News

Interview exclusive de Slitterhead : le créateur de Silent Hill explique son nouveau jeu d’horreur

Interview exclusive de Slitterhead : le créateur de Silent Hill explique son nouveau jeu d'horreur

En décembre 2020, Keiichiro Toyama a annoncé la création de Bokeh Game Studio, une nouvelle société de développement qu’il a fondée avec certains de ses collègues du défunt Japan Studio de Sony. Le curriculum vitae de Toyama comprend des titres aussi appréciés que l’original Silent Hill, Siren et Gravity Rush, de nombreux fans étaient donc impatients de voir sa prochaine création.

Aujourd’hui, quatre ans plus tard, Slitterhead devrait sortir en novembre en tant que premier titre de Bokeh Game Studio. J’ai eu la chance de jouer à cette aventure d’action-horreur. Après ma session avec le jeu, j’ai interviewé Toyama, ainsi que le producteur Kazunobu Sato et le directeur du jeu Junya Okura.

De nombreux fans attendaient avec impatience une nouvelle expérience d’horreur de sa part. Après avoir joué à la démo, j’ai trouvé étrange qu’un jeu qui s’appuie autant sur des éléments d’horreur ait un système de combat au corps à corps. Et c’est due a quoi?

Keiichiro Toyama, fondateur de Bokeh Game Studio : Nous voulions que les joueurs qui aiment les jeux d’action modernes puissent profiter de Slitterhead, nous avons donc décidé de créer un jeu avec lequel il serait facile de se familiariser si vous êtes habitué à jouer à des jeux récents.

Posséder et contrôler plusieurs personnages différents est la mécanique clé de Slitterhead. Comment l’idée t’est-elle venue?

Toyama : Avec Slitterhead, nous voulions réinterpréter le concept que nous avions initialement pour Siren. Au fil des années, Siren est devenu un classique culte, et je suis toujours honoré lorsque j’entends les gens dire qu’ils souhaitent qu’il ressuscite. Dans Siren, vous pouviez plonger dans le cerveau d’autres personnages grâce à une fonctionnalité que nous appelions le détournement de vue. Nous voulions faire évoluer cette idée en permettant de posséder et de se déplacer librement comme les autres personnages. C’est devenu le cœur de la conception du jeu de Slitterhead.

C’est unique et intéressant du point de vue du gameplay, mais lorsque vous possédez continuellement des personnages différents, ne devient-il pas difficile pour le joueur de savoir qui ils sont ? Comment avez-vous abordé cette idée d’un point de vue narratif ?

Toyama : C’est quelque chose dans lequel nous avons été plutôt bons lors de nos matchs précédents. Bien qu’il y ait des éléments qui déroutent le joueur, je suis sûr que les joueurs apprécieront l’histoire de Slitterhead. Au début, vous ne savez peut-être pas ce que vous êtes, mais au fur et à mesure que vous progressez dans le jeu, vous découvrirez une narration intéressante et des personnages attachants.

Avec Slitterhead, nous voulions réinterpréter le concept que nous avions initialement pour Siren.

Bien qu’il réinterprète la conception du jeu de Siren de manière moderne, le décor de Slitterhead est assez différent du village japonais de Siren.

Toyama : C’est comme ca. Slitterhead se déroule dans une ville asiatique fictive au début des années 1990. La nostalgie d’un monde qui n’existe plus est l’un des thèmes principaux de la ville. Par exemple, bon nombre des enseignes au néon qui étaient si courantes dans les villes asiatiques sont aujourd’hui retirées. Si nous prenons une ville comme Hong Kong, nous pouvons voir à quel point elle a changé. La première fois que j’ai visité Hong Kong, c’était dans les années 2000. Si j’y étais allé plus tôt, j’aurais vu les avions survoler la ville pour arriver à l’aéroport central de Kai Tak. S’inspirer d’endroits que nous aurions aimé voir ou aller est quelque chose que nous avons beaucoup fait à Slitterhead.

N’était-il pas difficile de recréer des lieux qui n’existent plus ?

Toyama : C’était certainement un défi, car il n’y avait pas toujours beaucoup de documentation sur laquelle travailler. Cela étant dit, nos artistes de décors étaient passionnés par la recréation des scènes qui les inspiraient. Certains ont même demandé à travailler avec nous car ils souhaitaient concevoir une ville comme celle-là. Certains étaient si dévoués qu’ils ont introduit dans le jeu des détails du monde réel dont je ne connais même pas l’existence.

Avez-vous également été inspiré par les films hongkongais des années 90 ?

Toyama : Sans doute. Quand j’étais étudiant, les films de Wong Kar-wai sont devenus populaires. Ses films ont changé ma façon de voir le cinéma hongkongais. Quand j’étais enfant, les films de Jackie Chan étaient la première chose à laquelle on pensait. J’ai été captivé par la modernité et la beauté des films de Wong Kar-wai.

J’ai été impressionné par les PNJ marchant dans les rues. Ils étaient très détaillés et leur mode et leurs coiffures s’intégraient parfaitement à l’ambiance de la ville. J’étais encore plus surpris de pouvoir les posséder et de me promener comme eux.

Toyama : C’est bon à entendre. Je ne pense pas qu’il existe beaucoup de jeux qui permettent de contrôler autant de personnages. Dans la proposition originale, j’avais écrit que chaque personne dans la ville devait être un personnage jouable. Pour des raisons de game design, nous avons dû limiter le nombre de personnages que vous pouvez posséder, mais cela reste beaucoup. Le mouvement diffère selon le personnage, j’espère donc que les joueurs apprécieront de ressentir la différence.

C’est une belle touche que le personnage que vous possédez actuellement apparaisse également pendant les scènes.

Toyama : Oui, nous essayons de le faire autant que possible. Cela a rencontré de nombreuses difficultés. Par exemple, des choses étranges se sont produites avec des personnages de tailles différentes.

J’ai pu jouer au début du jeu, où j’ai exploré la ville et, plus tard, l’intérieur d’un immeuble. Slitterhead est-il un jeu en monde ouvert ou a-t-il une structure basée sur des scénarios ?

Toyama : Il est basé sur des scénarios. Tout se déroule dans la ville, mais selon le contexte, vous pouvez voir différentes situations et découvrir la ville sous différents angles.

Combien de temps dure une phase en moyenne et combien de temps faut-il pour terminer la partie entière ?

Toyama : Les phases durent environ 30 minutes. Il faudra environ 15 heures aux joueurs pour voir les crédits. Ensuite, ils pourront profiter des défis restants.

Les scénarios dans lesquels j’ai pu jouer étaient tous deux nocturnes. Existe-t-il un scénario où cela se joue pendant la journée ?

Toyama : Nous avons réduit les situations à la nuit. Cela correspond mieux à l’atmosphère de la ville, et si l’on changeait l’heure de la journée, il faudrait aussi changer l’atmosphère des personnages, ce qui demanderait beaucoup de travail. De plus, les situations diurnes sont plus difficiles à intégrer dans un jeu d’horreur.

Kazunobu Sato, producteur : Dans la proposition originale, nous avions quelques situations diurnes, mais pour concentrer davantage l’expérience, nous avons décidé de les éliminer.

Toyama : Je pense que nous avons multiplié par deux ou trois le nombre de situations dans la proposition initiale.

Dans la proposition originale, nous avions quelques situations de jour, mais pour concentrer davantage l’expérience, nous avons décidé de les éliminer.

Slitterhead présente des environnements urbains époustouflants, des éléments d’horreur, il descend la nuit et vous pouvez atteindre le sommet des bâtiments. Tout cela m’a rappelé Ghostwire Tokyo, de Tango Gameworks. Avez-vous remarqué les mêmes similitudes lors de la sortie de ce jeu en 2022 ?

Toyama : Oui, (Shinji) Mikami et le producteur (Masato) Kimura sont de bons amis à nous. Quand j’ai découvert qu’ils prenaient tant de tours pour créer le jeu qu’ils avaient créé, cela m’a été facile à comprendre. J’ai été surpris de voir à quel point le Shibuya de Ghostwire : Tokyo est bien fait… C’est un peu effrayant de penser que les gens s’attendent à quelque chose de cette qualité de nos jours.

Personnellement, je pensais que la ville de Slitterhead avait une quantité de détails similaire.

Sato : Je suis heureux de l’entendre. Lorsque Ghostwire : Tokyo, nous étions en plein développement de Slitterhead. Leur produit final ressemblait beaucoup à ce que nous faisions. Ghostwire : Tokyo est un jeu de tir à la première personne qui se déroule à Tokyo, tandis que Slitterhead propose des combats au corps à corps dans un cadre culturel chinois, ce sont donc évidemment des jeux très différents. Cela dit, en tant que produit, il existe certainement une similitude qui, à mon avis, nous profite. Lors des présentations, etc., mentionner le résultat de Ghostwire : Tokyo était un moyen pratique de transmettre l’image de Slitterhead.

Les monstres Slitterhead sont basés sur Yegouzi, un être surnaturel du folklore chinois. Comment en êtes-vous arrivé là ?

Toyama : Je me suis inspiré des monstres qui apparaissent dans les bandes dessinées japonaises. Les monstres qui mangent les humains apparaissent assez souvent, mais cela ne suffit pas à nous distinguer suffisamment. Après des recherches, j’ai appris l’existence de Yegouzi, un monstre chinois qui mange le cerveau humain, j’ai donc décidé de développer cette idée.

L’idée de Yegouzi est-elle venue en premier, ou aviez-vous déjà eu l’idée d’une ville asiatique avant ?

Toyama : La ville est venue en premier. Je voulais créer un jeu sur une ville asiatique où un mystérieux incident s’est produit. En cherchant un ennemi correspondant à ce scénario, j’ai appris l’existence de Yegouzi.

Existe-t-il une grande variété de types d’ennemis dans les différentes phases du jeu ?

Toyama : Nous avons développé un design très riche et complexe pour Yegouzi. Nous avons utilisé cette conception comme base pour tous les types d’ennemis, mais avons créé de nombreuses variations en lui donnant différents looks, capacités, etc. Au lieu de créer une grande variété d’ennemis à partir de zéro, nous utilisons un design bien développé de différentes manières. Slitterhead est le premier jeu de Bokeh Game Studio, cette approche était donc plus réaliste pour nous.

La ville de Slitterhead est très détaillée et bien conçue. Pourquoi avez-vous décidé de vivre une expérience axée sur l’action au lieu de vous concentrer davantage sur l’aventure et l’exploration ?

Toyama : Avec des jeux comme ceux de FromSoftware, de nombreux joueurs sont aujourd’hui habitués à jouer à des jeux difficiles et difficiles. En gardant cela à l’esprit, j’ai pensé que tant que nous rendions l’action agréable, il y aurait une chance que davantage de joueurs soient intéressés par notre jeu. Comme je suis connu pour être le créateur de Silent Hill, je suis conscient que beaucoup de gens s’attendent à quelque chose qui s’apparente davantage à une aventure d’horreur. Cela m’honore, mais le problème est que les aventures d’horreur sont comme une nourriture très épicée. Les gens qui l’aiment l’adorent, mais d’autres ne prennent pas la peine de l’essayer.

C’est pourquoi nous avons décidé de conserver l’essence de…

About author

Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !