
Ce sont les différences entre jouer en tant qu’Alan et en tant que Saga.
Son nom est peut-être littéralement le titre du jeu, mais Alan Wake n’est pas le seul protagoniste du prochain survival horror de Remedy Entertainment. Le « 2 » d’Alan Wake 2 indique non seulement sa nature de suite, mais aussi la dualité qui traverse tout le jeu. Deux protagonistes. Du point de vue. Des mondes. Et deux approches du gameplay.
“Nous préparons évidemment une suite et nous savions qu’Alan y jouerait un rôle important”, déclare Kyle Rowley, directeur du jeu pour Alan Wake 2. “Mais nous savions aussi que “Nous voulions offrir une perspective différente aux joueurs qui ne connaissent peut-être pas Alan Wake 1.”
La deuxième perspective est celle de Saga Anderson, un agent du FBI enquêtant sur un meurtre rituel. Pour le numéro de septembre d’JeuxPourTous First, nous avons parlé avec deux développeurs de Remedy pour apprendre comment ils ont créé différentes expériences pour Alan et Saga, comment ils ont développé deux rebondissements uniques sur le gameplay de base du survival horror et comment le changement entre les deux protagonistes affecte la façon dont se déroule l’histoire d’Alan Wake 2.
Le cas de Saga l’emmène à Bright Falls, la petite ville américaine du film original Alan Wake. Il est ici avec son partenaire, Alex Casey, essayer de résoudre une série de mystères qui semblent de plus en plus impossibles”, explique Molly Maloneyconcepteur narratif principal d’Alan Wake 2. “C’est une personne très complexe. “C’est une personne très complexe, et je pense qu’à mesure que vous entrez dans le jeu, vous voyez de plus en plus de facettes d’elle.”
Bien que Saga soit le nouveau personnage de l’histoire, à travers elle, vous découvrirez le décor du jeu original, avec toutes ses bizarreries inspirées de Twin Peaks. ” Évidemment, Saga existe dans notre monde, c’est donc une réalité plus terrestre, mais elle reste La vision de Remedy du nord-ouest du Pacifiquece qui signifie que c’est un peu décalé, intéressant, un peu bizarre”, dit Maloney. “Donc, je dirais que dans l’ensemble, l’ambiance de sa partie de l’histoire est sinistre, elle passe par l’exploration, l’intrigue et la tentative méthodique de résoudre le puzzle. Mais aussi, en même temps, il est entrecoupé de ces moments profonds de c“Des batailles surnaturelles vraiment étranges, dérangeantes et passionnantes.”
“Le premier jeu était très axé sur le combat”, note Rowley. “Ici, nous voulions devenir accro à cette idée d’être un agent du FBI, un profileur, quelqu’un qui enquête sur les meurtres rituels en série. Et cela mène au gameplay consistant à explorer le monde, à trouver des indices, à parler aux gens, à avoir ce genre de tableau de cas où vous reliez les points. “
The Dark Place n’obéit pas aux règles de la réalité.
Pas exactement LA Noire, mais le gameplay plus lent et plus exploratoire d’Alan Wake 2 est très différent de celui de son prédécesseur. Un changement radical similaire peut également être constaté dans la partie de l’histoire mettant en vedette Alan. Alors que Saga enquête sur des meurtres dans le monde réel, notre héros titulaire combattez pour survivre dans The Dark Placeun royaume de cauchemars qui se manifeste comme une interprétation noire de New York. Wake y est piégé depuis la conclusion du jeu original, sorti en 2010..
“Eh bien, comme vous pouvez l’imaginer, quelqu’un qui a passé 13 ans à habiter le Lieu Sombre traqué par des forces malveillantes a définitivement un peu de… paranoïa”, explique Maloney. “Donc, leurs espaces, leur version de l’histoire ont définitivement beaucoup plus ce ton.”
“Contrairement à l’histoire de la Saga, le Dark Place n’obéit pas aux règles de la réalité comme on pourrait s’y attendre”, ajoute-t-il. “Et c’est pourquoi c’est un endroit où des changements et des changements de manière inattendue, conçus pour laisser Alan et le joueur deviner. »
The Dark Place ne se contente pas de bouger et de changer ; Alan lui-même peut modifier le monde qui l’entoure. Cela prend vie à travers des énigmes environnementales, telles que des impasses qui peuvent être transformées en itinéraires explorables.
Ce changement de réalité s’opère dans la Writer’s Room. Dans un tableau noir qui n’existe que dans la tête d’Alan, vous pouvez utiliser les moments d’inspiration découverts à travers le monde pour créer de nouvelles « histoires ». Ces histoires se déplacent dans le Dark Place et remodèlent l’espace qui vous entoure. Trouvez la bonne inspiration et vous pourrez débloquez de nouveaux chemins et secretsce qui à son tour fera avancer l’histoire d’Alan.
Saga a également des mécanismes qui n’existent que dans votre tête. Il s’appelle La Place de l’Esprit et en son centre se trouve le Case Board. Ici tu peux organiser les indices et les preuves que vous avez trouvés dans le monde réel en pistes d’enquête. La connexion des indices débloque de nouveaux objectifs de mission, ce qui à son tour fait progresser l’enquête de Saga.
“C’est compliqué parce qu’en fin de compte, nous créons un jeu holistique”, explique Rowley. “Et nous étions très conscients que “Nous ne voulions pas que les joueurs, lorsqu’ils changent de personnage, aient le sentiment de devoir réapprendre le jeu.”.
“Les mécanismes de jeu que le joueur doit utiliser sont plus ou moins les mêmes chez les deux personnages”, poursuit-il. “Le contexte, les mondes et les situations dans lesquels ils se trouvent sont très différents, nous voulions donc nous assurer que chacun avait sa propre version de la même expérience de base. Saga a son lieu d’esprit et son tableau de cas. Alan a sa salle d’écrivain et son tableau d’intrigue. Ce sont presque les mêmes, mais il y a des différences. »
Pour Wake, nous nous sommes davantage concentrés sur l’idée de paranoïa et de ne pas pouvoir faire confiance à ce qui est réel.
Remedy a également appliqué cette approche « identique, mais différente » l’expérience de combat de chaque protagoniste. “Pour Saga, nous nous sommes davantage appuyés sur l’anticipation de la rencontre”, explique Rowley. “Dans ce jeu, nous avons moins de combat que dans le premier, un peu, mais nous ne voulions pas que cela donne l’impression qu’il n’y a aucun danger à tout moment. Nous jouons donc avec les attentes des joueurs. »
“Pour Wake, la boucle de combat principale est la même”, poursuit-il. “J’ai encore besoin d’utiliser ma lampe de poche, j’ai encore besoin de brûler les ténèbres. Mais nous sommes un peu plus concentrés sur l’idée de paranoïa et de ne pas pouvoir faire confiance à ce qui est réel. Nous avons donc des ennemis qui sont une sorte d’ombre. Vous n’êtes pas sûr, certains disparaîtront et ne vous attaqueront pas, mais d’autres le feront.
“Nous essayons de créer différents types de réponses émotionnelles chez le joueur, mais en utilisant les mêmes circuits de jeu que ceux que nous avons établis.”
Dans de nombreux jeux comportant plusieurs personnages principaux, la perspective change à des moments précis qui ont été planifiés à l’avance par les développeurs. Remedy a rejeté cette approche. Au lieu de cela, Alan Wake 2 vous permettra de basculer entre les perspectives de Saga et d’Alan à votre guise.. Vous pourrez basculer entre les personnages dans chaque chapitre, ou jouez le rôle de l’histoire mettant en vedette Saga jusqu’à la fin, puis passez à Alan. Cela signifie que vous pourriez assister aux événements du jeu dans un ordre très différent de celui d’un autre joueurquelque chose que Remedy a dû planifier méticuleusement.
“Avec deux avances, cela semblait être une excellente occasion de passer de l’une à l’autre”, explique Maloney. “Mais quand il s’agissait de structurer cette histoire, […] Il a fallu beaucoup d’itérations pour s’assurer que c’était vraiment satisfaisant.pas seulement deux histoires entre lesquelles passer. »
Lorsque vous incarnez Saga, les événements dont vous êtes témoin ils peuvent agir comme des réponses à des choses que vous avez déjà vues comme Alan, ou préfigurent des moments que vous n’avez pas encore vécus dans The Dark Place. Pour vous assurer que tout se déroule comme il se doit, vous ne pouvez changer de perspective qu’à certains moments de l’histoire.
Nous avons veillé à ce que vous ne puissiez jamais changer dans un endroit où vous manqueriez des informations cruciales.
“Il existait une version dans laquelle vous pouviez basculer entre les personnages beaucoup plus librement et beaucoup plus tôt”, révèle Maloney. Mais ce qui semblait bon sur le papier a échoué en pratique.. En fin de compte, Remedy a éliminé le libre échange et l’a remplacé par des Rest Rooms, des lieux à travers le monde qui offrent aux joueurs la possibilité de continuer avec votre personnage actuel ou de passer à l’autre perspective.
“Lorsque nous avons commencé à préparer le matériel et à l’analyser, nous avons réalisé que, pour que l’histoire ait un sens, il y a eu des moments clés qui devraient tout rassembler” explique Maloney. ” Alan a besoin de son arc, bien sûr, Saga a besoin de son arc, et puis tous les deux ont aussi besoin d’un arc. ET Cet arc doit être flexible en fonction de la commande. C’est un défi impossible à réaliser simultanément, du moins pour moi.
“Donc nous nous concentrons sur un à la fois. Assurons-nous qu’Alan se sent bien, assurons-nous que Saga se sent bien. Maintenant Commençons par voir comment sauter et où cela fait du bien de sauter. Et ce travail nous a permis d’identifier ces moments clés. Et c’est là que les salles de repos ont commencé à apparaître.
“En identifiant ces moments, nous nous sommes assurés que vous ne pourriez jamais changer là où vous aviez manqué une information critique pour que cela ait un sens”, explique-t-il.
Le décalage entre ces deux perspectives ajoute de la texture à Alan Wake 2. Mais il donne également au joueur capacité de prise de décision face aux tensions et à la peur.
“Nous voulions que cette séquence dans laquelle vous incarnez Saga soit trop intense”, explique Rowley. “Vous pouvez intervenir et jouer le rôle d’Alan, explorer les rues ou autre, et vice versa. Donc “Nous donnons au joueur un peu de liberté pour décider comment il veut jouer et nous ne lui tenons pas la main.”
Dans Alan et Saga, Remedy a utilisé différentes approches des mêmes mécanismes de base pour créer deux expériences sur mesure. Les deux se combinent pour former le tout qu’est Alan Wake 2 ; une seule histoire composée de deux expériences différentes.
