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Metaphor : ReFantazio peut-il échapper à l’ombre de Persona ? Nous explorons l’un des jeux les plus intéressants de 2024

Metaphor : ReFantazio peut-il échapper à l'ombre de Persona ?  Nous explorons l'un des jeux les plus intéressants de 2024

Il y a huit ans, le réalisateur japonais Katsura Hashino annonçait : formait une nouvelle équipe au sein d’Atlus après plus d’une décennie de travail sur la série Persona (et Catherine), disant qu’il voulait essayer quelque chose de nouveau. L’été dernier son jeu a enfin été révélé : Métaphore : ReFantazioun RPG avec de nombreuses similitudes avec les jeux Persona, mais avec sa propre personnalité.

D’une manière générale, Metaphor conserve de nombreux éléments familiers des précédents jeux Hashino. Comme ses prédécesseurs spirituels, Metaphor utilise un système de commande au tour par tour basé sur l’exploitation des faiblesses des ennemis. Le personnage principal, un paria qui utilise la magie interdite, ressemble beaucoup au héros de Persona 3 Reload, en grande partie grâce à l’art de Shigenori Soejima. Même une partie de la terminologie est la même; un exemple notable est Tarukaja, un sort qui renforce les attaques dans Persona et maintenant Metaphor (bien que Hashino nie toute relation entre les deux).

Son pedigree et ses excellentes valeurs de production ont suffi pour générer du buzz dans certains cercles RPG, et certains sont allés jusqu’à l’appeler leur jeu le plus attendu de l’année. Mais d’autres membres de la communauté des joueurs Ils sont un peu plus perplexesque ce soit en raison des similitudes avec Persona, de son nom non conventionnel, ou des deux.

Qu’est-ce que la métaphore : ReFantazio ? A-t-il une chance de sortir de l’ombre de Persona et de créer sa propre base de fans ? Ce sont des questions encore ouvertes, mais Je me suis un peu rapproché de ma propre compréhension de la métaphore quand je l’ai joué au Summer Game Fest plus tôt ce mois-ci.

À propos du nom Metaphor et pourquoi il n’a pas de romance

Tout d’abord, le nom, ce qui est sans aucun doute un virelangue. La partie métaphore est assez facile à comprendre : Hashino dit qu’il souhaite que les joueurs soient capables de relier l’histoire à leur propre vie. En résumé, veut que ce soit une métaphore. “Nous avions beaucoup d’idées différentes. Nous ne parvenions pas à en trouver beaucoup de bonnes, alors nous avons dit : ‘D’accord, une métaphore. C’est facile.'”

Quant à la deuxième partie, dit Hashino, l’équipe Je voulais repenser l’idée d’un monde fantastique. D’où ReFantazio. D’accord, ça n’a pas l’air très bien, mais On ne peut pas dire que ce n’est pas mémorable..

Quant au jeu lui-même, La démo que j’ai vue se composait de trois sections différentes– Une séquence d’histoire, une séquence de donjon et un combat de boss. La démo démarre etétablir une partie du monde à travers Gallicaune compagne féerique qui apporte une touche D&D des années 80 à Metaphor.

Dans la séquence, Gallica raconte la légende d’un lieu qui ressemble étrangement à New York, avec Gallica émerveillé par un monde sans magie, sans conflits tribaux et avec « des tours de cristal qui atteignent les cieux ». C’est une histoire qui semble suggérer que La discrimination est un thème récurrent dans Metaphoravec de nombreux membres principaux de la distribution luttant contre certains préjugés.

Au fur et à mesure que nous développions le concept du jeu, nous avons réalisé notre intérêt pour l’exploration de l’idée de la force intérieure et de la manière dont les gens surmontent leurs limites.

S’adressant à JeuxPourTous dans un e-mail de suivi, Hashino a confirmé que l’histoire de Metaphor est « étroitement liée à le thème de changer le monde pour le meilleur“.

“En abordant ce projet, nous voulions nous mettre au défi de faire quelque chose de différent de nos travaux précédents, tout en continuant à tirer parti de la force et de l’expérience d’Atlus en tant que créateur de RPG. Au fur et à mesure que nous développions le concept du jeu, nous avons réalisé notre intérêt pour l’exploration de l’idée de la force intérieure et de la manière dont les gens surmontent leurs limites. En substance, nous voulions explorer comment devenir la meilleure version possible de nous-mêmes“, il prétendait.

“Pour y parvenir, nous nous concentrons sur la façon dont les gens se perçoivent en fonction de votre personnalité ou de vos interactions personnelles. Cela nous a amené à l’idée que des biais ou des préjugés peuvent se former autour des jugements portant sur ces caractéristiques. Nous avons créé une toile de fond autour de l’idée que différents personnages de ce monde sont exposés à une certaine forme de parti pris ou de préjugé à cet égard“.

Même si Le monde fantastique de Metaphor est différent du nôtre à bien des égardssi nous parvenons à bien le transmettre, nous pensons que les fans pourront trouver plusieurs similitudes entre cela et le nôtre. »

En fin de compte, selon Hashino, son objectif principal avec Metaphor était de s’éloigner du cadre moderne de Persona tout en restant fidèle au format qu’il connaît le mieux. Cela signifie que La métaphore ressemble beaucoup à Persona à chaque instant, ce qui est particulièrement évident dans les donjons et les séquences de combat de boss. Il a même des invocations qui ressemblent beaucoup aux démons de Persona. Il est vrai qu’il y a beaucoup de nuances dans ces comparaisons – entre autres, une grande partie de la stratégie consiste à placer vos personnages au premier ou au dernier rang, et les combats en général sont bien plus rapides – mais A première vue la ressemblance est flagrante.

Le changement le plus significatif se trouve dans la troisième section de la démo, qui en plus du combat de boss montre un peu la progression de l’histoire. Tandis que les derniers jeux Persona sont basés sur un calendrier scolaire quotidien et linéaireMetaphor est structuré davantage comme un road trip où vous êtes libre d’aller où vous voulez (Hashino le compare à des vacances où vous ne pourrez pas tout voir en une seule partie).

Atteignez une destination dans le Gauntlet Runner, le navire d’équipage, tet ça prendra du tempsau cours de laquelle vous pouvez augmenter vos statistiques en lisant des livres avec des titres comme « Fierté et persuasion » ou en faisant la lessive.

Notamment, Metaphor n’a pas de liens romantiques à construire, contrairement à Persona, que Hashino attribue à un désir d’amour. évitez de jouer à un “jeu romantique”.

“Nous avons créé (Persona) comme une histoire de RPG sur des adolescents. Et les adolescents ont des rendez-vous et des romances. Cela fait partie de la joie d’être un jeune qui explore ses limites.. C’est pourquoi nous l’avons inclus dans le jeu… parce que si ce n’était pas le cas, il ne semblerait pas authentique. Pour notre nouveau jeu… nous ne voulions pas l’inclure parce que cela ne semblait pas si naturelsi cela a du sens”, explique Hashino.

“Le deuxième point que je voudrais souligner est que l’intrigue se concentre sur le fait qu’il y a un personnage, le protagoniste, qui essaie de devenir le prochain roi. Et au lieu de nous concentrer sur sa vie amoureuse, nous voulions nous assurer d’avoir tout ce système de fans. Nous voulions que les gens se concentrent là-dessus.“.

La métaphore s’inspire largement de la fantaisie des années 80 et 90

Cette approche est ce qui distingue Metaphor des travaux précédents de Hashino. J’ai souvent comparé les derniers jeux Persona à une version animée de Buffy contre les vampires, mettant en vedette des adolescents japonais qui font face à des drames au lycée pendant la journée et combattent des démons la nuit. Cependant, quand j’ai joué à Metaphor, la première chose qui m’est venue à l’esprit était Aura Battle Dunbine, un premier exemple du sous-genre isekai mettant en vedette un jeune fan à moto qui se retrouve transporté dans un monde fantastique peuplé de robots géants ressemblant à des insectes.

Hashino reconnaît qu’il est un fan de Dunbine, mais attribue toute influence que celui-ci pourrait avoir à sa grande popularité dans les années 1980. Plus significative encore. ce que Soejima appelle « le boom fantastique » des années 80 et 90qui a donné naissance à Record of Lodoss War, Dragon Quest et une foule d’autres propriétés bien connues.

J’ai vécu à la fin des années 80 et au début des années 90“Quand le boom fantastique s’est produit ici, et tout le matériel fantastique qui existait à cette époque et qui venait de l’extérieur faisait partie de mon ADN artistique”, explique Soejima. “Après cela, j’ai lu beaucoup de matériel fantastique vraiment sérieux, qui est entré dans moi et Il s’est mélangé à cette autre couche de base et a également contribué à former mon ADN.. Le premier fantasy avec lequel j’ai interagi était (Donjons et Dragons) il y a très, très longtemps. “Probablement plus que les livres, Wizardry est ce qui m’a vraiment influencé dans le genre fantastique.”

D’une manière ou d’une autre, Metaphor se présente comme une expérience intéressante pour Hashino et compagnie. Avec une nouvelle toile, l’équipe semble prête à apposer sa propre empreinte sur le genre fantastique, s’appuyer sur des influences connues et les revisiter avec sa verve et son style distinctifs. C’est à la fois familier et rafraîchissant : une nouvelle approche qui continue de tirer parti de ses atouts individuels, avec un style artistique amélioré et un système de combat encore plus rapide. Atlus, pour sa part, il traite cela comme le lancement d’une nouvelle franchiselui donnant un lancement mondial avec un créneau privilégié en octobre.

“Lorsque nous avons créé ce jeu, nous avons pensé : ok, nous savons que les gens aiment l’approche que nous adoptons” dit Hashino, ” nous avons donc plus de confiance pour faire de notre vision une réalité sans craindre la réaction des gens, car nous pensons que les gens aimeront notre jeu“.

Nous pourrons le vérifier par nous-mêmes lorsque Métaphore : ReFantazio sort le 11 octobre sur PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S et PC.

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Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !