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La grande interview de Fallout : Todd Howard et Jonathan Nolan répondent à nos questions sur la première saison

La grande interview de Fallout : Todd Howard et Jonathan Nolan répondent à nos questions sur la première saison

Attention : ce qui suit contient des SPOILERS COMPLETS pour la première saison de Fallout, désormais diffusés sur Prime Video.

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La première saison de Fallout est diffusée sur Prime Video depuis près d'une semaine, donnant à de nombreux fans l'occasion de se gaver, de débattre et de théoriser. Et, dès les premières réactions, l'adaptation par la plateforme de streaming de la franchise de jeux vidéo bien-aimée de Bethesda semble déjà être un succès.

Nous attendons toujours la réponse officielle de Prime Video quant à savoir si nous aurons plus de saisons (même s'il y a déjà eu des signes prometteurs), mais les critiques sont élogieuses. Et avec tant de personnes ayant déjà terminé la première saison, quel meilleur moment pour parler spoilers avec certains de ses créateurs ?

Plus précisément, JeuxPourTous a rencontré Todd Howard de Bethesda, qui est également producteur exécutif de la série pour Prime Video, et Jonathan Nolan (The Dark Knight, Interstellar, Westworld), producteur exécutif et réalisateur des trois premiers épisodes de la première saison. En una amplia conversación de 30 minutos (próximamente en vídeo), ambos hablaron sobre cómo los directores Graham Wagner y Geneva Robertson-Dworet dan vida al mundo, reflexionaron sobre algunas de las mayores revelaciones de la primera temporada, aclararon algunas dudas sobre la cronología y beaucoup plus.

Je suis très heureux que nous puissions parler maintenant après la première, car je pense que les gens ont passé un bon moment ce week-end et l'ont vraiment apprécié. Suivez-vous de près les réactions, les critiques et les théories des fans ou restez-vous volontairement un peu à l’écart ?

Todd Howard : Je veux dire, je continue avec ça. Difficile de ne pas lire tout ça. Et tout le monde aime la série. Donc, quand vous recevez tous ces excellents retours, c'est à peu près beaucoup de carburant et tout le mérite revient à Jonah, Graham, Genève, à tous ceux qui ont travaillé sur la série. Nous sommes très heureux.

Jonah, je suis également curieux de connaître votre réponse, car je ne sais pas si vous avez été brûlé par les théories de Reddit pendant Westworld ou non.

Jonathan Nolan : Nous essayons de faire un peu de compromis. Je pense que c'est toujours gratifiant quand les gens apprécient quelque chose, c'est vraiment excitant. Mais je pense qu’il faut être un peu prudent, car si vous lisez trop, vous pourriez même inconsciemment commencer à diriger le navire un peu dans des directions différentes. Je pense donc que j’y ai mis les pieds et que tout le monde semble enthousiasmé, ce qui est génial. C'est très enrichissant.

Jonah, vous avez parlé d'être un grand fan de Fallout 3. Puis-je vous poser des questions sur votre historique avec la série ? Quand as-tu commencé à jouer ? Combien d'heures avez-vous perdu avec cette série ?

Nolan: J'ai commencé Fallout 3 peu de temps après sa sortie, je pense en 2008. Et je ne me sentirais pas bien de donner un chiffre exact sur le nombre d'heures que j'ai joué à ce jeu, mais c'était beaucoup. Beaucoup.

Au moins une centaine ?

Nolan: Disons un nombre sain. J'ai terminé Fallout 3. Je veux dire, je n'ai pas terminé 100% des missions, mais presque. Et j'ai terminé l'histoire principale.

C'est un super match, pour votre défense. C'est un jeu Bethesda. Et Todd, vous avez expliqué comment vous aviez dit non à une adaptation de Fallout pendant des années jusqu'à ce que Jonah lui fasse sa proposition. Maintenant que nous pouvons parler de spoilers et de détails, je suis curieux de savoir s'il y avait un détail ou un crochet spécifique dans la proposition de Jonah qui vous a fait penser “oh, ce type l'a compris”.

Howard : Eh bien, lorsque nous avons parlé pour la première fois, j'étais fan du travail qu'il avait fait au cinéma et à la télévision avec Westworld. Et quand nous avons parlé pour la première fois, je voulais quelque chose qui constituerait une autre entrée dans la série plutôt que de raconter l'un des jeux que nous avons fait et de le traiter comme si c'était un jeu et d'avancer dans la chronologie et de faire de grandes choses. Et c'est ce à quoi je pensais aussi, c'est-à-dire : “Hé, quelle est notre capacité à raconter une nouvelle histoire ?” La télévision consiste à trouver les personnages et comment trouver le bon ton dans la série ? Toutes nos conversations initiales portaient donc principalement sur le ton. Nous savons que nous allons raconter une nouvelle histoire, mais je pense que l'astuce de Fallout réside dans le monde lui-même et dans la manière de passer d'un ton à l'autre dans les jeux. Et je pense que la série le fait très, très bien.

Todd, bien sûr, vous abordez cela comme une sorte de maître des traditions. Lorsque vous êtes entré dans la salle des scénaristes, avez-vous dû faire beaucoup de montage ou est-ce qu'ils savaient déjà ce qu'ils faisaient lorsque vous êtes entré ?

Howard : Ils savaient vraiment ce qu'ils faisaient, je vais vous dire quoi. Tout le monde derrière la série, c'est l'une des choses que vous souhaiteriez que les gens voient. Eh bien, je pense que vous le voyez dans la série, en termes de passion, toutes les personnes impliquées y ont apporté – de Jonah à Graham et Guenièvre, nos showrunners, les acteurs, l'ensemble des acteurs et de l'équipe. Je demanderais aux gens. “Est-ce que tous les téléviseurs sont comme ça ?” Bon, non. Vous les voyez tous ensemble.

“Ils étaient partout et voulaient extraire des éléments de tous les jeux, de Fallout 1 à 3, en passant par New Vegas et 4. Il y a même des éléments de 1976.”

Et les caméramans étaient des fans de Fallout. Donc évidemment, nous étions là dès le début pour aider à guider et à nous assurer que les choses étaient conformes au ton et aux autres petits morceaux de fiction et ainsi de suite. Ils étaient partout et ils voulaient reprendre des éléments de tous les jeux, de Fallout 1 à 3, en passant par New Vegas et 4. Il y a même des éléments de 1976 et je pense que c'est l'un des meilleurs jeux Fallout. Et je pense que c'est l'une des choses merveilleuses que, si vous êtes un fan de la série et que tout le monde a son jeu préféré, vous puissiez en voir des extraits dans la série.

Jonah, cette série fait de grands progrès avec l'histoire de Fallout. Et vous n'êtes pas étranger aux grandes IP : vous avez fait Batman, évidemment, mais est-ce qu'il y a quelque chose où vous vous êtes demandé : “Est-ce que c'est un trop gros rebondissement ? Est-ce que je prends trop de libertés avec l'histoire ?”

Nolan: Eh bien, je pense qu’il faut aborder la question avec humilité, et cela a été une collaboration de rêve. Je veux dire, le partenariat avec Todd et le reste des gens extraordinaires de Bethesda et leur soutien, et l'ouverture de notre équipe avec Geneva et Graham pour pouvoir venir ici et raconter de vraies histoires. Je pense que la partie la plus excitante, mais aussi celle qui nous a rendus le plus nerveux, ce sont les flashbacks. Et c'était quelque chose qui, à mesure que nous en parlions, Genève et Graham devenaient de plus en plus enthousiastes à l'idée de raconter cette histoire sur ce qui s'était passé avant la guerre. Ce qui a précipité la guerre. L'histoire de Cooper Howard. Une petite partie de cette belle histoire et un peu plus d'une vision chez Vault-Tec.

C'est à ce moment-là que nous étions le plus dépendants de parler à Todd et à l'équipe sur place pour savoir “d'accord, assurons-nous que nous ne le faisons pas… Tout cela s'emboîte, cela fonctionne très bien avec tout le reste de l'histoire.” Mais la capacité de créer des séries – c'est quelque chose que l'on pourrait dire : “pourquoi même créer une série d'un jeu ?”

Le jeu a tellement de flexibilité. Ils sont si grands, si épiques, il y a tellement d'options parmi lesquelles choisir, et avec la série, vous enlevez une grande partie de cette ouverture. Mais la série peut faire des choses comme des flashbacks qui sont un peu plus difficiles avec le gameplay. Ce monde, ce monde d'avant-guerre, qui est si différent, si satirique, constitue une grande partie de la saveur de ces jeux, et la chance d'y jouer, je pense, était incroyablement excitante pour nous.

Y a-t-il eu une certaine résistance à la création d’une série extrêmement fidèle à l’histoire et à la conception artistique des jeux ?

Howard : Je veux dire, il y a eu beaucoup de conversations. Des choses sont arrivées. Écoutez, chaque fois que nous créons un jeu, nous voulons aussi faire avancer l'histoire. Nous regardons les choses et comment nous les ajoutons. Et la série aussi, puisqu’ils avaient des éléments d’histoire qu’ils voulaient faire. C'est comme, oh, c'est vraiment intéressant. Trouvons un moyen de le faire fonctionner…

Graham et Geneva voulaient donc faire sauter Shady Sands. La première fois qu'ils en parlent, vous vous dites : « Que veux-tu faire ? En fait, j'ai eu une réaction émotionnelle à ce sujet, compte tenu de l'histoire de cet endroit dans la franchise depuis Fallout 1. Et nous en avons parlé, et c'était : « Cela va être un moment d'histoire assez percutant qui ancre beaucoup de choses. ” Et pour que les gens l’entendent, nous faisons attention à la chronologie. Il peut y avoir un peu de confusion à certains moments, mais tout ce qui s'est passé dans les jeux précédents, y compris à New Vegas, s'est produit. Nous y sommes très prudents.

Donc, quand ils en ont parlé, nous avons enfilé l'aiguille pour nous assurer que c'était un moment qui atterrissait dans la série, qui faisait également avancer les choses en termes de ce qui allait se passer dans le monde de Fallout. C'est quelque chose d'important dont nous avons parlé.

En fait, j'allais vous poser des questions spécifiquement sur cette conversation sur la chronologie de Shady Sands. Et vous dites que rien n’a changé à New Vegas. Je pense que le problème est que “La Chute des Sables Ombragés” se déroule en 2277, quatre ans avant New Vegas. Alors, est-ce que les gens ne comprennent pas ce que signifie « La Chute des Sables Ombragés » ou quelque chose du genre ?

Howard : Tout ce que je peux dire, c'est que nous y parvenons, mais la bombe tombe juste après les événements de New Vegas. C'est alors que Shady Sands explose.

Donc, fondamentalement, « La Chute de Shady Sands » ne signifie pas nécessairement une arme nucléaire.

Howard: C'est Correct.

Bien. Je suis content que nous ayons réglé cela. C'était une excellente question.

Howard : Écoute, nous sommes à court de dates, si tu veux vraiment t'y mettre. Mais l’important c’est quand la série se déroule. Que se passe-t-il pendant la période de la série ? Et c'est la chose la plus importante pour nous.

Et cela m'amène à cette question : auriez-vous pu faire la série d'une manière qui,…

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Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !