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Les développeurs de Monster Hunter Wilds parlent de Gemma, de gros changements d’armes et plus encore

Les développeurs de Monster Hunter Wilds parlent de Gemma, de gros changements d'armes et plus encore

Même avec la poignée de bandes-annonces de Monster Hunter Wilds publiées jusqu’à présent, il reste encore beaucoup de choses que nous ne savons pas. Au cours du week-end, j’ai eu la chance de regarder une démo de gameplay de 30 minutes de Monster Hunter Wilds et de parler avec trois développeurs chevronnés de la série Monster Hunter : le directeur artistique et PDG Kaname Fujioka ; le producteur de la série Ryozo Tsujimoto ; et le réalisateur Yuya Tokuda.

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Dans l’interview, nous parlons de la façon dont ils tirent le meilleur parti de la nouvelle technologie de pointe dont ils disposent désormais pour faire avancer leur objectif de créer un écosystème immersif et vivant, de certains des nouveaux changements auxquels les joueurs peuvent s’attendre, un peu sur le forgeron. La popularité de Gemma, comment les camarades Felyne ont désormais une voix, et bien plus encore.

JeuxPourTous : Quelles inspirations Wilds a-t-il le plus adaptées de World et Rise, et quels pourraient être les changements les plus surprenants ?

Ryozo Tsujimoto, producteur de la série Monster Hunter : Oui, pour parler des différents concepts des différents titres jusqu’à présent… le concept de chaque type de jeu a été une approche différente, une sensation différente de la façon dont vous voulez que les joueurs vivent le jeu. (Monster Hunter World) était un titre sur console, avec toute la qualité que cela implique. Nos concepts impliquaient donc d’avoir un environnement vraiment riche et profond, mais avec une immersion amusante, donc ce genre de thème était répandu dans tout le monde.

Et puis avec (Monster Hunter Rise), on est revenu à la console portable. Nous recherchions une expérience plus décontractée, un peu plus sportive et plus jouable pour les joueurs, plus facile à prendre en main et à jouer. Avec Wilds, nous revenons à la console, dotée de spécifications plus élevées. Et encore une fois, nous essayons de créer des environnements beaucoup plus riches qu’auparavant, beaucoup plus immersifs, et d’utiliser toutes les avancées technologiques réalisées depuis World pour approfondir davantage le type d’action disponible pour les joueurs et leur permettre de vivre une expérience beaucoup plus intense. expérience de chasse plus riche dans le gibier.

Quant à ce qui pourrait vous surprendre dans Wilds, nous espérons que vous découvrirez plus de détails, mais en réalité, nous espérons juste que les joueurs le remarqueront, et vous en avez déjà vu une partie dans la démo, mais maintenant vous pouvez faire ceci et cela. . Le joueur peut faire bien d’autres choses. Nous espérons que les joueurs auront ce sentiment.

Et en parlant de profiter des spécifications actuelles de la console, le combat semble beaucoup plus cinématographique que par le passé. Pouvez-vous me dire ce qui vous a inspiré et quel est le rapport spécifique avec le gameplay ?

Kaname Fujioka, directeur exécutif/directeur artistique : Dans la série Monster Hunter, notre objectif a toujours été de nous assurer que le thème visuel principal et ce que ressentent les joueurs dans le jeu est qu’ils sont immergés dans une sorte d’écosystème vivant, comme un véritable environnement naturel, et qu’il y a des chasseurs dans ce genre de monde vivant et respirant. Et cela a toujours été notre objectif. Et maintenant, avec la nouvelle technologie de pointe dont nous disposons, nous avons pu exprimer cela visuellement en incorporant des monstres dans des packs, un plus grand nombre de monstres sur le terrain et aussi les changements environnementaux qui se produisent : les changements de couleur, les changements visuels. qui se produisent constamment pendant que vous jouez.

Notre objectif est d’utiliser la caméra et d’autres effets du jeu pour changer de focus au fur et à mesure que les joueurs découvrent le jeu. Nous ne voulons pas que cela ressemble à un film. Nous n’avons pas l’intention que ce soit explicitement cinématographique. C’est plutôt que le travail de la caméra et les différents éléments de concentration du jeu, tels que la transition fluide entre certains éléments et événements du jeu, sont au service du sentiment d’immersion que ressent le joueur, créant des moments dramatiques, pas des moments dramatiques. uniquement pendant l’histoire et d’autres aspects du jeu, mais aussi pendant les chasses et les combats. Ce travail est au service de ce sur quoi nous voulons que les joueurs se concentrent visuellement et augmentent leur immersion.

Diriez-vous que des éléments tels que le nouveau mécanisme de choc des pouvoirs et le mode de concentration contribuent à cet objectif ? Et existe-t-il d’autres types d’éléments de jeu qui le complètent également ?

KF : Tout d’abord, nous apprécions que vous le mentionniez. Le choc des pouvoirs, comme vous l’avez dit, est une caractéristique de la chasse, mais il sert ce genre d’objectif en ayant un élément dramatique et en augmentant l’immersion du joueur dans le moment de la chasse. Mais dans le cas du mode focus, ce qu’il faut comprendre c’est qu’il n’est pas vraiment prévu pour ça. Le but de ce mode est d’offrir plus d’options à une base de joueurs plus diversifiée.

Donc, pour les personnes qui commencent tout juste à jouer à Monster Hunter avec World ou qui arrivent sur Wilds en tant que nouveau joueur, il s’agit plutôt d’une nouvelle fonctionnalité et d’un nouvel outil qui permet aux joueurs de reprendre le jeu et de jouer plus facilement, car lorsque vous utilisez le mode focus , vous attaquerez dans la direction vers laquelle la caméra fait face et dirigerez le curseur. Vous pouvez donc viser vos attaques, viser votre garde, des choses comme ça. Mais c’est vraiment pour que les joueurs qui n’ont pas autant d’expérience avec ce type de jeu puissent le faire. Ce que vous obtenez est donc davantage un élément de gameplay.

Notre objectif a toujours été de faire en sorte que le thème visuel principal et ce que ressentent les joueurs dans le jeu soient d’être immergés dans ce type d’écosystème vivant.

Yuya Tokuda, réalisateur : Quant aux autres éléments qui contribuent à une sensation plus dramatique, il y a certains éléments que nous n’avons pas montrés dans la démo, mais certains monstres ont des attaques de saisie uniques et font différentes choses pendant la chasse qui sont dramatiques.

C’est quelque chose que nous n’avons dit à personne auparavant, mais même certains des petits monstres qui apparaissent auront des attaques contraignantes, des attaques qui immobilisent le joueur de manière dramatique. Et en fait, ils se trouvent même dans les Plaines du Vent que nous vous avons déjà montrées.

Merci. Un questionnement complètement différent. Vous attendiez-vous à ce que Gemma reçoive un accueil aussi formidable et positif ? Et aussi, est-elle liée d’une manière ou d’une autre à Little Miss Forge de Monster Hunter Generation 4 ?

KF : Ouais, donc Gemma est vraiment comme… C’est un personnage très important. Il est l’un des principaux personnages de soutien de votre personnage de chasseur. C’est une forgeronne… Elle est comme une présence réconfortante pour vous pendant que vous parcourez ce monde. Et il y a aussi un joli contraste entre elle et Alma, l’autre personnage que nous avions déjà montré.

Gemma a un caractère très brillant et énergique. Elle dit : « Va à la chasse. Je te soutiendrai. » Alma est un personnage un peu plus doux, plus terre-à-terre. Nous pensons que le contraste est quelque chose que nous espérons que les joueurs apprécieront, et nous nous attendions à ce que ces personnages soient populaires, que les joueurs les apprécient, mais nous devons être honnêtes : nous ne nous attendions pas au niveau de popularité qu’ils ont atteint avec le peu d’informations. nous avons pu leur donner.

Mais nous espérons vraiment que non seulement avec ces personnages, mais qu’ils se concentreront également davantage sur ce que nous pourrons montrer à l’avenir avec d’autres parties du jeu. Et pour revenir à votre question, nous avons également entendu des rumeurs sur les jeux précédents, et tout ce que nous pouvons dire à ce stade, c’est que nous laissons cela à votre imagination.

Que pensez-vous des fans qui ajoutent la balise « dating sim » à Monster Hunter Wilds sur Steam ?

KF : Nous n’avons pas beaucoup expliqué le jeu, c’est donc un peu surprenant. Nous n’en étions pas conscients, nous apprécions donc vraiment l’attention que les joueurs ont accordée aux personnages, et nous avons réalisé que nous n’avions pas suffisamment montré les caractérisations pour informer les gens sur la manière de les aborder.

Mais en tant que personnes qui conçoivent des PNJ et essaient de faire en sorte que les joueurs aiment ces personnages, nous sommes heureux… Nous pensons avoir accompli quelque chose en termes de conception de PNJ, et même si cela a été principalement visuel jusqu’à présent, nous apprécions le fait que que nous avons été capables de créer des personnages qui trouvent un écho auprès des fans… Malheureusement, nous devons dire que nous n’avons pas vraiment capturé ce genre de développement.

Alors oui, nous ne savions pas qu’il s’agissait d’un genre lié au jeu sur Steam, mais nous sommes heureux en tant que concepteurs que les personnages soient devenus populaires de cette façon. Et évidemment, il y a plus de personnages dans le jeu, mais nous ne les avons pas encore révélés. Nous espérons donc que les joueurs resteront à l’écoute pour plus de skins.

Pouvez-vous me dire pourquoi vous avez décidé d’exprimer les compagnons félins dans Wilds ?

YT: La réponse est très simple. C’est le fait que le compagnon et le gestionnaire vous accompagnent sur le terrain, et cette fois dans Wilds, il y a tellement de changements environnementaux différents et de choses qui se produisent en temps réel. Il y a donc beaucoup plus d’informations à analyser, et en tant que personnages de soutien, le compagnon félin et le maître ont des voix qui aident le joueur à comprendre ce qui se passe, car ils collectent toutes les informations dont le joueur a besoin et donnent des conseils pour qu’il comprenne. ce qui se passe et comment faire face aux divers changements dans l’environnement. Et bien sûr, vous pouvez aussi lui faire « miaou, miaou, miaou » comme dans les titres précédents. Donc, si vous le souhaitez, vous pouvez lui donner une voix de chat dans le jeu.

Formidable. Merci beaucoup. Pouvez-vous me dire si l’une des armes a fait l’objet d’une refonte majeure, similaire à ce qui s’est passé avec le cor de chasse dans Rise ?

YT: Oui, si vous deviez répondre brièvement, ce serait les deux types d’arcs. L’arc léger et l’arc lourd ont reçu certains des changements d’action les plus importants, tout comme le cor de chasse. Le Cor de Chasse redéfinit l’action dans le monde, mais a également introduit de nombreux autres changements. Nous espérons que vous aimez.

Il se peut…

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Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !