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Aeterna Noctis : La prochaine grande metroidvania espagnole. On discute avec le studio des clés du projet

Planification et structure comme base du succès

J’ai passé l’appel avec deux minutes avant l’heure prévue. À ce moment précis, Fernando Sanchez (PDG de Studios de jeux pour toujours et producteur de Aeterna) m’avait déjà contacté par Discord pour me faire savoir qu’il mettait en place un serveur privé pour l’interview. Le professionnalisme était clair dès le début. Quelques minutes plus tard, il est apparu sur les lieux Hugo Gómez Ramos, également PDG de l’étude, co-fondateur et directeur du titre qui nous concerne aujourd’hui. L’exposé, structuré par les questions qu’il avait préparées l’après-midi précédente, semblait constamment vouloir échapper à la formalité qui établit un scénario de questions à discuter ; Fernando et Hugo ont beaucoup à dire, à la fois sur la conception de jeux vidéo et sur l’industrie qui le rend possible..

L’importance d’une bonne base


Son projet repose sur une Tests consciencieuse et s’est construit sur des bases solides, sur la relative tranquillité que procure une bonne planification. Malheureusement, faute de moyens et pour bien d’autres raisons que nous n’examinerons pas aujourd’hui, cette façon de procéder n’est pas la norme sur notre territoire. Pour cela, quand j’ai interrogé Fernando sur la genèse d’Aeternum Game Studios, j’ai été tellement surpris par sa réponse:

NOUS nous sommes entrepreneurs depuis 15 ans, mais nous avons commencé avec un autre type d’entreprise. j’ai par exemple une entreprise de marketing numérique et de conception de sites Web qui était à la tête de notre structure. Pour ainsi dire, celui qui grandissait vite et accueillait d’autres projets. Nous avons également une fondation, qui a remporté un prix Impact Challenge de Google l’année dernière, avec un projet sur l’application de l’intelligence artificielle dans la détection des cas de harcèlement. Oui Hugo, pour sa part, avait une société de développement de logiciels. Hugo et moi nous sommes rencontrés il y a quelques temps, nos sociétés ont des synergies depuis longtemps, mais nous avons toujours eu cette épine du jeu vidéo clouée, surtout Hugo. Je suis un invité de luxe, il a été un joueur professionnel, c’est un grand programmeur et il a une équipe avec un niveau d’exigence important. Avec quoi On pourrait dire que d’abord c’était la structure et puis le jeu vidéo est arrivé.

La qualité artistique et technique des illustrations rend compte du bon travail de l’équipe et de ses principales sources d’inspiration.

S’appuyant sur ces structures, ils se sont lancés dans un projet Kickstarter avec une toute première version de leur titre. Ce mouvement faisait en fait partie d’une stratégie méticuleuse. Son objectif ? Attirer l’attention et trouver un investisseur qui leur permettrait de mettre en œuvre leur idée. Comme on dit, ils ont eu de la chance de l’obtenir et cet investisseur a apporté suffisamment de ressources pour jouer le jeu. Sur le chemin, les appels viendraient de Sony, se mettant en contact via PlayStation Talents et inclusion dans le programme PlayStation Alliance, qui a permis de concevoir le projet comme une base, comme un titre de PS5, avec tout ce que cela implique, par exemple, pour profiter du DualSense.

Ainsi, Aeterna Noctis a été conçu à partir d’une base soutenue par la planification, l’organisation et la présence dès la première minute, d’un chef de projet qui les a aidés à ajuster les dépenses et les temps. En conséquence, l’équipe a été en mesure d’optimiser les ressources et d’aller plus loin que prévu initialement. Quelque chose auquel il faut ajouter un autre fait qui semble plus que remarquable : 100% des personnes qui ont démarré le projet y travaillent encore aujourd’hui, près de trois ans plus tard.

Le jeu a été conçu sur la base de l’architecture d’une PS5, à partir de là, cela commence par les différentes adaptations, et cela leur a permis de porter une attention particulière au DualSense.

Qu’est-ce qu’Aeterna Noctis ?


Pour nous situer, il faut préciser que Aeterna est une metroidvania, de facture espagnole, qui cherche à se différencier du reste des propositions qui peuplent ce genre encombré à travers un lore très travaillé, d’une histoire qui prend le joueur par la main vers le prochain défi jouable, d’un jeu capable d’embrasser à la fois le combat et la plate-forme la plus exigeante et la recherche constante de l’équilibre toujours difficile entre défi et frustration. Tout en un monde de dark fantasy condamné à l’alternance entre lumière et ténèbres, à la lutte éternelle née du désir de puissance de l’être humain, qui a condamné son protagoniste à se battre jour après jour et vie après vie pour le trône. Un résumé qui raconte Nuria Mediavilla (Galadriel dans Le Seigneur des Anneaux) dans la magnifique introduction qui accompagne le titre, mettant en scène, en partie, les fruits de cette organisation dont nous avons parlé dans les valeurs de production du titre.

Après avoir discuté quelques minutes avec eux, il est temps de rentrer dans le giron des questions à poser, et on se plonge dans des questions qui font allusion à l’origine du titre : L’univers ou l’approche jouable sont-ils passés en premier ? Quelles sont vos principales influences ? D’où a-t-il commencé ?

Concernant le germe du jeu, comme Hugo le verbalise lui-même, au niveau du scénario tout était fermé. Son histoire, claire et diaphane dans la tête de son créateur, est présentée de manière assez fragmentée, allant de flash-back à des moments à venir avec une relative facilité, avec des personnages secondaires qui nous aident à plonger dans l’arrière-plan du monde à travers leurs propres histoires, quelque chose qui peut venir se souvenir des formes que Miyazaki prend habituellement. En ce sens, ses parents le décrivent comme un jeu “muy âmes”. Quant au travail artistique, les choses ont été différentes, plus spontanées. Par exemple, face à la nécessité d’inclure un cimetière dans la cartographie, les garçons d’Aeternum reprennent un scénario qui les passionne en tant que gamers, comme le cimetière de Castlevania : Symphonie de la nuit, et ils se demandent ce que ce serait de traduire cette idée et cet esprit dans la haute résolution d’aujourd’hui. Ainsi, il a été généré un fil conducteur dans le visuel qui combine les influences de grandes références historiques et actuelles de la metroidvania, donnant lieu à une esthétique particulière et soignée qui culmine dans son protagoniste : le Roi des ténèbres (un personnage composé de plus de 800 sprites fonctionnant à 24 images par seconde). Tout un monde créé en résolution 4K native, quelque chose qui leur a permis de pouvoir jouer avec le zoom sans compromettre les tampons visuels et de profiter de cette fonctionnalité pour mettre en évidence les nombreux PNJ intéressants que nous rencontrerons sur notre chemin.

Le cimetière est, selon ses auteurs, un espace fortement inspiré de Castlevania : Symphonie de la nuit.

Le jouable : deux visages qui poursuivent un équilibre un peu abondant dans le genre


Ce monde, décrit comme un vaste environnement, nous amène à d’autres questions comme la sienne jeu ou les besoins générés par l’environnement vis-à-vis du système de déplacement. Ici, Hugo et Fernando ne cachent pas leurs référencesDe plus, ils les présentent fièrement comme de grandes œuvres à regarder afin de continuer à construire différentes idées jouables qui font avancer les approches précédentes. Hugo (en tant que serveur) est passionné par Céleste, et malgré le fait qu’initialement l’esthétique d’Aeterna puisse nous amener à penser directement à Chevalier creux, l’ombre allongée de la montagne que Madeline a gravi atteint de manière décisive à la fois la conception de certains des niveaux, vu dans les remorques et gameplays, comme l’ensemble de mouvements du protagoniste. À ce sujet, Hugo précise ce qui suit :

Nous avons toujours dit que Aeterna Noctis est un titre qui se veut 50% Hollow Night et 50% Celeste. Hollow Kight tire plus dans l’action d’une manière effrontée, Celeste est un jeu de plateforme à 100% et Ori serait un mélange des deux. Le premier a beaucoup influencé notre premier quartier, par exemple, alors que le cimetière est Castlevania, la partie des étoiles est très inspirée de Celeste. Nous poursuivons cet équilibre, en essayant de ne pas dominer le puzzle, ni la bataille ni la plate-forme, que cette dernière soit parfaitement intégrée et que, à leur tour, les boss sont difficiles comme dans Hollow et les énigmes sont comme dans Celeste. Bien entendu, le chemin critique, le fil conducteur sera, malgré sa difficulté, accessible à tous les joueurs, réservant le vraiment affolant au contenu secondaire et aux secrets les plus cachés.

Travailler avec une base de résolution 4K leur a permis d’avoir plus de liberté lors de l’application du zoom, sans craindre de perdre en qualité d’image pour cela.

L’évolution du caractère : flexibilité, exigence et faible pénalité en quête d’équilibre


Ce que Fernando, Hugo et les bandes-annonces ont dessiné dans ma tête, jusqu’à présent, est une metroidvania à haute difficulté qui combine plate-forme et combat dans une cartographie assez grande. Ce qui nous amène à la question suivante, la navigabilité et la relation du personnage avec le monde qui l’entoure: Comment le personnage est-il lié à l’environnement ? Comment l’évolution du Roi des Ténèbres influence-t-elle cet aspect ? Et l’arbre de compétences ?

La première chose que le réalisateur met en évidence est l’agilité du roi, quelque chose que Fernando ajoute, et qui est clairement perceptible dans les vidéos. Le protagoniste, qui commence avec un haut niveau d’agilité, ne fera qu’augmenter cette facette tout au long du jeu, permettant au joueur, dans les dernières heures, de parcourir de vastes zones en quelques secondes grâce aux compétences acquises, telles que le tir de cristal qui permet (comme FFXV ou Olija) le transfert instantané du personnage vers le lieu d’impact. Mais Aeterna a un arbre de compétences qui nous donnera accès à des mouvements exclusifs À laquelle nous ne pouvons accéder que par certains itinéraires. Cela signifie-t-il que nous devrons consacrer de longues séances de réflexion autour des prochaines étapes à franchir dans l’évolution de notre caractère ? Non, puisque le studio veut hisser le drapeau de la flexibilité et, chaque fois que nous atteignons un trône (un élément qui servira également de point de sauvegarde), nous pouvons reconfigurer notre personnage sans frais. Ainsi, malgré le volet évolution du personnage, le défi continue…

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Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !