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Doom : The Dark Ages pourrait être la réinvention la plus audacieuse de la série à ce jour

Doom : The Dark Ages pourrait être la réinvention la plus audacieuse de la série à ce jour

Doom : l’âge des ténèbres promesses une nouvelle vision audacieuse de l’héritage de ce jeu de tir longue histoire. Révélé dans une bande-annonce courte mais frénétique dans le cadre du Vitrine des jeux Xboxprésente un combat monté sur des dragons, des batailles de mecha et une palette de couleurs beaucoup plus sombre et « métal ». Mais ces idées sombres ne sont pas les seuls éléments nouveaux, ni les plus significatifs. Bien Dans la main gauche du Doom Slayer il y a un bouclier pour vous protéger des démons. ET Dans sa main droite se trouve un fléau, une arme connue du Moyen Âge. Ouais, DOOM va au corps à corps.

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Il convient de mentionner que depuis mai 2024, il a été divulgué sur Insider Gaming, ce qui, en raison du nom du titre, était censé contenir des éléments médiévaux.

Pour Logiciel d’identificationcela a dû être un défi de savoir quelle serait la prochaine étape après avoir apparemment perfectionné la formule de PERTE avec l’intelligent et l’énergique Destin éternel. La réponse, bien sûr, est de faire ce que Doom a toujours fait : se réinventer.. Ainsi, alors que le décor médiéval et le corps à corps de Doom : l’âge des ténèbres C’était quelque chose auquel peu d’entre nous s’attendaient, ce n’était pas vraiment une surprise. De toute évidence, cela allait être un pas incroyable vers la suite.

C’est une guerre médiévale contre l’enfer“, a déclaré Hugo Martin, directeur créatif d’Id Software, sur JeuxPourTous Live.”Vous prononcez le mot médiéval et vous devez avoir des armes de mêlée. » Ainsi, à la place de la tronçonneuse du Doom Slayer, il y a un fléau et un bouclier. Les deux semblent faire partie intégrante du cycle de combat renouvelé. Le bouclier est similaire à celui de Captain America, bien que a des dents de tronçonneuse rotatives autour de sa circonférence et peut être lancé vers des hordes d’ennemis. Le fléau, quant à lui, peut faire tomber les ennemis de leurs montures démoniaques. Le corps du Doom Slayer les accompagne., puisque son coup de pied est une arme aussi efficace qu’une masse. Même si les armes à feu restent clairement l’élément clé de l’arsenal, il apparaît que Le combat au corps à corps est passé d’accessoire à central. Que représente une nouvelle approche pour une série qui vit et respire pratiquement les armes à feu.

Bien sûr, ce n’est pas la première fois Logiciel d’identification faites un pas si courageux. En fait, Toute l’histoire de DOOM est une série de sauts créatifs. L’original de 1993 a peut-être été construit sur les principes fondateurs de Wolfenstein 3Dmais La grande avancée a été l’inclusion du mode multijoueur en réseaule même qui a inventé le terme « match à mort » comme terme immortel dans les jeux vidéo. CONDAMNATION 2 de l’année forte suivante, certes plus conservatrice, mais Il a apporté avec lui le Super Shotgun; un puissant fusil de chasse à double canon qui a prouvé qu’une seule arme pouvait redéfinir un jeu entier. La super fusil de chasse C’est aujourd’hui, incontestablement, l’arme la plus emblématique qui ait jamais existé dans un jeumême s’il ne peut tirer que deux cartouches par recharge dans un jeu vidéo dans lequel les ennemis ne cessent d’apparaître.

Doom : Le fléau et le bouclier de Dark Ages représentent une nouvelle approche pour une série qui vit et respire les armes à feu

Cependant, c’est DOOM 3 de 2004 qui a véritablement démontré le courage d’Id Software.. Les rouges et oranges vibrants de leurs jeux ont été échangés contre de l’obscurité et des ombres. la saga expérimentée avec l’horreur de survie. Bien qu’il soit trop rempli d’action pour vivre confortablement aux côtés de Silent Hill, Doom 3 était obsédant et occulte contrairement à ses prédécesseurs. Son innovation mécanique la plus fascinante était une lampe de poche qui ne pouvait être utilisée que lorsque l’arme était dans son étui, vous obligeant à choisir entre voir ce qui vous guette dans l’obscurité totale et pouvoir leur exploser la tête. Le système a donné à DOOM 3 un ton distinct et un rythme unique, vous obligeant à être plus lent et méthodique. Était une mécanique controversée, qui serait rapidement supprimée par les moddeurs et a été officiellement supprimée lors de la réédition de 2012. Mais c’était aussi assez intéressant de savoir ce que je pensais que DOOM pourrait être.

Pour la prochaine régénération de PERTEdont le développement a commencé à la fin des années 2000, on comprend que le studio se soit tourné vers Appel du devoir. Les campagnes cinématiques du géant des FPS se sont révélées être des modèles attractifsmais à mesure que la production progressait, L’équipe de DOOM 4 a reconnu qu’aucune de ces idées ne fonctionnait pour leur franchise ou pour elle-même.. C’était audacieux, vrai, mais ce n’était pas le bon ton d’audace. Et donc, Une approche de retour à la planche à dessin a finalement abouti au célèbre DOOM de 2016.. Son nom disait tout : c’était la version définitive de ce que Logiciel d’identification je l’ai fait il y a de nombreuses années. Mais cela ne veut pas vraiment dire qu’il était conservateur ou nostalgique ; C’était un jeu de tir axé sur le rythme et la vitesse, qui combinait gameplay et musique. d’une manière dont les développeurs des années 90 n’auraient même pas pu rêver. Le résultat était pratiquement un album de heavy metal avec des combats frénétiques et fluides. Avant l’arrivée de Titanfall 2, DOOM a clairement indiqué que le mouvement était l’essence même de la nouvelle génération de tireurs..

Si la principale caractéristique de DOOM était sa vitesse, alors sa caractéristique discrètement révolutionnaire était la façon dont il abordait la santé. Le prototype abandonné de CONDAMNATION 4 avait volé les points de vie régénératifs de Appel du devoirun système qui vous obligeait à vous mettre à couvert pour guérir. PERTE 2016 a rejeté cette idée totalement; Si vous vouliez guérir, vous deviez tuer en retour. Cette philosophie a donné naissance aux exécutions Glory Kills, qui écrasaient des ennemis comme des piñatas pour emporter des trousses de premiers secours. Et dans l’expérience la plus récemment lancée par Logiciel d’identification, Destin éternel En 2020, cette conception simple est devenue centrale.

“Ballistic Resource Manager” n’est peut-être pas la façon la plus sexy d’appeler votre FPS hyperkinétique, mais c’est exactement ce que c’est Destin éternel, pas si secrètement. Oubliez l’économie financièrec’est ça l’économie de la balle : on tue pour avoir ce qu’il faut pour tuer encore plus. Cela se traduit par une chaîne de mise à mort rapide où chaque mise à mort est une décision : Vous devez non seulement sélectionner l’arme appropriée pour l’ennemi auquel vous faites face, mais également l’éviscérer de manière à produire les objets nécessaires.. Avez-vous besoin d’une armure ? Mettez ensuite le feu à votre ennemi. Avez-vous besoin de munitions ? Écrasez-les avec la tronçonneuse. As-tu besoin de vie ? Déchirez-les avec vos poings.

Grâce à cette approche, Logiciel d’identification a repensé tous les principes fondamentaux non seulement de DOOM, mais aussi du jeu de tir arcade dans son ensemble. Pour une série et un genre historiquement considérés comme « inutiles », L’éternel est intelligent. Il rejette votre désir de simplement vous détendre et de tirer, vous obligeant à rester en haleine avec ses exigences. de rapidité, de précision et de vision du futur. C’est une conception encapsulée par l’ennemi le plus polarisant de Éternel: le Maraudeur, une bête qui est sûrement l’ancêtre de ce qui va suivre Doom : l’âge des ténèbres.

Le détail qui m’a le plus surpris dans la nouvelle bande-annonce a été de voir Doom Slayer arrêter un Hell Knight.. À l’instant, Je me suis souvenu que les combats avec le Maraudeur nécessitaient beaucoup plus de précision et de timing. qu’un tir normal PERTEavec des esquives en une fraction de seconde et des réactions parfaites pour le vaincre. Ce changement de rythme inhabituel a fait que beaucoup de gens n’aimaient pas le Maraudeur, mais j’ai apprécié son défi. Utiliser un arrêt Doom : l’âge des ténèbres suggère qu’il a trouvé un moyen de réinventer les fondamentaux du Maraudeur, en utilisant ces réactions en une fraction de seconde pour renverser la situation sur les ennemis.

Ce que nous ne voyons pas dans la bande-annonce, ce sont Glory Kills.. Et le combat lui-même semble beaucoup plus intense que les champs de bataille ennemis partout des deux jeux précédents. Alors Il semble que The Dark Ages pourrait être un écart encore plus significatif par rapport à ce que DOOM et Doom Eternal ont établi que le simple facteur de mêlée.. Nous devrons attendre pour voir exactement quels sont tous les composants de cette nouvelle version plus sombre de la marque, mais quoi qu’il en soit, je suis heureux que ce soit à peu près la même chose ; plus de l’appétit insatiable de PERTE pour vous réinventer.

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