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Comment Candy Crush est devenu l'un des meilleurs jeux au monde et ce que cela signifie pour son avenir

Comment Candy Crush est devenu l'un des meilleurs jeux au monde et ce que cela signifie pour son avenir

Candy Crush est l’exemple parfait d’un jeu vidéo qui brise toutes les barrières. Face à un écosystème biaisé par les goûts, les plateformes et les genres, le joyau arcade de King est capable de satisfaire tous types de publics. Le jeu dont vous, votre mère et votre grand-mère pouvez profiter également.

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Il n’est pas facile d’atteindre un spectre aussi large de la population, et pour y parvenir, une formule très bien définie est nécessaire. En 2013, King a mis le doigt sur la tête en créant Candy Crush Saga, et désormais, à l'approche de 2024, la piste du succès ne semble pas avoir de fin. Pour bien comprendre la trajectoire de Candy Crush et les clés de son succès, nous avons discuté avec Jan Wedekind, vice-président et responsable de Central Insights chez King avec plus d'une décennie d'expérience dans le secteur.

Jan nous prend par la main à travers le passé et le présent de Candy Crush et peint un avenir où Candy Crush est toujours en pleine forme.

JeuxPourTous : Jan, c'est sympa de te parler. Tout d’abord, vous venez de discuter à GDC de l’histoire de Candy Crush. Quels ont été pour vous les points clés de la conférence ?

Jan : Bonjour, comment vas-tu, avec plaisir. Oui, la vérité est que c'était une très bonne opportunité de pouvoir assister à la GDC. Nous avons d'abord parlé d'un sujet que j'ai abordé dans un article scientifique publié dans Nature, que nous avons réalisé en collaboration avec des physiciens de l'Université de Barcelone et qui tourne autour de la progression. Le système de progression est essentiel dans Candy Crush, et il n'a rien à voir avec la difficulté. Nous essayons de rendre les niveaux attrayants et nouveaux tout au long de l'expérience, et bien que Candy Crush soit un jeu occasionnel, des choses très sérieuses sont faites au niveau de la science des données.x

Avec votre profil plus technique, orienté vers ce que vous évoquez, comment vous coordonnez-vous avec l’équipe créative ?

À la GDC, nous en parlons également et nous aimons l'illustrer par un échange de magiciens et de mathématiciens. Les sorciers sont des développeurs qui créent un niveau à partir de rien et le remplissent d'expériences amusantes. Alors nous sommes les mathématiciens, si vous, en tant que magicien, sortez le lapin du chapeau, nous allons le poursuivre pour ouvrir le chapeau et découvrir le secret. Mais nous ne sommes pas en conflit, c’est la combinaison des deux efforts qui crée un bon produit. Beaucoup de nos développeurs sont intéressés par les données que nous extrayons, mais nous supposons humblement que nous sommes là pour vous aider. La créativité ne concerne pas uniquement les mathématiques. Et je vous le dis par expérience, je l'ai essayé et je ne sais pas comment ils font.

Alors c'est ça la clé de la longévité de Candy Crush ? L'harmonie entre mathématiciens et magiciens ?

Oui et non. L'essentiel pour qu'un jeu soit réussi, c'est qu'il soit bon, et Candy Crush est très bon. Et notre capacité à continuer à ajouter du contenu de qualité à un rythme et à un coût appropriés est presque aussi importante. Peu importe que vous soyez un jeu mobile ou un jeu sur console triple A, si vous voulez garder les gens dans votre jeu, vous devez leur donner de nouvelles choses à faire. Je suis convaincu que si nous nous étions limités à ajouter des niveaux, Candy serait toujours là-haut. Tous les changements de formule et les collaborations s'appuient sur cette base, mais sans de nouveaux niveaux, le jeu ne serait pas devenu ce qu'il est aujourd'hui.

Avec autant de gens habitués au rythme et aux mécaniques de Candy Crush, comment gérez-vous les changements de formule ?

Il n'y a pas beaucoup de données scientifiques, c'est à l'équipe de développement de décider. Ce n'est bien sûr pas une décision triviale, car les équipes doivent localiser ce qu'elles souhaitent ajouter ou modifier, et le tester pour s'assurer que ce sera quelque chose qui plaira aux joueurs. Après tout, personne ne comprend mieux ce dont Candy Crush a besoin que ceux qui le rendent possible chaque jour. Eux, les « sorciers », mettent à profit leur créativité et leur expérience, et nous, les « mathématiciens », les soutenons avec des données. Si l'expérience ne se passe pas bien, la prochaine fois, ils feront mieux de connaître nos commentaires.

Pensez-vous que Candy Crush répéterait son succès s'il n'avait pas la mécanique des vies ?

Ah, j'adore cette question. Oui, je réussirais toujours. Et en plus, je vais vous confier un secret, c'est quelque chose que nous avons testé à plusieurs reprises, et les conclusions que nous en tirons sont que les joueurs préfèrent le système des vies. Acheter des vies ne génère pas autant de bénéfices que beaucoup le pensent, mais cette limitation entraîne beaucoup plus d’engagement à moyen et long terme. Les gens disent “Je veux plus de vies”, mais en réalité, si nous procédions ainsi, ce serait pire. Ils s’ennuieraient plus tôt et l’expérience de jeu ne serait pas aussi stimulante et engageante. J'ai une anecdote assez intéressante sur le cas de ma mère. Ma mère apprécie le système de vie car elle dit que le jeu donne une pause et permet de valoriser le temps passé à jouer. Si nous vous donnons 5, 6 ou 7 vies, cela n'a pas d'importance, peu de choses changeront, mais nous essayons de faire en sorte que le temps que vous passez avec ces vies soit amusant. C'est bien plus important.

Alors que Candy Crush battait son plein, il n'a pas fallu longtemps pour que de nombreux clones apparaissent. Chez King, avez-vous envisagé de sortir une suite à un moment donné ? Pensez-vous qu’il est possible de répéter le succès avec une formule similaire en appliquant ce que vous avez appris jusqu’à présent ?

Chez King, nous avons quatre jeux dans la franchise Candy Crush, mais je ne les appellerais pas des suites. Ce terme est plus associé aux films ou aux jeux vidéo triple A, dans un jeu comme Candy, je pense que l'on concentre davantage la progression sur une série. Dans une série, il n'y a pas de suites, il y a plus d'épisodes et de saisons, tout comme dans Candy Crush. Étendre Candy avec un spin-off comme le fait la série serait possible, mais franchement, le jeu est maintenant à son meilleur, il est plus grand que jamais. Il n’y aurait aucune raison de le faire.

Avec cette histoire de plus de 10 ans, quelle est la priorité ? Conserver les utilisateurs actifs ou attirer de nouveaux joueurs ?

La réponse est très simple. Les deux. Dans un jeu avec un développement actif, les deux choses sont importantes, Candy n'est pas “finie”, nous continuons donc à travailler pour attirer et fidéliser les joueurs. Nous ne voulons pas stagner, nous voulons grandir, et pour grandir, il faut les deux.

Y a-t-il eu un changement dans cette vision depuis l’acquisition de King par Microsoft avec Activision Blizzard ?

Tout est encore très récent, et nous sommes ravis de faire partie de l'écosystème Xbox. Nous avons pu parler à Phil (Spencer) et Sarah (Bond), à GDC et nous sommes très enthousiasmés par ce que l'avenir nous réserve. Comme je l'ai dit, tout cela est encore très récent, mais nous continuerons certainement avec notre modèle de travail pour que Candy Crush continue de croître et que demain soit un meilleur jeu qu'hier.

Avec une si longue histoire, vous avez vu vos utilisateurs grandir. Avez-vous dû vous adapter aux évolutions de consommation des joueurs ?

C'est une très bonne question. Nous nous adaptons toujours à nos joueurs, les données nous donnent ces informations, mais nous parlons aussi à notre communauté. Il y a quelques années, il était facile d'identifier les types de joueurs, comme le joueur inconditionnel de Call of Duty sur console ou le joueur WoW sur PC. Maintenant, c'est beaucoup plus difficile. Le mobile permet également de briser cette frontière, puisqu'un joueur sur console peut également profiter des titres sur téléphone mobile. Je joue beaucoup à Destiny 2 par exemple, et aussi à Candy bien sûr. Cela fait 40 ans que nous sommes dans l’industrie du jeu vidéo, nous vieillissons et l’industrie se diversifie de plus en plus. Les utilisateurs ont-ils changé ? Peut-être, ou alors ils se sont simplement habitués à la démocratisation du secteur.

Vous vous êtes donc adapté, en partie, pour briser les limitations matérielles, n'est-ce pas ?

Justement, avant, très peu de personnes disposaient d’une console pour profiter des jeux vidéo. Rares sont ceux qui correspondent au stéréotype du « joueur ». Maintenant, avec les téléphones portables, c'est beaucoup plus simple, et même si de nombreuses personnes ne s'identifient pas comme des joueurs, en réalité, ils le sont par définition. Les physiciens travaillant chez King ont conçu un modèle de progression qui suppose que tous les joueurs sont identiques et dont les résultats correspondent assez bien à la réalité. Nous ne sommes vraiment pas aussi différents que nous le pensons. Par ailleurs, les jeux vidéo sont encore énormément stigmatisés comme une perte de temps. Jouer est une façon d’apprendre, et avec de plus en plus de personnes jouant sur des plateformes accessibles comme les téléphones portables, cette stigmatisation s’estompe lentement.

Il y a une phrase, je ne me souviens plus de l'auteur ni de l'endroit où je l'ai lue, mais elle disait : “si vous avez apprécié le temps que vous avez perdu à jouer, alors ce n'est pas du temps perdu”.

J'adore, c'est exactement ça.

Enfin, puisque nous avons beaucoup parlé du passé… à quoi ressemble le futur pour Candy Crush ?

“Sweet and Delicious”, comme on dit dans le jeu. Candy Crush sera toujours là dans 10 ou 20 ans, je n'en doute pas. Nous avons des millions d'utilisateurs qui profitent du jeu chaque jour et qui disposent des outils nécessaires pour lui permettre de continuer à se développer. Nous avons beaucoup d’avenir devant nous.

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Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !