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1971 Project Helios Review pour PS4, Xbox One, Nintendo Switch et PC

1971 Project Helios Review pour PS4, Xbox One, Nintendo Switch et PC

Le froid est meilleur à son tour.

1971 est là: Project Helios, un titre qui a longtemps attiré l’attention de ceux qui souscrivent à ses références jouables indéniables à d’autres titres du genre action au tour par tour. Une stratégie qui permet de développer les combats d’une manière spéciale, et qui prend à l’extrême le besoin de stratégie avec une rigueur presque mathématique qui nous amène à parts égales la dépendance et l’envie de lancer la commande contre le sol à certains moments. Bienvenue dans un monde glacial, un endroit où survivre, nous devrons tirer le meilleur de nous-mêmes et de nos capacités pour essayer d’anticiper l’ennemi (oui, à tour de rôle). Rejoignez-nous dans une histoire de guerre épique qui vous laissera … enfin, un peu froid sur PS4, Xbox One, Nintendo Switch et PC.

La première chose qui me vient à l’esprit lors du démarrage du jeu est sa ressemblance avec un autre titre (visuellement): Impact Winter. Oui, à bien des égards, il existe des visuels qui semblent coupés par un motif similaire, bien que ce 1971: Project Helios va plus loin et joue encore plus avec des éléments détaillés. Lorsque le moment de vérité arrive, ce que nous ne pouvons pas sortir de nos têtes, c’est la saga X-COM. C’est exactement cela: la stratégie au tour par tour la plus mathématique et la plus amusante mais en même temps un défi même pour les plus intelligents, et en grande partie en raison de la façon dont les personnages se comportent dans le jeu: d’une manière qui, parfois, quiconque écrit, cela semblait presque « méchamment ». Nous nous expliquons, mais d’abord, mettons-nous dans une situation.

Tout commence à la périphérie de Thèbes, avec un monde glacial, dans lequel nous évoluons en tant que chefs de mission pour récupérer une charge. La tentative échoue, et cela nous mènera dans une mission dans laquelle la récupération finira par se transformer en un voyage de guerre difficile et tout à fait satisfaisant, dans lequel nous rencontrerons un groupe de personnages (à travers des dialogues statiques. Beaucoup de textes et de dessins immobiles de en attendant). C’est là que nous abordons la première chose: en termes visuels, c’est beau, mais à bien des égards (voir les dialogues ou les scènes), il s’est complètement débarrassé du dessin ou de situations totalement statiques, ce qui soustrait, sans remède, quelque chose d’intéressant au intensité de l’histoire, qui d’autre part s’exprime de façon assez satisfaisante dans la conversation. Comme nous le disons, au niveau de l’intrigue, c’est très bon, bien que quand il s’agit de jouer, nous allons avoir des bêtises bizarres.

Et nous commençons par comment cela fonctionne: en général, nous avons la vue presque au zénith et la possibilité de déplacer la caméra (bien qu’elle se déplace également d’elle-même) et voici le premier gros mal de tête. Essayer de voir les choses du point de vue que nous voulons et que le jeu bouge en même temps est aussi quelque chose qui dérange le plus. Y compris lorsque nous nous battons ou traversons une gorge, les choses deviennent horribles. Il arrive un moment où il détruit presque le sens du détail presque d’une miniature faite à la main dont les scénarios bénéficient. Cela dit, allons-y avec le combat: c’est l’opération à laquelle on peut s’attendre. Nous avons un tour par personnage, toujours dans un certain ordre (nos personnages et ennemis, un par un) et une grille à laquelle nous sommes déjà habitués dans le genre à épargner. Nous avons plusieurs points d’action et une série d’actions disponibles. Quelques points de vie, certaines couvertures et certains ennemis.

À chaque tour, nous ne pouvons pas surmonter les points d’action, il faudra donc normalement se déplacer à la recherche d’une couverture (ou là où nous devons attaquer en fonction du type de personnage et de ses armes) et attaquer ou nous protéger. Certaines actions coûtent plus de points, vous devrez donc prendre soin de vous et bien choisir. Très important: nous avons également la possibilité d’être sur nos gardes afin que, si un ennemi se déplace devant notre champ de vision, il lâche un bon coup et il devra pleurer dans le parc s’il lui restait peu de vie. Nous pourrions dire que dans une large mesure, c’est la tendance qui est suivie, bien que certains personnages, comme nous l’avons laissé tomber auparavant, doivent les nourrir en partie, si vous me permettez l’évaluation.

La vérité est que soit ils sont très bien pensés pour compliquer nos vies, soit l’intelligence artificielle fait vraiment des jonglages désagréables. Parfois, ils se fâchent contre un personnage même s’il n’est pas le plus proche. Dans d’autres, les chances d’atteindre un ennemi, bien qu’elles soient de 50%, n’existent plus directement, ce qui fait que nous ne jouons plus avec cette possibilité. Parfois, ils sont placés à des points d’où il est beaucoup plus facile de nous attaquer que de leur donner un bon aperçu.

C’est une complication qui augmente également la difficulté, car les personnages ont une certaine durée de vie, et nous passons de l’un à l’autre avec la certitude que s’ils ont une chance, ils iront pour une, et presque tout devient une quête pour créer des boucliers humains pour le sauver. Cet aspect nous a rendus un peu désespérés.

Il y a de nombreuses heures de jeu, et l’intrigue va bien, bien qu’un autre élément à prendre en compte est que le développement ne semble pas avoir de « pic ». Qu’est-ce qui fonctionne? Mais tout tourne à plat. Nous traversons le camp (également avec cette touche « menu » statique et là nous mettons les moyens pour préparer la mission). Nous choisissons, nous allons de l’avant et ainsi les heures et les heures passeront … et c’est le sentiment auquel nous voulons faire allusion. Nous n’avons pas remarqué de « surprise ». Nous ne sommes pas surpris. Nous ne sommes pas devenus nerveux. Comme on dit, un manque d’intérêt provoqué par le fonctionnement du titre lui-même. Bien qu’en soi, cela fonctionne bien. Et graphiquement, comme une cerise, bien qu’il soit beau et avec quelques détails qui attirent notre attention, en plus d’être extraordinairement réglé, mais il reste dans le registre discret, même dans le genre lui-même.

Avantages

  • Très bonne histoire et bande sonore.
  • Le combat au tour par tour fonctionne très bien.

Les inconvénients

  • Appareil photo horrible.
  • Manque de rythme.

Le verdict

Le projet Helios le fait très bien, mais le problème, pour appeler cela quelque chose, vient de la façon dont il a fonctionné dans les combats et les déplacements. Excellent si vous aimez le style de combat au tour par tour, et un bon défi, mais en même temps, manque de rythme. Et techniquement, ce n’est pas étonnant.

À propos de l'auteur

Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !

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