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30 ans d’id Software, un retour sur l’histoire des pères des jeux vidéo modernes

30 ans d'id Software, un retour sur l'histoire des pères des jeux vidéo modernes

Les créateurs de Doom, Wolfenstein, Quake …

2021 marque le 30e anniversaire d’id Software, l’une des entreprises les plus importantes de l’histoire des jeux vidéo. Trois décennies qui ont permis à l’entreprise de marquer un avant et un après dans le futur du médium. Ils ne sont pas seulement les pères de franchises mythiques comme Doom, Wolfenstein ou Quake, mais aussi les précurseurs des jeux 3D et du jeu de tir à la première personne. Une étape incontournable dans l’histoire des jeux vidéo que nous passons en revue, en espérant que ces lignes servent à marquer un juste hommage à son travail.

Les protagonistes de l’histoire et de la fondation d’id Software

Nous sommes dans les années 80, juste après la crise de 1983. John Romero et John Carmack étaient deux adolescents américains passionnés de jeux vidéo qui passaient leurs jours et leurs nuits à jouer et à programmer leurs idées, poursuivant un rêve qu’ils finiraient. atteindre: construire leurs propres œuvres. Deux histoires parallèles de deux personnes destinées à se rencontrer.

John Romero et John Carmack

John Romero était obsédé par depuis qu’il avait découvert The Original Adventure, un jeu de rôle de 1972 qui, comme tous les exposants de l’époque, ne montrait que du texte à l’écran. Ese fue el momento en el que su vida cambió e hizo todo lo posible para conseguir su propio ordenador (que sus padres le regalaron a pesar de estar en contra por descuidar sus estudios), comenzando a programar sus propias aventuras para vendérselas a sus compañeros de classe. Cela a évolué pendant son adolescence, où il a fait des revenus réguliers grâce aux magazines de l’époque, qui n’ont pas hésité à récompenser l’expertise de ce nouvel artiste. Grâce à cela, il a rencontré Jay Wilbur, rédacteur en chef du magazine inCider, avec qui il a été ami pendant plusieurs années jusqu’à ce qu’ils commencent tous les deux à travailler chez Softdisk, une société de développement de logiciels.

John Carmack était un garçon très particulier, un lecteur vorace, extrêmement intelligent et doué pour les mathématiques. Sa vie a changé lorsqu’il a découvert le monde des jeux vidéo grâce à l’un de ses professeurs, qui a apporté en classe un ordinateur Apple II, le même qu’ils ont donné à John Romero. C’est ici qu’il a découvert un monde plein de possibilités car il pouvait non seulement profiter des créations d’autres artistes, mais aussi le devenir. Un jour de 1987, en regardant un chapitre de Star Trek: la nouvelle génération, il savait qu’il voulait créer un appareil capable de générer des environnements virtuels que l’utilisateur pourrait librement parcourir, tout comme cet Holodeck qu’il a vu dans la série. Les années suivantes, il a eu du mal à vendre ses propres jeux, jusqu’à ce que la société Softdisk se mette en travers de son chemin, avec un John Romero qui avait suivi sa carrière et qui était très intéressé à faire partie de l’équipe. Cela a changé à jamais l’avenir des jeux vidéo.

Chez Softdisk, Romero et Carmack se sont immédiatement entendus. Non seulement partageaient-ils les mêmes goûts en matière de jeux vidéo de l’époque, mais deux passionnés de création et de programmation au même niveau maladif s’étaient rencontrés. Les deux dirigeaient la division jeux vidéo de cette société, dont l’objectif était de sortir une disquette tous les deux mois avec de nouveaux jeux pour ses abonnés. Ils se sont concentrés sur le monde du PC, qui à la fin des années 1980 était incapable de suivre un rythme comparable à celui d’une console, avec une splendide Nintendo dépassant les attentes de qualité (et technique) à chaque nouvelle version de NES. Ce sont les différentes tranches de Super Mario, plateformes 2D à défilement latéral (chose inimaginable pour les ordinateurs de l’époque) qui ont obsédé Carmack pour créer un moteur graphique capable de générer ces techniques sur un PC avec fluidité.

Secrètement, derrière le dos de Softdisk, la nouvelle équipe a pu créer une version PC de Super Mario Bros.3 qui est complètement fidèle au jeu original. Ils ont envoyé le résultat à Nintendo, espérant qu’ils les embaucheraient, affirmant que l’avenir des jeux vidéo passait par les ordinateurs. Cependant, la société japonaise n’a pas montré le moindre intérêt: lancer les mêmes jeux sur PC les empêcherait de vendre plus de consoles. Cette grande déception ne leur a pas fait perdre espoir, car au lieu d’émuler les jeux existants, ils créeraient les leurs. Cela les amènera à travailler avec Scott Miller dans Apogee, où ils ont créé leur premier jeu vidéo de plate-forme qui a été publié: Commander Keen, qui a été un énorme succès pour cette société. Romero, Carmack et compagnie commençaient à cimenter leur avenir.

Idées des profondeurs, la naissance d’id Software

John Romero et John Carmack, en compagnie de Tom Hall, Jay Wilbur et Adrian Carmack (sans lien de parenté avec John) ont secrètement interprété Commander Keen, en utilisant l’équipement et les ordinateurs Softdisk. Quelle a été votre méthode? Emmener l’équipement dans une petite maison au bord d’un lac juste après la journée de travail, passer le reste de la journée et de la nuit à travailler, pour rendre l’équipement à l’entreprise avant sa réouverture le matin. Cette œuvre souterraine, y compris ce port de Super Mario Bros.3, a été signée sous le nom Ideas from the Deep. Après avoir quitté l’entreprise, ils ont décidé de suivre la même voie et de raccourcir le nom de l’entreprise en identifiant simplement. L’histoire venait de se faire.

Commandant Keen

Dans l’équipe, il y avait des idées contradictoires. Certains voulaient continuer à faire des jeux de plate-forme et d’enfants, imitant les succès de Nintendo, tandis que John Romero voulait faire des jeux plus adultes et violents. John Carmack s’en moquait et continuait de vivre avec une obsession: créer cet environnement virtuel qui l’avait fasciné dans cet épisode de Star Trek. Le jeune homme a atteint son objectif et id Software a créé le jeu Hovertank 3D, qui a permis au joueur d’explorer l’intérieur d’un tank dans un environnement tridimensionnel. Fou pour l’époque, bien que le jeu n’ait pas eu le succès escompté car, mis à part la technologie spectaculaire, ce n’était pas très amusant.

La découverte de nouvelles technologies a permis à Carmack de continuer à perfectionner ce moteur qui permettait de générer des expériences dans des environnements tridimensionnels, en créant des jeux comme Catacomb 3D tandis que l’entreprise continuait à survivre grâce aux jeux développés pour Apogee. C’est alors que Scott Miller a vu ces projets de studio et a eu une idée qui a changé la vie de chacun pour toujours: pourquoi ne pas développer un jeu vidéo en profitant de ce moteur qui introduit le joueur dans un château rempli de nazis?

Wolfenstein 3D, le tout premier FPS

C’est ainsi qu’est né Wolfenstein 3D, le premier jeu id Software qui a profité du moteur graphique de John Carmack, hautement perfectionné après plusieurs projets. L’idée est venue du jeu Castle Wolfenstein de 1981, dont ils voulaient faire une sorte de remake à la première personne et dans ces environnements tridimensionnels. Cependant, ils ont constaté que tous les éléments qui ralentissaient l’action et la progression effrénée du joueur à travers les scénarios, tels que ramasser des objets sur les cadavres d’ennemis, aggravaient le résultat. Ils ont éliminé tous ces éléments et se sont retrouvés avec un jeu à la première personne où il importait seulement d’abattre tous les nazis qui se trouvaient à portée.

Le 5 mai 1992, le premier des six épisodes qu’Apogee voulait sortir de Wolfenstein 3D était prêt. Le premier mois de la vie du jeu a rapporté un bénéfice impossible de 100 000 $. Un succès absolu qui a changé à jamais la manière de comprendre les jeux vidéo. Le premier jeu de tir à la première personne de l’histoire et le premier jeu qui est devenu populaire auprès du public, développé dans un environnement totalement tridimensionnel. L’avenir de l’étude à partir de ce moment tournera autour de ces caractéristiques. John Carmack a continué à travailler sur les améliorations et les évolutions de cet impressionnant moteur graphique, tandis que John Romero et le reste des membres ont travaillé à tirer parti de cette technologie pour créer des jeux.

C’est à cette époque qu’id Software a décidé de tirer avantage économique non seulement de ses jeux vidéo, mais aussi de la technologie créée par John Carmack. De cette manière, ils ont commencé à licencier leurs moteurs graphiques afin que d’autres studios et entreprises puissent les utiliser, moyennant paiement, pour créer leurs propres jeux vidéo. Une autre action pionnière dans l’industrie que ces jeunes créateurs ont été récompensés. Ils ont également réussi à soulever une épine dans le passé lorsque Nintendo, la même société qui a rejeté leur travail, a frappé à leur porte pour créer une version de Wolfenstein 3D pour SNES éliminant le sang et la violence.

Le moteur graphique de Carmack étant encore plus perfectionné et avec l’idée claire de continuer à promouvoir ce type de projet, id Software a lancé son prochain jeu vidéo. Bien qu’au début, ils voulaient faire un jeu vidéo avec des extraterrestres, le thème démoniaque a été choisi. Le titre était la faute du film de Martin Scorsese La couleur de l’argent. Le protagoniste est un joueur de billard joué par Tom Cruise à qui, dans l’une des scènes, on demande ce qu’il a dans sa mallette. Après avoir sorti un bâton de billard, sa réponse est, clairement et simplement, Doom (doom).

Condamner

Tout comme l’équipe a dépassé ce que Softdisk offrait, la même chose s’est produite avec Apogee, qui n’a pas été en mesure de répondre aux attentes que les jeux vidéo d’id Software commençaient à générer. C’était une rupture amicale et compréhensible. Ils ont continué à travailler sur Doom sous la direction des deux John, qui se sont soufflés comme des clous. En fait, des divergences et des problèmes ont commencé à survenir avec d’autres membres de l’équipe, comme Tom Hall, qui estimait que son travail était méprisé. Il a essayé de créer une histoire et une histoire pour le jeu, mais Carmack n’était pas le moins du monde intéressé (sa fixation selon laquelle les jeux vidéo sont destinés à jouer et non à raconter des histoires reste inchangée dans les années suivantes, comme nous le verrons), alors que ses conceptions de niveau étaient rapidement enseveli par les idées de Romero. Il a fini par partir.

Doom était une révolution. Ce n’était pas le premier, ce privilège reste avec Wolfenstein 3D, mais c’est celui qui a bouleversé l’industrie. En 1993, id Software a créé un jeu de tir à la première personne spectaculaire qui a amélioré et fait évoluer tout ce que l’on voit dans ce château rempli de nazis. De plus, un mode de jeu en réseau local a été inventé dans lequel plusieurs joueurs pouvaient s’affronter dans les environnements tridimensionnels du jeu. Des journalistes de différents médias se sont alignés pour pouvoir prouver ce que John Romero lui-même a appelé « Deathmatch », un autre des noms qui persistent de nos jours et que cette société a présenté pour la première fois. Doom est devenu l’histoire de notre environnement et l’un des jeux les plus réussis de tous les temps. Que viendrait-il ensuite?

Même s’il semblait que id Software avait atteint le sommet, ils en voulaient plus. John Carmack s’est aussitôt mis au travail sur un moteur graphique qui lui permettrait de proposer une véritable trois dimensions. Jusqu’à présent, même si le joueur se déplaçait dans un environnement tridimensionnel, c’était une astuce qui utilisait différentes images bidimensionnelles. Maintenant, ils voulaient prendre d’assaut la 3D pour de vrai. Tout en travaillant sur ce moteur, le reste de l’équipe s’est lancé dans le développement de Doom II, qui utiliserait le moteur précédent et qui n’étaient fondamentalement rien de plus que de nouveaux niveaux au jeu déjà connu et de petits ajouts. Ce fut un plus grand succès que le précédent. Il était maintenant temps d’affronter ce nouveau moteur graphique.

Tremblement et la marche de John Romero

Suivant la même structure de travail que dans les travaux précédents, John Carmack a travaillé sur le nouveau moteur graphique et John Romero a dirigé l’équipe qui en a profité pour générer une expérience unique. Le prochain projet se déroulerait dans un univers médiéval fantastique et s’appellerait Quake, car ils ont nommé l’un des personnages de leurs jeux réguliers à Dragons and Dungeons.

Tout a fait un bond par rapport aux précédents projets de studio. Quake allait avoir des personnages et des paramètres complètement en trois dimensions et ils voulaient incorporer un multijoueur via Internet avec 16 joueurs simultanés. Un autre saut vers ce qu’ils avaient vécu et imaginé avec Doom. Cependant, un projet d’une telle dimension n’a pas tardé à faire une brèche dans l’équipe qui, malgré l’embauche de nouveaux talents, a commencé à se rendre compte qu’ils n’allaient pas respecter les délais. Pour la première fois de son histoire, tout ne roulait pas.

Tremblement

C’est ici qu’émerge la première friction entre John Carmack et John Romero, inséparable jusqu’à présent. Le premier continuait à rester au studio tous les matins tandis que le second avait fondé une famille et profitait de son temps libre, ce que son partenaire a fini par lui jeter au visage. Ensemble, le studio a décidé que l’idée initiale de Quake allait être impossible et que le développement devait changer pour créer un autre jeu de tir à la première personne ressemblant davantage à Doom s’ils voulaient respecter les délais. Cette fois, c’est John Romero qui était en désaccord avec cette décision créative, pensant qu’ils se mettaient en jeu en répétant le même jeu encore et encore. C’était le début de la fin de son temps chez id Software.

En 1996, Quake a été lancé, mettant en évidence les différences créatives dans le développement, avec le mélange de paramètres et de niveaux qui ont été essayés de justifier argumentativement. Juste après, John Romero a quitté id Software avec l’approbation de John Carmack; Ils avaient depuis longtemps cessé de travailler ensemble comme sur des roulettes et les différences avec ce dernier projet étaient suffisantes. John Romero s’est associé à son ancien partenaire Tom Hall (parti il ​​y a des années) pour fonder sa propre société de jeux vidéo.

John Carmack a continué à travailler sur id Software comme auparavant: pour le prochain projet, Quake II, il développera un nouveau moteur graphique. Cependant, de nombreux employés quitteraient l’entreprise peu de temps après, suivant les traces de Romero. Carmack était un patron contrôlant et obsessionnel, et il a même mis sa table de travail au milieu de la pièce pour contrôler tout le monde et abattre les murs afin que personne n’échappe au moindre de leurs occupations.

Quake II

Malgré ces problèmes internes, Quake II a été développé à temps et est sorti en magasin en 1997. Non seulement ce fut l’œuvre la plus spectaculaire graphiquement de l’histoire du studio, avec un Carmack déchaîné avec la mission de son moteur, mais il a profité pleinement du nouvel ordinateur technologies de l’époque et incorporé, pour la première fois de l’histoire, un mode multijoueur en ligne avec jusqu’à 64 joueurs simultanés. Une folie.

John Carmack a continué à jouer la sécurité et le prochain projet de id Software serait Quake III Arena et en cela il éliminerait toute trace d’histoire. Vous vous souvenez quand j’ai dénigré le travail narratif de Tom Hall il y a des années? Il n’était jamais intéressé et maintenant il n’avait aucun partenaire qui lui dirait le contraire. Ils se concentreraient sur la mécanique et le multijoueur, où id Software était également pionnier. Ce fut à nouveau un succès retentissant lors de sa sortie en 1999.

La fin d’une ère

Cependant, avec la fin du millénaire, cette roue id Software de succès incalculables prendrait fin. D’autres studios avaient profité de ce qu’ils avaient appris et id Software n’était plus le seul à créer des jeux de tir à la première personne et des titres multijoueurs. Il faudra attendre cinq ans pour voir le lancement de Doom 3 en 2004, avec un nouveau moteur graphique qui sera utilisé dans la création de Quake 4 en 2005. C’est cette année-là que John Carmack envisage sérieusement de quitter l’entreprise et de créer des vidéos. jeux à ce niveau.

Il est resté lié à id Software pendant huit ans de plus, au cours desquels un seul nouveau jeu vidéo a été lancé en dehors des nouvelles versions des jeux précédents, Rage, en 2011. Conserver l’essence des jeux précédents du studio et cette fois avec le support de Bethesda, un nouveau jeu de tir à la première personne de qualité, mais ce n’était pas si révolutionnaire.

Enfin, en 2013, John Carmack a quitté l’entreprise pour se rendre chez Oculus VR, où il travaille depuis. Un avant et un après et la fin d’une époque pour l’entreprise, qui a su se ressaisir, rester très vivante et présente dans le monde du jeu vidéo à ce jour.

L’identifiant actuel du logiciel

Bien que pour beaucoup l’âme d’id Software soit partie de John Romero et John Carmack (encore plus tôt, lorsque les deux ont décidé de séparer leurs chemins), l’entreprise a su se réinventer tout en conservant l’essence de l’œuvre originale. C’est en 2016 que nous avons connu le lancement de Doom, un redémarrage réussi de la franchise aux niveaux ventes et critiques, qui a su s’adapter à l’époque en livrant, comme par le passé, un shooter frénétique à la première personne. Cela ne signifiait pas une révolution comme par le passé, mais cela a permis à l’entreprise de lancer Doom Eternal en 2020, en conservant la même ligne.

Doom éternel

L’histoire d’id Software est indissociable de l’histoire de John Romero et John Carmack, qui ont traversé différentes étapes mais sont toujours bien vivantes dans l’industrie actuelle du jeu vidéo malgré le départ de leurs principaux dirigeants. Si vous souhaitez en savoir beaucoup plus, nous vous recommandons de lire le livre Masters of Doom de David Kushner, uniquement en anglais, plein d’informations sur les deux créateurs. Histoire authentique des pères du jeu vidéo moderne qui fête cette année ses 30 ans.

À propos de l'auteur

Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !