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Le style de peinture unique et spécial d'Eternal Strands – JeuxPourTous First

Le style de peinture unique et spécial d'Eternal Strands - IGN First

Ensuite, dans notre couverture JeuxPourTous First d'Eternal Strands, nous plongeons dans dans l'art unique et coloré du pays de l'Enclave. Nous nous sommes assis avec le directeur artistique Sébastien Primeau et artiste principal des personnages Stéphanie Chafé pour leur poser des questions à ce sujet.

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JeuxPourTous : Parlons du style artistique distinctif d'Eternal Strands. Quels ont été les principes qui ont guidé la direction artistique ?

Ils obtenaient: Je pense que ce qui a guidé la direction artistique au début du projet a été de trouver l'ampleur du jeu, car nous savions que nous allions avoir ces gigantesques créatures et monstres de 25 mètres de haut. Nous voulions donc que les éléments architecturaux du jeu (la végétation, les arbres) reflètent cette taille.

L'une de mes inspirations était un architecte appelé Hugh Ferriss, dont le travail m'a beaucoup impressionné et m'a également inspiré. Il a eu une réelle influence sur Metropolis, Gotham, donc j'ai été vraiment inspiré par son travail.

Irriter: Je pense que l'une des choses qui, tout comme les artistes et les créateurs, nous intéressait également était d'opter pour une palette de couleurs qui peut être très lumineuse. Et quelque chose qui pourrait être un vrai défi pour nous en tant qu'artistes, et approfondir un peu le travail pictural manuel, et vraiment mettre les mains dans la terre, pour ainsi dire, et Essayez d'obtenir quelque chose de brillant et de coloré.

JeuxPourTous : Ce n'est pas la première fois que j'entends votre équipe décrire le style artistique comme étant « pictural ». Qu'est-ce que cela signifie?

Ils ont reçu: Pictural est un mot qui peut donner beaucoup de jeu à différents types d’interprétation. Je pense que nous avons commencé avec les peintres impressionnistes. J'aime regarder de nombreux peintres, qui ont des styles différents. Mais nous voulions quelque chose de frais, coloré et unique.

Et aussi, je me souviens qu'au début du projet, il y avait ce mot. “Cela va être influencé par les styles”, mais stylisé est un mot qui laisse beaucoup de place à différents types de décisions. Et comme nous étions une petite équipe, nous devions trouver un moyen de créer ces coups de pinceau bruts. Si un artiste l'avait peint très vite, comme dirait Bob Ross : “L'accident est normal”. Je pense donc que nous voulions adopter cela. Et parce que nous sommes tous des artistes, il est aussi difficile, à un moment donné, de se déconnecter de ce que l’on fait. C'est comme : “Oh, je peux peut-être ajouter quelques détails supplémentaires.” Mais j'étais toujours celui qui disait : “Les gars, oh, Steph, ça suffit. Laissons-en là. Je pense que ça a l'air bien.”

JeuxPourTous : Eternal Strands est beaucoup plus coloré que de nombreux jeux actuels. Pourquoi était-il important pour l’équipe d’avoir beaucoup de couleurs vives ?

Ils ont reçu: Il faut faire attention aux couleurs. Parce qu’avec trop de couleurs, on peut créer ce genre de pizza colorée.

Nous voulions équilibrer les couleurs par niveau, car nous ne faisons pas un jeu en monde ouvert. Je voulais que chaque niveau ait sa propre palette de couleurs. Nous avons donc beaucoup joué avec l'éclairage. Pour moi, l'éclairage est la clé. C'est très important. On peut avoir de belles textures, accessoires et personnages, mais si l'éclairage n'est pas si bon… Et surtout avec Unreal Five, on a désormais accès à Lumen. Cela a apporté beaucoup de richesse à la couleur, à la manière dont la couleur s'équilibre avec l'ensemble du niveau. Cela a définitivement changé notre façon de voir le jeu.

Nous utilisons la technologie, mais pour créer quelque chose qui ressemble à une peinture. Je pense que nous avons atteint cet objectif.

Irriter: Je suis trés content.

JeuxPourTous : Qu'est-ce qui vous a inspiré pour développer le style artistique, d'autres jeux ou d'autres médias ?

Ils ont reçu: J'ai de nombreuses références. Je vais commencer par les romans graphiques, les romans graphiques européens. Je voulais vraiment rester à l'écart de DC, des comics Marvel, de ce genre de classiques.

Avant de démarrer Eternal Strand, j'ai regardé une vidéo. C'était l'un des courts métrages de League of Legends pour un concours. C'est “RISE”. Je ne sais pas si vous vous souvenez de celui-là, mais Fortiche Studio l'a réalisé, qui a réalisé Arcane, et je suis un grand fan d'Arcane. Quand j'ai vu ce court métrage, bien avant l'annonce d'Arcane, je me suis dit : “Oh mon Dieu, c'est cool. C'est incroyable. J'aimerais pouvoir travailler sur un jeu qui ressemble à ça.”

Irriter: Lorsque nous avons commencé le projet, l'une des choses sur lesquelles je voulais me tester était le concept, le dessin et des choses comme ça, ainsi qu'en apprendre davantage sur la couleur, ce que je trouve fascinant et qui me fait beaucoup peur à cause de cela. théorie des couleurs en général.

Mais avec les portraits (de personnages) en particulier, je pense, je veux dire, en grandissant, j'ai joué à beaucoup de jeux, à beaucoup de JRPG aussi. J'ai joué pour voir des portraits de base dans des jeux comme Golden Sun ou Persona et bien sûr, Enfers, qui est un jeu fantastique. J'ai trop joué à ce jeu, y compris l'accès anticipé. Mais j'ai vraiment aimé cette partie. Et aussi des romans visuels, ce genre de choses. Une image 2D peut aussi véhiculer des émotions si elle est bien réalisée, surtout si elle comporte des voix.

JeuxPourTous : Y a-t-il eu des œuvres conceptuelles vraiment influentes qui ont servi de document de référence à l'équipe par la suite ?

Irriter: J'en ai un personnel : le matériel de Maxime Desmettre, car il était très saturé. Bleu, bleu, bleu ciel. Maxim Desmettre est notre artiste conceptuel qui travaille depuis la Corée.

Et ce n'est pas seulement la couleur bleue, mais aussi quand on s'intéresse à son architecture et à des choses comme ça, il y a une chaleur dans tout. La chaleur de la pierre la rend à la fois attrayante et mystérieuse. Et je pense que cela en dit long sur lui.

JeuxPourTous : Comment avez-vous conçu le protagoniste d'Eternal Strand : Brynn ?

Ils ont reçu: Je pense que Mike, lorsqu'il m'a proposé le personnage, a utilisé Indiana Jones comme exemple. Un gars courageux, aventureux et formidable. En plus, quand on voit Indiana Jones, c'est un gars cool. Et nous voulions également créer ce genre de froideur de la part de notre protagoniste principal. Et je me souviens que cela nous a pris du temps. Nous avons fait de nombreuses itérations.

Irriter: Il y a eu de nombreuses itérations. Eh bien, je pense que j'avais fait beaucoup de croquis parce que c'est ce que va être le visage du joueur, et aussi pour avoir sa propre personnalité dans l'histoire, et son histoire aussi. C'était aussi un défi de raconter comment il avait obtenu ses pouvoirs. Ce n'est qu'une couche, mais en même temps, cela fonctionne avec le gameplay et tout ce genre de choses. Mais oui, toute la personnalité et l'ambiance de Brynn proviennent de l'excellent travail de l'équipe narrative. Il s’agit donc essentiellement de collaboration.

JeuxPourTous : Qu'en est-il du mentor de Brynn : Oria ? Comment avez-vous choisi un oiseau géant ?

Irriter: Peupler le monde de l'enclave était : « c'est une terre libre ». Vous pouvez jeter des objets contre le mur et voir ce qui colle. Et “Oh, c'est vraiment cool. Oh, c'est bien.” À un moment donné, j'avais fait un superbe croquis d'une grande dame aux oiseaux avec une Claymore, et Seb a dit : “C'est génial.”

JeuxPourTous : Quelle est la chose la plus difficile dans le style artistique que vous avez choisi pour Eternal Strands ?

Ils ont reçu: Le plus difficile était… Beaucoup de membres de l'équipe avaient de l'expérience dans la création de jeux, donc il s'agissait de sortir du moule dans lequel nous étions.

Pour moi, je travaille sur des jeux plus réalistes en termes d’apparence. Je pense que c'était très dur de penser différemment, de changer de mentalité, surtout parce qu'on savait qu'on allait être une petite équipe, donc il fallait faire l'art différemment, trouver des recettes, surtout quand on parlait de textures, par exemple. . Faites un bon mélange.

Irriter: L'une des choses aussi est que nous sommes tous un groupe d'artistes, et chaque artiste a son propre style qu'il a soudainement ancré en lui, et c'est ce qui nous rend également uniques en tant qu'artistes. Mais lorsque vous êtes sur un projet, vous. il faut adhérer. Vous ne pouvez pas rendre l’un différent de l’autre. Quand vous faites quelque chose de plus réaliste, vous avez votre étoile polaire, qui est un tas de vraies références. Et vous pouvez dire “il faut que ça ressemble à ça, le plus près possible”.

Quand vous avez un style en tête et que vous le développez en même temps, vous le regardez et le passez en revue, et vous ressentez plus que toute autre chose.


Pour plus d’informations sur Eternal Strands, Découvrez notre aperçu du combat contre le boss de Forge Arket découvrez comment La magie et la physique d'Eternal Strands offrent un niveau de liberté de combat semblable à celui de Zelda.

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Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !