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Star Wars Outlaws veut vous offrir la « galaxie ouverte » de vos rêves – JeuxPourTous First

Star Wars Outlaws veut vous offrir la « galaxie ouverte » de vos rêves - IGN First

“Je pense qu’en général, créer des jeux est très difficile. Créer des jeux en monde ouvert est très, très difficile. Et créer des jeux Star Wars en monde ouvert est le prochain niveau de difficulté.

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Julien Gerightydirecteur créatif de Massive Entertainment, est prêt à relever le défi. Pour la première fois dans l’histoire, nous allons avoir un jeu vidéo Star Wars solo dans un monde complètement ouvert. Cela a pris du temps, mais après les succès consécutifs de The Division et The Division 2, Gerighty Il voulait prendre un risque.

“Je pense que c’est mon approche, mais même si cela fait peur, il faut le faire”, dit-il. “Il faut prendre des risques. Quel est le problème de présenter un jeu Star Wars à San Francisco, chez LucasFilm Games, dans l’ancien bureau de George Lucas ? “Si ça ne marche pas, ça ne marche pas, mais tu as quand même cette expérience.”

Plusieurs années se sont écoulées depuis cette rencontre, et Massive Entertainment est à moins de deux mois du lancement de Star Wars Outlawsune version totalement inédite de l’approche originale décrite dans ce bureau : un monde ouvert avec une double ambition : préservez l’héritage cinématographique des films et créez un gameplay voyou immersif qui vous accorde la liberté de la galaxie.

“Je pense qu’il a fallu beaucoup de temps pour obtenir un jeu Star Wars en monde ouvert à cause de l’importance, pardonnez le jeu de mots, de l’ampleur de la construction d’un jeu comme celui-là. “Il y a très peu de studios dans le monde qui créent des jeux de cette ampleur.”, déclare Steve Blank, directeur du contenu et de la stratégie de la franchise chez Lucasfilm. “La porte est laissée ouverte pour que Massive vienne nous dire : c’est ce qui nous intéresse, c’est le type de design et de gameplay que nous voulons. “C’est à cela que nous réfléchissons en termes d’archétype.”

“Il y a très peu de studios dans le monde qui créent des jeux de cette ampleur

“C’est le fantasme du joueur hors-la-loi et c’est un monde ouvert, c’était les deux principaux piliers que nous avons lancés” explique Gerighty. “Pourquoi un monde ouvert ? Parce que le fantasme du hors-la-loi a besoin de ça pour vivre et respirer. »

“C’est une combinaison de notre ADN en tant que studio, de notre expérience, où nous nous sommes dit : ‘D’accord, qu’avons-nous beaucoup d’expérience dans ce domaine ? Dans quoi pensons-nous être bons ?‘. Et ce fantasme, cette canaille de Star Wars demande la liberté”, ajoute le directeur du jeu Mathias Karlson.

Massive était pleinement confiant dans sa capacité à créer des mondes ouverts engageants : La Division a offert un terrain de jeu rempli d’actiontandis que l’année dernière, Avatar : Frontiers of Pandora a démontré sa capacité à fonctionne bien avec une licence Disney construire un paradis visuel presque sans précédent. Mais Star Wars était le nouveau défi dont cette équipe rêvait. Bien sûr, la première chose à décider était quel genre d’expérience serait vécue dans un monde ouvert de Star Wars.

“Nous avons bien sûr pris du recul et avons pensé : ‘D’accord, le monde ouvert de Star Wars. Quelle opportunité. Comment devrions-nous le faire pour que cela semble naturel ?'” dit Karlson. “Il faut que ce soit à grande échelledu tout petit au très grand, c’est-à-dire s’asseoir dans une cantine, jouer au Sabacc, pouvoir marcher dans la rue, sauter dans son speeder ou conduire sur la surface de la planète, garer littéralement sa moto dans son propre vaisseau , décollez sans problème dans l’espace et explorez cette région.

Cette vision « à grande échelle » a aidé à obtenir le feu vert des gardiens de Star Wars. Mais obtenir la bénédiction de LucasFilm était la clé. Traduire le spectacle cinématographique de la trilogie Star Wars originale en un jeu en monde ouvert, se déroulant entre L’Empire contre-attaque et Le Retour du Jedi, deux des films les plus emblématiques de tous les temps, a été le vrai défi. Un défi que Massive a décidé de relever dans tous les aspects d’Outlaws, de son apparence et de son son au type de gameplay action-aventure qu’il propose.

Créer un monde ouvert cinématographique

“Pour nous, le genre d’ambition cinématographique que nous avions résidait dans la présentation”, explique Gerighty. Pour ce faire, il s’est rendu directement aux sources. “Ce que nous avons fait, c’est nous inspirer beaucoup de la trilogie originale, mais avec la technologie d’aujourd’hui, quelque chose de très similaire à ce que Rogue One a fait avec ses références à la conception de la production de la trilogie originale. L’objectif était de reproduire bon nombre des effets cinématographiques de ces objectifs des années 70, avec distorsion, grain de film, aberration chromatique et, bien sûr, le tout enveloppé dans une présentation ultra panoramique.”

Vous pouvez vous attendre à ce niveau de détail dans les scènes Outlaws. Mais Gerighty souligne que rendre un jeu cinématographique “Cela ne veut pas forcément dire cinéma. Ce qui compte le plus pour moi, c’est la partie interactive.”

“Je pense que c’est un point clé pour les jeux en monde ouvert en général. L’échelle ne doit pas toujours être grande, mais tu dois être conscient” Karlson théorise. ” L’échelle de Tatooine a besoin, doit et rend notre jeu très différent. Il respire, possède des dunes de sable ouvertes et de longues lignes de visibilité. Il est facile de repérer la moindre petite anomalie à l’horizon et il y a peut-être une opportunité pour vous, comparativement aux rues denses de Kijimi, qui est “une ville en hiver perpétuel où les gens essaient de rester au chaud.”

“L’échelle ne doit pas toujours être grande, mais elle doit être consciente

L’échelle est quelque chose d’inscrit dans l’ADN même de Star Wars, qu’il soit vu sur grand ou petit écran. Greig Fraser, directeur de la photographie chez Rogue One, a récemment déclaré : « Si vous regardez un film Star Wars, c’est de ça qu’il s’agit. Il s’agit de savoir quelle taille un humain entre dans cet énorme Faucon Millenium, quelle taille le Faucon Millenium entre dans sur cette énorme étoile de la mort. “C’est une échelle après l’autre.”. C’est une philosophie que Gerighty et l’équipe de Massive ont prise en compte dans Outlaws lors de la conception de l’introduction de son monde ouvert.

“L’une de nos intentions au début du jeu était de le faire paraître très petit, puis de grandir, de grandir et de grandir”, explique Gerighty. “Alors Au début du jeu, vous démarrez dans une pièce claustrophobe qui vous fait vous sentir un peu piégé. Vous ouvrez et voyez les rues de la ville, mais tout est contenu. Et puis vous entrez dans quelque chose de narratif, vous volez un vaisseau, vous explosez dans la galaxie, et tout d’un coup vous vous écrasez sur cette planète, qui est un grand monde ouvert. »

Le but est de créer un « sentiment que tout grandit pour vous et pas seulement à l’échelle de la galaxie, mais l’échelle des possibilités pour vous en tant que personnage.

Fonctionnalités de la campagne des hors-la-loi l’histoire de Kay Vessun jeune arnaqueur qui cherche à former une équipe à travers les étoiles pour mener à bien un grand braquage spatial et retirer la « marque de la mort » placée sur lui par le syndicat du crime Zerek Besh. C’est la base d’une histoire qui évoque de nombreuses autres aventures ludiques et cinématographiques.

J’adore Mass Effect 2. C’est l’un de mes jeux préférés”, déclare Navid Khavari, directeur narratif d’Outlaws. “Il y a beaucoup d’influences. Je pense que vous regardez tout, depuis Ocean’s 11 et Ocean’s 8 jusqu’à Star Wars lui-même. Les films précédents et ce sentiment de braquage étaient toujours présents.” Il mentionne également Kurosawa, le réalisateur japonais dont les histoires de samouraïs ont tant influencé la trilogie originale de George Lucas.

C’est une chose de savoir quel genre d’histoire vous voulez. compter. Raconter une histoire captivante dans un monde ouvert est une tâche complètement différenteet Khavari en est bien conscient, ayant écrit pour Far Cry 4, 5 et 6, ainsi que The Division.

“C’est l’une des choses qu’il faut toujours garder à l’esprit”, dit-il. “Comment allons-nous tisser ensemble un récit et un monde ouvert, afin de raconter l’histoire, mais aussi de vous donner la liberté d’aller où vous voulez ?”

“Nous savions depuis le début que si la curiosité vous distrayait, le monde devait réagir.

“Chez Outlaws, nous avions un objectif très clair”, explique-t-il. “Il y avait des points clés que nous savions que nous voulions que Kay touche, et cela fait son histoire fait partie du récit plus large de Star Wars. Mais entre ces moments, nous savions dès le début que si vous vous laissiez distraire par la curiosité, le monde devait réagir en conséquence. “J’ai dû attendre que le joueur sorte des sentiers battus.”

Les choses qui sortent des sentiers battus sont construites selon ce que Massive appelle “la règle des trois secondes”selon lequel en quelques secondes vous pouvez comprendre instantanément la nature d’un lieu ou d’un personnage et l’histoire qui se cache derrière eux.

“Avant même de leur donner vie, ils doivent raconter visuellement une histoire sur C’est quel genre d’endroitce qui s’est passé dans le passé, quel genre de vie et d’événements ont eu lieu en eux pour leur donner ce sentiment de vivacité”, explique Karlson. “Je pense que ce sentiment de vivacité, de relation, de substance, est la marque de tout un monde ouvert digne de ce nom, mais aussi C’est très Star Wars si on y pense.”

L’esthétique de Star Wars a toujours été ancrée dans l’idée du « futur usé », où tout, des plus grands vaisseaux spatiaux aux plus petits droïdes, Ils ont cette couche de crasse instantanément reconnaissable. Ces petits détails deviennent des espaces authentiques, cool et sur mesure, quelque chose que Massive a toujours réussi à intégrer dans ses propres mondes ouverts. The Division et sa suite regorgent de niveaux mémorables, des monuments de New York aux musées de Washington DC, et cette philosophie se retrouve sur les nombreuses planètes d’Outlaws. Ses missions principales promettent de nous emmener dans des lieux emblématiques comme les bases impériales et le Palais de Jabba.

“Nous pouvons nous fier à l’aspect…

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Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !