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Le combat d’Assassin’s Creed Shadows commet une énorme erreur. La bonne nouvelle c’est qu’il y a une solution simple

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Hier, Ubisoft a montré treize minutes de gameplay d’Assassin’s Creed Shadows au Ubisoft Avantet en tant que grand fan du folklore et de l’imagerie japonaise, j’étais très attentif à ce premier look jouable. J’étais clair sur le fait que j’allais trouver un jeu Ubisoft, avec tous les bons et les mauvais côtés que cela implique, mais D’une manière générale, j’ai quitté la présentation avec de très bons sentiments.

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Sur le plan esthétique et visuel, le monde qu’il présente m’a convaincu dès le premier instant. Les villes semblent être plein de vie et l’architecture et le cycle des saisons promettent que chaque étape de ce jeu sera une expérience absolument cinématographique. J’étais très heureux de pouvoir enfin voir le gameplay de l’un de mes jeux les plus attendus de l’année, puis Yasuke est entré en action. Ce que j’ai vu m’a inquiété.

Yasuke est le protagoniste qui se concentre davantage sur le combat au corps à corps, et dans la vidéo d’hier on nous montre une séquence où le samouraï fait face à une bande de malfaiteurs. La façon dont le décor réagit à l’action est fantastique, et j’apprécie la dérive vers un combat plus sale et “plus sanglant”mais Ubisoft, cette parade est mal pensée.

On savait déjà que la déviation ou la parade allait être importante dans le jeu, notamment pour Yasuke, mais Le voir en action m’a grandement déçu. Quand Yasuke dévie une attaque, le temps ralentit pendant une seconde, et lorsqu’il s’agit d’une séquence de coups, chaque fois que l’on appuie correctement sur le bouton, on voit comment la scène s’arrête en conséquence. C’est comme si vous aviez tout le temps des chutes d’images au milieu d’un combat. À mon avis, cela ne fonctionne pas.

En désactivant le ralentissement, mes problèmes sont terminés

Cela vous est probablement venu à l’esprit Le fantôme de Tsushima, qui utilise également ces ralentis dramatiques pour certaines parades, mais c’est différent. Jin ne pare pas dans une séquence de coups comme celle-ci, car lorsqu’il le fait, il lève son épée et la prépare pour un coup fatal vertical. Ce mouvement met généralement fin au combat., et à mon avis, c’est plus justifié. Je n’aime pas trop ça non plus, mais c’est plus logique.

Dans Shadows, ces temps se figent qui visent faciliter les séquences de détour et informer visuellement le joueur, ils me sortent de l’expérience. Les comparaisons sont odieuses, mais avoir Sekiro devant Il est impossible de ne pas le remarquer. From utilise les étincelles comme élément visuel pour vous faire comprendre que le détour est parfait, et avec le mikiri il vous lance une animation pour que vous puissiez respirer un peu. Le problème avec Shadows c’est que au ralenti tu perds ce rythmeet je ne pense pas qu’Ubisoft devrait créer un système de combat plus difficile ou plus complexe, il doit juste être un peu plus fluide.

La décision de mon point de vue est simple : une option d’accessibilité pour désactiver le temps de ralentissement. Je ne dis pas qu’il devrait être supprimé, avoir plus de temps de réaction rend toujours le jeu plus accessible, mais une option pour le désactiver serait une des premières choses vers lesquelles je me tournerais dans le menu. Avec un combat plus fluide et organique je pense que Le jeu gagnerait beaucoup tant en termes de jouabilité que de visuel, et je sais que beaucoup l’apprécieraient beaucoup plus.

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Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !