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Alan Wake 2 : Les films et séries qui ont inspiré le tant attendu survival horror – JeuxPourTous First

Alan Wake 2 : Les films et séries qui ont inspiré le tant attendu survival horror - IGN First

Comment Alan Wake 2 combine l’horreur et la fiction policière comme jamais auparavant.

Remedy est depuis longtemps un studio qui affiche ouvertement ses influences. Films, émissions de télévision et livres est une source d’inspiration depuis longtemps. Ce n’est pas différent dans Alan Wake 2, qui mélange l’horreur et la fiction policière d’une manière créative et dérangeante. Nous avons discuté avec Remedy pour découvrir pourquoi ces genres fonctionnent si bien ensemble, discuter de certaines des références culturelles du jeu et comment ils se fondent dans l’histoire, les personnages et le gameplay du survival horror.

« À mon avis, un grand mystère policier est celui dans lequel “Vous pouvez vous mettre à la place du détective et prêter une attention particulière aux choses, voir les liens, tout mettre en place.”dit le concepteur narratif principal Molly Maloney. “À mon avis, ce qui rend l’horreur vraiment géniale, c’est quand on aimerait pouvoir détourner le regard, mais on ne peut pas. C’est cet équilibre entre les deux. Je ne veux pas regarder, mais je dois le faire. Donc, je pense que le détective et l’horreur sont un bon mélange parce que vous aimeriez pouvoir détourner le regard, mais vous devez vraiment y prêter attention.”

Lac Samdirecteur créatif de Remedy, est d’accord : « Il y a cet aspect de l’horreur en tant que genre qui a beaucoup à voir avec la fiction policière, car généralement le principe est que quelque chose d’étrange se produit, que c’est très proche d’un crime ayant eu lieu. Et d’un côté nous avons peur de le découvrir, mais nous sommes poussés à le découvrir. »

Les genres policier et horreur sont depuis longtemps réunis sur le dos des livres et sur les bobines des films. Comme des jumeaux séparés à la naissance, Ils sont ancrés dans le même ADN émotionnel : le suspense et la peur de l’inconnu. Le suspense et l’incrédulité sont quelque chose que le directeur du jeu, Kyle Rowley, vise à intégrer dans Alan Wake 2.

D’un côté, nous avons peur de le découvrir, mais de l’autre, nous sommes poussés à le faire.

À l’image des genres dont il s’inspire, Alan Wake 2 est un jeu divisé en deux moitiés. Saga et Alan sont les deux faces d’une même médaille, chacun essayant de sortir de l’environnement cauchemardesque dans lequel il se trouve. Saga est le visage qui utilise son cerveau formé par le FBI pour détecter des indices et résoudre une série de meurtres rituels. Alan est la croix, un rat piégé dans un labyrinthe infernal et surréaliste créé par lui-même. Cependant, deux styles si différents nécessitaient deux différentes approches du ton. Dans le premier cas, il y avait beaucoup de matériel original sur lequel s’appuyer.

“L’une des premières choses qui nous est venue à l’esprit lorsque nous avons réfléchi à la création du concept d’un agent du FBI venant avec son partenaire pour enquêter sur ces meurtres a été la première saison de True Detective”, révèle Rowley. “Le genre de dynamique entre les deux détectives et la manière dont ils travaillent ensemble pour résoudre l’affaire était quelque chose de très convaincant pour nous. Et puis évidemment, stylistiquement parlant, encore une fois, il y a beaucoup d’éléments rituels sur lesquels on pourrait très bien s’appuyer. »

“En entrant dans The Overlap en tant que Saga, quand vous traversez la forêt et ce premier contact… Je pensais que c’était une scène supprimée de la première saison de True Detective.“, ajoute Maloney.

Le silence des agneaux est un autre exemple”, dit Lake. “Twin Peaks aussi. Nous continuons d’être inspirés par cette idée et dans les œuvres de Lynch en général.

Nous ne voulions pas que ce soit trop moderne, mais plutôt un lieu perdu dans le temps.

Rowley est d’accord : « Je pense Twin Peaks et les œuvres de David Lynch sont toujours importants pour nous. Mais aussi, du point de vue de la direction artistique, nous regardons de nombreux œuvres des frères Coen, comme Fargo. “Nous ne voulions pas qu’il ait l’air trop moderne, mais plutôt qu’il ressemble à un lieu perdu dans le temps.”

Cependant, il y a une influence qui ressort avant tout : Seven, le thriller inquiétant de David Fincher de 1995. Maloney explique : « Quand je regarde Saga, je vois beaucoup de Seven. C’est une professionnelle accomplie, elle a très talentueux dans ce qu’il fait. Il est ici avec son partenaire, Alex Casey, pour tenter de résoudre cette série de mystères qui semblent de plus en plus impossibles. Je veux dire, ce n’est pas comme s’ils étaient drôles, mais il y en a un joli va-et-vient qui me rappelle beaucoup Morgan Freeman et Brad Pitt“.

“Seven est certainement un bon exemple de fusion entre la fiction policière et l’horreur”, ajoute Lake. “Les histoires de tueurs en série en général Ils ont tendance à être très proches d’un film d’horreur, étant en même temps un roman policier”.

C’est peut-être dans Seven que ces mondes se heurtent le plus au cinéma. Dans Alan Wake 2, ce chevauchement se retrouve dans un endroit littéralement appelé The Overlap: des zones où la réalité de Bright Falls se confond avec le cauchemar de New York. Pour Alan’s Big Apple, il fallait avoir un tout nouveau fichier de matériel de référence, bien que, là encore, il y ait un certain chevauchement. Cela signifiait un nouveau défi pour Rowley et l’équipe.

“Pour le cauchemar de Wake à New York, nous voulions que cela ressemble plus sale, plus délabré. Il pleut beaucoup, ce qui nous permet d’utiliser le temps non seulement comme élément visuel. Nous voulons également l’utiliser de manière narrative afin que, à mesure que les choses s’aggravent, “Il y a plus d’eau, plus de pluie.”.

On se rend chez Taxi Driver pour les images d’asphalte mouillé et d’enseignes lumineuses…

“Chez Dark Place, nous nous inspirons de beaucoup de choses”, explique Lake. “Nous nous sommes tournés vers des images de A quoi ressemble ce New York de la pop culture ?. Et on revient à Taxi Driver pour les effets visuels du Asphalte mouillé et enseignes au néon”.

Le chef-d’œuvre de Scorsese fait remonter à la surface les quartiers les plus miteux du New York des années 70. Mais le New York d’Alan Wake 2 est loin d’être ancré dans le réel, et joue avec l’horreur et l’incertitude de l’inconnu.

“Nous ne voulions pas rien de tel que l’horreur corporelle ou l’horreur zombie“, déclare Rowley. “Nous avons beaucoup bâti sur ce que nous avions établi lors du premier match, qui était un horreur psychologique légèrement surnaturelle. Nous nous sommes donc davantage concentrés sur la création de l’atmosphère, sur le sentiment d’effroi qui vient non seulement du monde dans lequel vous vous trouvez et sur ce que nous faisons au niveau auditif et atmosphérique pour vous faire ressentir cela, mais également au niveau narratif.

Sam Lake parle d’autres influences : « Dans la nature onirique du Dark Place, Origène de Christopher Nolan, joue un rôle important. Je crois que Memento est un superbe roman policier qui tente de comprendre et de reconstruire ce qui s’est passé. Il est le narrateur et il n’est pas un narrateur fiable dans la mesure où il n’a pas une vision complète de la situation. Even Fight Club est une histoire à suspense urbaine, terrifiante et psychologique“.

Remedy ne s’inspire pas seulement du cinéma et de la télévision, mais aussi, bien sûr, des jeux vidéo. Les influences de Resident Evil et Silent Hill sont évidentesmais Maloney nous donne quelques indices intéressants.

Je suis vraiment inspiré par Daniel Mullins et par certains des travaux qu’il a réalisés avec Inscryption et Pony Island.

“Je suis très inspiré par Daniel Mullins et par certains des travaux qu’il a réalisés avec Inscryption et Pony Island. Et je pense, sans trop en dire, Il y a une scène ultérieure avec le panneau du boîtier qui présente une certaine ressemblance. J’ai l’impression que son influence a peut-être été visible là-bas.”

Alan Wake 2 est destiné à être un jeu qui surprend. Non seulement il est radicalement différent de son prédécesseur, mais semble endormir le joueur dans un faux sentiment de sécurité. Vous pensez peut-être connaître les clichés et les rebondissements de la fiction policière. Vous pensez peut-être que vous connaissez bien le rythme des frayeurs associées au survival horror. Mais Vous n’avez jamais vécu une histoire d’un de ces genres écrite par Remedy auparavant.

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