Images exclusives du nouveau film
Resident Evil revient au cinéma et le fait avec Resident Evil: Welcome to Raccoon City, un film qui vise à plonger dans l’origine des histoires racontées dans les jeux de Capcom. Ecrit et réalisé par Johannes Roberts (47 mètres vers le bas, The Strangers: Prey at Night), ce film est basé sur les deux premiers titres de la série et raconte comment la ville est passée d’une population modèle à zéro de l’épidémie de virus T.
Dans cette interview exclusive par e-mail avec IGN, Roberts a expliqué les différences entre son film Resident Evil et la série de films précédente par Screen Gems, avec mile Jovovich et produit par Paul WS Anderson, ainsi que la façon dont le film s’inspire non seulement des jeux Capcom, mais aussi du cinéma de John Carpenter et de l’horreur de l’époque.

De Resident Evil de Paul WS Anderson à un univers tournant autour des jeux
Resident Evil est l’une des franchises de films de jeux vidéo les plus commercialement réussies de l’histoire. L’une des questions à se poser, inévitablement, était donc pourquoi redémarrer cet univers au lieu de le continuer. En ce sens, le réalisateur est clair :
“La vérité est que j’aime le premier film. Je pense que c’est génial. Et Milla a créé un personnage emblématique. Mais c’était son propre truc. Ce n’était pas vraiment Resident Evil tel que je le connaissais – les films précédents n’ont jamais capturé le jeu ou les sentiments que vous avez en y jouant (pas une critique, je pense que ça a juste pris une direction différente). Je voulais revenir à l’horreur de tout cela. voulait peur et atmosphère au lieu d’action brute. Je pense que les fans du jeu ont ressenti la même chose – ils voulaient voir les personnages et les lieux emblématiques et avoir l’impression que le film était plus en phase avec le monde du jeu, c’est pourquoi nous avons décidé d’aller dans cette direction. Nous travaillons en étroite collaboration avec Capcom sur ce film… au point que nous avons obtenu d’eux les plans des conceptions de Spencer Mansion et Raccoon Police Station pour les recréer aussi parfaitement que possible. Nous avons même des illustrations exactes sur les murs du manoir. Capcom l’a vu pour la première fois récemment et la réaction a été très positive. Et ça, en tant que fan de la série, m’a fait très plaisir et m’a ému.”
L’une des principales différences entre ce reboot et la saga que l’on a vu se terminer il y a quelques années à peine, c’est justement ça, la fidélité que l’on entend obtenir par rapport à la fiction originale. Non seulement dans l’emplacement, mais aussi dans les personnages. Mais bien sûr, il peut y avoir beaucoup de distance entre un personnage qui joue dans un jeu vidéo et sa réinterprétation cinématographique. Interrogé à ce sujet, Roberts met en évidence la corail de ce film par rapport aux précédents, quelque chose qui était également présent dans les jeux, et ajoute ce qui suit :
“… Ce ne sont pas seulement les personnages de cosplay qui ont les cheveux et les costumes exacts des jeux vidéo. Je pense qu’avant, il s’agissait du personnage d’Alice – qui n’est jamais apparu dans les jeux – et des personnages du jeu qui sont apparus, comme Jill, Leon, Claire et Chris, ils l’ont fait comme une sorte de camée secondaire. Dans ce film, Jill et Leon ont le même rôle principal que Claire, Chris et Wesker.
Jill est un personnage très drôle, une sorte de fille du village, bonne par nature. Vous avez vraiment peur pour elle quand les choses se corsent. Hannah John Kamen lui a donné beaucoup de vie. Leon Kennedy était intéressant parce que, à bien des égards, c’était ma façon d’entrer dans le film en tant que scénariste ; d’une certaine manière, j’ai vu l’histoire à travers ses yeux. Je voulais m’éloigner du héros d’action que Leon est devenu dans les jeux récents et revenir au Leon Kennedy de sa première incarnation, Le “rookie” de Resident Evil 2. Ce n’est pas un héros d’action dans ce film : il est surmené, a la gueule de bois et n’arrive pas à croire toute la merde qui lui est tombée dessus le premier jour. Les événements du film contribuent à créer le “héros” qui deviendra plus tard Léon dans les jeux. Son personnage a des airs de charpentier. Quand je l’ai écrit, j’avais en tête une sorte de croisement entre Jack Burton et MacReady. C’était probablement le rôle le plus difficile à jouer pour trouver quelqu’un qui pourrait y arriver. Avan Jogia l’a fait. Il est merveilleusement débraillé et hors de lui dans le film.”

La terreur des années 70 comme point de départ pour la section visuelle
Concernant l’esthétique visuelle, selon les mots de Roberts lui-même “Ce film n’a rien à voir avec la franchise précédente“. Il insiste sur son envie de revenir à l’origine, aux jeux vidéo qui lui ont donné son identité, et explique que le remake du deuxième jeu l’a beaucoup influencé, tout comme les techniques cinématographiques des années 70 :
“J’ai été très influencé par le remake du deuxième jeu et je voulais capturer le ton atmosphérique qu’il avait. C’était très cinématographique. Les films précédents étaient très brillants et lumineux, tandis que ce film est sombre et lugubre, tourné complètement de nuit. Il pleut constamment et la ville est enveloppée de brume. J’ai été très influencé par les techniques cinématographiques des années 70 : on tournait beaucoup au zoom ! Et il n’y a pas de prises de vue par drone sur film ou de prises de vue impossibles à partir de caméras CGI. Le film a un côté rétro à l’ancienne. Je suis fortement influencé par des films comme L’Exorciste (et L’Exorciste 3), Don’t Look Now et The Shining. Dans ce film, vous pouvez sentir la texture. Rien dans cette ville ne semble high-tech. On a l’impression que c’est ruiné. Je voulais que Raccoon City ressemble un peu à Deer Hunter City, une ville fantôme oubliée du reste du monde. Et toute la structure du film est fortement influencée par Agression sur le poste de police 13.”
Mais bien sûr, si on parle d’esthétique, on ne peut ignorer le bestiaire des créatures, le catalogue des monstres et des monstres qui peuplent l’univers des jeux. Interrogé à ce sujet, Roberts fait à nouveau allusion à l’œuvre originale, la définissant comme son « étoile filante » et assurant que “tous les personnages et créatures sont du jeu”:
“Je voulais créer un véritable sentiment d’immersion pour les fans. Mais c’est devenu la partie la plus difficile de l’adaptation d’une IP comme celle-ci, car Je ne voulais pas juste mettre le jeu à l’écran, il fallait que ce soit le mien avec des personnages et des créatures vivants (et les zombies, bien sûr) pour se sentir fidèle au monde. Certaines créatures ont l’air incroyables. C’est un mélange de prothèses, de CGI et de créatures. Vous reconnaîtrez immédiatement les créatures du jeu, mais nous espérons avoir fait un effort supplémentaire pour donner à ces créations terrifiantes l’impression qu’elles pourraient réellement exister dans la vraie vie..”

En revanche, quelque chose qui semble avoir déterminé de manière décisive les désirs du réalisateur en termes d’esthétique, c’est l’œuvre de Jean Charpentier, qu’il définit comme sa principale inspiration lorsqu’il s’agit de porter sur grand écran “beaucoup de choses qui ne sont apparues dans aucun film précédent.” En ce sens, Roberts n’hésite pas à montrer sa fierté :
“…Il y a des créatures emblématiques que les fans seront ravis de voir. Nous avons fait tout notre possible pour qu’ils se sentent comme des personnages ; nous nous concentrons sur chaque créature individuelle, que ce soit un zombie, un corbeau, un doberman ou … (je ne révélerai pas le reste). Mais nous ne travaillons pas avec de grands plans de hordes sans visage, mais avec des détails. Il s’agit de vraiment se connecter avec cette créature individuelle à ce moment-là.. Vous faire sentir comme un être vivant qui respire. Ressentez l’incrédulité de nos personnages face à ce qui se passe. John Carpenter en est le maître. Regardez The Thing – chaque instant de la créature est traité comme une œuvre d’art – vous vous émerveillez devant toute sa splendeur. Il y a une vraie personnalité et une vraie vie dans chaque créature, et les réactions des personnages sont honnêtes et réelles. La peur est bien réelle. J’avais cela en tête lors du tournage de Resident Evil, en particulier lors de la recréation de moments comme le zombie qui se retourne dans le jeu, ainsi que lorsque les choses deviennent vraiment folles à la fin; J’invite le public à apprécier les créations que nous avons mises à l’écran. J’ai hâte que les gens les voient dans toute leur splendeur.”
La difficulté du casting et le rôle de Lisa Trevor
Quelques créatures que le groupe principal doit affronter, parmi lesquelles se démarquer Leon et Jill, deux personnages emblématiques pour qui la tâche de casting n’aurait pas dû être facile. Interrogé sur ce processus et la pertinence des acteurs choisis, Roberts soutient ce qui suit :
“Dans l’ensemble du processus de casting, il est très important de trouver des personnes qui incarnent l’esprit et l’énergie des personnages que vous souhaitez incarner. Je pense souvent, dans les adaptations de jeux, l’un des gros échecs peut se limiter à choisir quelqu’un qui ressemble visuellement aux personnages, en leur donnant la même coupe de cheveux et les mêmes vêtements, mais sans essayer de donner au public ce qu’un film fait mieux qu’un jeu, c’est-à-dire créer un personnage en trois dimensions auquel ils peuvent vraiment se connecter et en lequel le public peut croire. Je pense, comme je l’ai déjà dit, que l’un des pièges des adaptations est de les faire ressembler à une version coûteuse d’un cosplay.
Notre casting est évidemment beaucoup plus diversifié que les jeux originaux, mais je voulais résister au piège du casting car quelqu’un ressemblait à son personnage à l’identique. En fait, il y avait beaucoup d’acteurs qui sont venus et qui ont été parfaitement recréés comme le personnage qu’ils jouaient, mais ce n’était pas ce dont je pensais avoir besoin pour cette histoire. Dans le cas de Jill, connaissait Hannah de Ready Player One et de la série à laquelle il participait à l’époque, The Stranger, et je savais que ce serait parfait. Léon était beaucoup plus difficile, nous avons vu beaucoup de monde, ce qui était…
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