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L’interview complète de Phil Spencer : la santé de la Xbox, les appareils portables et bien plus encore

L'interview complète de Phil Spencer : la santé de la Xbox, les appareils portables et bien plus encore

Peu après Présentation des jeux Xbox de Microsoftle PDG Phil Spencer s’est entretenu avec Ryan McCaffrey d’JeuxPourTous sur JeuxPourTous Live 2024 revoir ce que certains ont décrit comme la meilleure présentation de jeu vidéo de ces dernières années.

La présentation comprenait De nouvelles images des prochains grands succès du désormais immense arsenal des franchises Xbox après l’acquisition d’Activision Blizzard pour 69 milliards de dollars. Aux piliers de Xbox, Gears of War, Fable et Perfect Dark, ont été rejoints par d’autres du calibre de Call of Duty, World of Warcraft et Diablo… toutes ces grandes séries Ils ont eu leur moment pour briller. Il s’agissait d’une exposition spectaculaire axée sur les jeux et, selon les premiers commentaires en ligne, Les jeux avaient l’air bien.

Mais la présentation de Microsoft a fait la une des journaux dans l’un des moments les plus difficiles de mémoire pour Xbox. Au début de l’année, Microsoft a annoncé que 1 900 employés allaient perdre leur emploi dans sa division jeux vidéo, et puis il y a eu le surprenant fermeture d’Arkane Austin, développeur de Redfall, et Tango Gameworks, développeur de Hi-Fi Rushdans le cadre des coupes dévastatrices de Bethesda. Toute étude est-elle sûre, peu importe son succès commercial ou critique ?

Pendant, Microsoft fait face à des questions difficiles sur l’avenir des consoles Xbox, qui ont vu leurs ventes chuter année après année, ainsi qu’une apparente difficulté à développer le service d’abonnement Game Pass. Microsoft propose encore plus de ses jeux sur des plateformes rivales avec l’annonce du lancement de Doom : The Dark Ages sur PlayStation 5 aux côtés des Xbox Series X et S et PC. En ce qui concerne Xbox, il ne fait aucun doute que les temps, ils changent.

Lors de notre entretien, Spencer a parlé de tout cela et bien plus encore. Lisez la suite pour l’interview complète d’JeuxPourTous Live avec Phil Spencer.


Ryan McCaffrey: Je pense que vous venez d’avoir la meilleure vitrine que vous ayez jamais eue. Je l’ai dit avant ton arrivée.

Phil Spencer : Merci, Ryan.

Ryan McCaffrey: Ça a été vraiment fantastique. Je sais que tu planifies ces choses des mois à l’avance. Pour ceux qui ne le savent pas, la planification commence au début de l’année. Je suis donc curieux de savoir à quel moment, cette année, avez-vous le sentiment que, oh, ça s’annonce plutôt bien ?

Phil Spencer: Honnêtement, en attendant que nos fans, les clients, vous nous donniez votre avis… Aaron Greenberg et moi en parlions il y a deux semaines. Ce qui m’a le plus frappé, c’est évidemment la passion des équipes de mettre en scène leur incroyable travail et de voir autant d’équipes faire un excellent travail. Mais c’est, je dirais, il y a deux mois, que j’ai réalisé l’ampleur des franchises, la quantité de travail que les équipes faisaient pour apparaître comme elles le faisaient et les partenaires que nous avions dans la série.

Ryan McCaffrey : Il y a quelques jeux sur lesquels je veux vous poser des questions spécifiques avant de parler d’autres choses. Pour moi, parmi tout le bien qui s’est produit aujourd’hui, Le meilleur était quelque chose que je ne m’attendais pas à revoir, Perfect Dark.

Phil Spencer : Je savais que tu allais dire ça!

Ryan McCaffrey: Perfect Dark, de l’espionnage à la première personne, du parkour et un peu de Mirror’s Edge, que j’adore.

Phil Spencer : Tout est jouable, tout est dans le jeu.

Ryan McCaffrey: Et ce jeu est en préparation depuis longtemps.

Phil Spencer: C’est comme ca. Nos partenaires chez Crystal Dynamics ont fait un travail incroyable.

Ryan McCaffrey : Qu’avez-vous ressenti en suivant la longue histoire de ce jeu, qui a commencé lorsque Darrell Gallagher a fondé un studio (The Initiative) ?

Phil Spencer: Juste au bout de la rue.

Ryan McCaffrey: Et maintenant nous sommes enfin là. Comment cela s’est-il passé pour en arriver là avec Perfect Dark ?

Phil Spencer : En parallèle, construire un studio tout en créant un jeu, et quelque chose comme Perfect Dark sur N64 et évidemment nous avec PDZ sur 360, comme s’il y avait tellement de battage médiatique pour ce jeu, et j’apprécie vraiment la patience de tout le monde parce que nous en parlons depuis longtemps. Et mon équipe peut le confirmer : quand je l’ai vu, j’ai dit : c’est le jeu que Ryan va adorer. Parce que nous connaissons son amour pour l’espionnage et j’ai dit : c’est celui-là. Je suis tellement fier de l’équipe et ils se sont vraiment bien entendus.

Petite histoire sympa : Darrell a invité nos autres chefs de studio en studio hier et a parcouru cette même section du jeu pour leur montrer que c’est un jeu qui se joue. J’adore voir notre communauté de créateurs se rassembler ainsi.

Ryan McCaffrey: La seule autre chose à laquelle nous nous attendions tous et que nous avons reçue était un nouveau jeu Gears of War, mais ce n’était pas Gear 6 !

Phil Spencer : Ce n’était pas!

Ryan McCaffrey: Quand vous avez découvert qu’ils ont choisi la voie E-Day, la voie préquelle au lieu de Gears 6, quelle a été votre réaction lorsque vous avez découvert que cela allait être la prochaine direction pour Gears of War ?

Phil Spencer: Eh bien, vous savez, nous avons eu quelques changements de direction au studio. Rod (Fergusson), qui était là, dirige désormais Diablo. J’ai donc pensé que c’était une bonne opportunité pour cette équipe de créer son propre Gears. S’en tenir à Gears 5 juste à cause des chiffres, je pense… c’était une opportunité pour eux de revenir à une histoire d’origine qui a beaucoup de profondeur en termes de Jour de l’Emergence et de raconter cette histoire à travers la Coalition telle qu’elle est. . c’est aujourd’hui. J’ai pensé, quelle belle opportunité. J’étais excité.

Et puis vous avez probablement vu, je sais que vous l’avez entendu, la chanson thème de Mad World, pour ceux d’entre nous qui se souviennent de la publicité 360, à quel point était-elle emblématique ? Alors, quand ils y sont revenus et l’ont introduit dans la pièce, je pense qu’ils ont montré qu’ils restaient fidèles à ce qu’est Gears, mais qu’ils racontaient une nouvelle histoire, un nouvel arc.

Ryan McCaffrey : Aujourd’hui, vous portez un t-shirt Xbox Pride sympa, mais il y a un an, lors du Xbox Showcase, vous avez effrayé des gens comme moi en portant un t-shirt Hexen, un jeu qui me tient à cœur. Vous veniez d’acquérir Hexen. Vous l’avez dans le cadre de beaucoup d’autres choses. Mais aujourd’hui, je vois la révélation de Doom : The Dark Ages, et je me dis, attends une seconde…

Phil Spencer: C’était vraiment incroyable ?

Ryan McCaffrey:… êtes-vous en train de créer secrètement un jeu Hexen dans l’univers Doom ? Je sais que vous et moi partageons un amour pour cela.

Phil Spencer: Oui. Non, je voudrais dire que je suis assez intelligent pour prédire quelque chose comme ça. Je ne l’étais pas. Mais certainement, si vous regardez Doom : The Dark Ages, et grâce à Marty (Stratton) et à l’équipe, ils m’ont laissé le présenter. Je parcourais toutes mes vieilles histoires d’école, pour ceux aussi vieux que moi qui se souviennent que c’est Doom 1 sur une disquette. Le seul PC capable de l’exécuter était celui de Microsoft. Alors je me faufilais la nuit et je le mettais pour pouvoir jouer. J’ai donc eu l’opportunité d’être là et d’annoncer un Doom, puis Doom : The Dark Ages, qui contient définitivement du Hexen, et j’ai pensé : Hugo (Martin) et l’équipe, travail fantastique. Je suis très fier.

Ryan McCaffrey : Je ne peux m’empêcher de mentionner quelque chose qui a été un sujet de conversation ces derniers temps, à savoir que Doom : The Dark Ages sortira également sur PS5, quelque chose que vous avez déjà fait avec d’autres jeux. D’un point de vue business, pourriez-vous nous expliquer ? Vous avez payé 7,5 milliards de dollars pour acquérir Bethesda/ZeniMax. Quel est le calcul ? Quel est le processus pour décider, d’accord, nouveau Doom, gardons-le multiplateforme comme avant au lieu de simplement le mettre sur Xbox ? Quel est le processus ?

Phil Spencer: Eh bien, Doom fait partie de ces franchises qui ont une histoire sur de nombreux appareils. Je pense qu’ils ont Doom qui tourne sur une tondeuse à gazon quelque part. C’est une franchise à laquelle je pense que tout le monde mérite de jouer. Et pour être honnête, il y a quelques années, j’ai rencontré Marty et l’équipe et je lui ai demandé ce qu’il voulait faire et il m’a dit qu’il voulait le sortir sur toutes les plateformes. Je lui ai dit : faisons-le. Aussi simple que cela.

Mais maintenant, je veux y revenir, car je reçois beaucoup de questions sur ce que signifie posséder une Xbox. Et ce que je veux dire, et je pense que cela s’est très bien reflété dans le programme d’aujourd’hui, c’est que vous avez vu une incroyable collection de jeux qui arrivent sur Xbox. Ils entrent dans le Game Pass dès le premier jour, et le Game Pass a l’air très bien. Si vous achetez le jeu sur notre console, vous pouvez y jouer sur PC. La compatibilité croisée est donc là.

Et nous nous concentrons sur le futur matériel doté d’une compatibilité avancée. Notre engagement envers nos clients Xbox est qu’ils auront la possibilité d’acheter ou de s’abonner au jeu. Nous allons prendre en charge le jeu sur d’autres écrans et vous verrez davantage de nos jeux sur davantage de plateformes. Et nous y voyons un avantage pour les franchises que nous construisons. Et on voit que les joueurs adorent pouvoir jouer.

Ryan McCaffrey : Vous n’avez pas fait beaucoup de commentaires publics au cours des deux derniers mois, je voulais donc vous poser des questions sur la fermeture des studios et de Tango Gameworks et sur les réflexions derrière la prise de décision. Je veux dire que Hi-Fi Rush était le favori des critiques. Des gens comme Aaron Greenberg ont déclaré qu’il avait coché toutes les cases et qu’il avait fait toutes les bonnes choses. Expliquez-moi la décision quant au pourquoi de Tango en particulier, sans manquer de respect aux autres studios qui ont fermé, mais c’est celui-là qui a vraiment semblé un peu bouleverser la communauté. J’espère que vous pourrez profiter de l’occasion pour parler de cette fermeture et de certains des récents changements sur Xbox.

Phil Spencer: Oui, la fermeture d’une équipe est dure, évidemment pour les personnes qui la composent, mais aussi pour l’équipe. Et j’essaie d’y accorder toute mon attention, comme vous l’avez dit, je n’en ai pas parlé publiquement, car en ce moment, il est temps pour nous de nous concentrer sur l’équipe et les individus. Évidemment, c’est une décision très difficile pour eux et je veux m’assurer que, par le biais des indemnités de départ et d’autres choses, nous faisons ce qu’il faut pour les membres de l’équipe. Il ne s’agit pas de mes relations publiques ou de…

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Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !