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L’ancien producteur de Destiny et Halo affirme que les jeux en tant que service sont “meilleurs pour tout le monde”

L'ancien producteur de Destiny et Halo affirme que les jeux en tant que service sont "meilleurs pour tout le monde"

Un ancien producteur exécutif de Halo et Destiny chez Bungie a déclaré que le modèle de jeux en tant que service est « bien meilleur pour les développeurs et les joueurs » que le modèle d’achat unique de 60 $ ou 70 $.

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S’adressant à PC Gamer, le PDG de Theorycraft Games et ancien producteur exécutif de Halo : Reach and Destiny, Joe Tung, a déclaré que la méthode traditionnelle d’achat de jeux vidéo, c’est-à-dire effectuer un paiement unique d’environ 60 $ ou 70 $, entraîne les développeurs prennent des décisions qui ne sont pas « dans le meilleur intérêt » des joueurs.

« J’ai toujours eu le sentiment que, dans le modèle de produit en boîte à 60 $, je devais prendre des décisions qui n’ont pas profité aux joueurs“, a déclaré Toung.

Le modèle de jeux en tant que service est bien meilleur pour les développeurs et les joueurs.

“C’était dans le meilleur intérêt de : comment vendre autant d’exemplaires que possible dans les premières 48 heures ? L’une des grandes forces du modèle de jeux en tant que service est que vous pouvez penser à long terme, en termes de de ce qui est le mieux pour le joueur et comment cela se chevauche avec ce qui est le mieux pour l’entreprise, je pense. vous permet de prendre de bien meilleures décisions globales“.

Tung a fait référence à l’E3, aujourd’hui disparu, ainsi qu’aux bandes-annonces et aux clips de gameplay qui y ont été présentés, promettant deou ce qu’il appelle “un putain de vaporware” que les joueurs n’auraient jamais vraiment l’occasion de vivre, car tout ce que les développeurs avaient à faire était convainquez-les de dépenser 60 $.

“Je parierais que n’importe quel développeur ayant travaillé sur le modèle de la boîte à 60 dollarsjusqu’au moment où l’E3 a été annulé, a une histoire sur la version E3″, dit-il. “C’est comme si nous devions insérer autant de bêtises que possible dans la construction au cours des trois prochains mois, parce que nous devons faire une grande exposition à l’E3car c’est notre seule chance de parler à notre public avant la sortie du jeu. “

“Je dois parier qu’un pourcentage très important de ces efforts à l’E3 Ils ont fini dans la salle de montage parce qu’ils avaient fini à moitié et ils ont obligé les gens à faire d’énormes sacrifices pour l’obtenir”, a ajouté Tung. “C’est mon exemple préféré de décisions à fort impact qui n’avaient pas à voir avec le meilleur intérêt du joueur.”

Les jeux en tant que service, quant à eux, Ils permettent aux développeurs de continuer à travailler sur les jeux après leur sortie, communiquez avec votre public pour voir ce que veulent réellement les joueurs, etc. C’est pourquoi Tung estime que « le modèle de jeu en tant que service est bien meilleur pour les développeurs et les joueurs ».

La question s’est avérée controversée parmi les joueurs, car beaucoup se sentent frustrés parce que Même les jeux solo comportent désormais des microtransactionsbonus de précommande, périodes d’accès anticipé, etc. et, du coup, acheter 60 $, soit plus communément 70 $ (80 euros) en 2024, n’offre plus tout ce qu’un jeu a à offrir.

Les titres d’Ubisoft Star Wars : Outlaws et Assassin’s Creed Shadows ont récemment été critiqués pour cela, car tous deux ont des missions verrouillées derrière des éditions plus chères et ne peuvent pas être joués à leur véritable date de sortie sauf si les joueurs dépensent plus de 100 euros.

Cependant, certains développeurs semblent avoir réussi à faire la distinction entre l’achat unique et le jeu en tant que service, le hit Helldivers 2 sur PlayStation et PC étant le meilleur exemple récent d’un jeu réussi qui équilibre les deux modèles.

Il a été lancé pour moins de 40 euros et comporte toujours des microtransactions, mais ses composants de jeu en tant que service présentent une profondeur incroyable, car l’histoire du jeu est tissée autour d’eux et change en fonction de ce que les joueurs peuvent o ne pas réussir les épreuves chronométrées.

Cette combinaison semble avoir fonctionnécar Helldivers 2 a non seulement été bien accueilli par la critique, mais s’est vendu à plus de 12 millions d’exemplaires au 14 mai 2024.

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