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Apex Legends, Fortnite, Overwatch 2, Suicide Squad… pourquoi les jeux en tant que service ne vont nulle part

Apex Legends, Fortnite, Overwatch 2, Suicide Squad... pourquoi les jeux en tant que service ne vont nulle part

Les rapports sur sa mort ont été grandement exagérés.

Au milieu d’un tourbillon d’annonces de développeurs selon lesquelles ils cesseraient de prendre en charge leurs jeux de service en direct, certains analystes ont commencé à dire que le modèle de jeux en tant que service (ou GaaS) était terminé. En tant que personne qui passe un temps embarrassant à jouer et à analyser de nombreux jeux qui utilisent le modèle GaaS, je suis ici pour dire que les rapports sur la mort des modèles de service en direct sont grandement exagérés.

Je ne peux pas reprocher aux gens de penser que les jeux remplis de passes de saison sont déjà trop exagérés : ça a été un début d’année absolument horrible pour les services en direct. Que vous ayez été déçu par la nouvelle du départ des développeurs de Back 4 Blood après seulement 15 mois depuis ses débuts, ou le départ de Rumbleverse après seulement 2 saisons, cela a été quelques mois brutaux remplis de développeurs de services en direct agitant le drapeau blanc.

Mais pour ceux qui connaissent les jeux en question, ces fermetures ne sont probablement pas une surprise. Par exemple, de nombreux joueurs ont vu la fin venir bien avant que Square Enix ne termine Marvel’s Avengers, qui souffrait de problèmes de contenu, de décisions étranges concernant les articles cosmétiques dans le jeu et d’un accueil initial décevant. Pourtant, nous avons ici le nouveau Suicide Squad: Kill the Justice League, embrassant bon nombre de ces mêmes éléments.

Ville à élimination directeun jeu que j’ai personnellement adoré, a fait la grave erreur de se lancer comme un jeu à 30 euros, ce qui a créé une barrière inutile à l’entrée que d’autres jeux GaaS similaires n’ont pas en tant que titres gratuits. Dans leur article de blog annonçant que leur neuvième saison serait leur dernière, ils ont cité des difficultés à répondre aux demandes de contenu des joueurs avec leur petite équipe, ce qui n’est certainement pas nouveau pour quiconque a joué au cours des dernières saisons et s’est retrouvé avide de nouveau contenu. .

D’autres échecs ont encore moins de mystère autour d’eux, comme CrossfireX, un jeu tristement terrible que j’ai passé deux semaines de ma vie à réviser. Avec pratiquement rien à recommander, la seule explication à laquelle je peux penser pour expliquer pourquoi cela a duré aussi longtemps est qu’il avait accès à des dizaines de millions d’abonnés Xbox Game Pass.

Ensuite, Qu’est-ce que tous ces jeux de service en direct ratés ont en commun ? Ils avaient tous leurs propres problèmes qui n’avaient rien à voir avec le modèle de service en direct. Le faire en éteignant les incendies et en regardant le nombre de joueurs diminuer ? C’est une recette pour le désastre.

Le défi de lancer un jeu n’est pas nouveau, même avec un énorme studio et une équipe de développeurs talentueux ; demandez à Bioware. Mais dans la même période depuis le flop d’Anthem, Babylon’s Fall s’est écrasé et a brûlé, et Halo Infinite a succombé à ses plans moche pour le service en direct de la campagne, nous avons également vu un certain nombre de succès notables de studios petits et grands.

Marvel Snap A eu de nombreux collés à leurs téléphones, Enfer : Bladepoint C’est l’un des plus amusants que nous ayons vus dans le genre Battle Royale depuis longtemps, et Les gars de l’automne c’est toujours un succès incroyable depuis son arrivée sur Xbox et Switch l’année dernière. D’autres nouveaux venus comme Evil Dead: The Game et Ghostbusters: Spirits Unleashed semblent également avoir trouvé un pied jusqu’à présent, même s’ils ont chacun leurs propres défis uniques.

Tout cela s’ajoute à Les jeux existants qui restent parmi les plus joués au monde, comme Fortnite et Apex Legends (même si sa version mobile va disparaître). D’autres ont publié des successeurs à leurs jeux de service en direct avec un grand succès, tels que Call of Duty: Warzone 2.0 et Overwatch 2.

Si le modèle de service en direct échoue, Pourquoi tant de succès notables se produisent-ils dans la même période que d’autres échouent ? La réponse est claire : le problème réside dans les jeux eux-mêmes. Que ce soit en raison de la conception fondamentale du jeu, du manque d’intérêt des joueurs, de la difficulté à livrer du contenu à temps ou d’un autre problème, tous les jeux GaaS qui sont tombés dans les tubes ont été dus à des problèmes d’exécution du modèle, pas à lui.

Faire valoir que le modèle lui-même est à blâmer, sur la base des échecs qui ont utilisé ce modèle, n’a pas plus de mérite que de dire que les jeux traditionnels à 70 $ échouent en tant que modèle parce que Nerf Legends était une parodie et Gotham Knights était une déception.

Pourtant, la question demeure : Pourquoi tant de jeux de service en direct échouent-ils ? J’ai passé la dernière décennie de ma vie à parler à des développeurs de jeux en direct, et comme tout vétéran du développement GaaS vous le dira probablement : c’est parce que le succès à long terme est incroyablement difficile.

D’un côté, constituer une équipe pour soutenir un jeu de service direct coûte ridiculement cher: En plus de l’équipe principale de développeurs de jeux, des équipes spéciales doivent être mises en place pour créer du contenu saisonnier et maintenir le battage médiatique. Par exemple, Bungie a une équipe de développement principale qui travaille sur les principales extensions de Destiny, ainsi que deux autres équipes de développement (appelées Alpha et Omega) qui travaillent sur le contenu saisonnier et échelonnent leurs sorties entre elles. Chacune de ces équipes nécessite ses propres scénaristes, développeurs sandbox, testeurs QA, chefs de projet, etc. C’est presque comme créer des versions miniatures de tout votre studio de jeu, et ils doivent tous être capables de communiquer suffisamment bien pour ne pas se marcher dessus.

Si vous lancez un jeu de service en direct, tout cela doit être en place avant que le jeu ne lance également sa première saison, ce qui signifie que les studios doivent prendre un énorme engagement avant de savoir si leur jeu trouvera un écho auprès des fans. S’ils ne le font pas, les développeurs doivent se battre comme des fous pour revenir comme nous l’avons vu avec Fallout 76, ou mourir sur le coup. C’est un pari que de nombreux développeurs ne sont pas prêts à prendre, c’est pourquoi tant de jeux de service en direct se lancent durement, puis meurent à l’agonie en essayant de constituer des équipes de service en direct qui auraient dû être prêtes il y a longtemps.

Et puis il y a les joueurs : non seulement ils ont une soif sans fin de nouveau contenu, mais ils n’hésitent pas à dire aux développeurs où ils manquent, leur donnant un accès immédiat aux commentaires et critiques des joueurs. Cela signifie que les équipes de développement doivent avoir la flexibilité de réagir et de changer de chevaux à mi-chemin. pour répondre à ces avis. Dans mes conversations avec les développeurs de services en direct, j’ai entendu dire qu’il n’est pas rare que des projets entiers soient mis de côté pour se concentrer sur la résolution de problèmes plus immédiats soulevés par les fans sur Internet.

Mais bien que le chemin soit jonché de difficultés et de cadavres pixélisés, cela n’a pas empêché les développeurs d’avancer. Cela tient en partie aux dollars et aux cents, car un énorme succès GaaS peut à lui seul financer les projets et la croissance d’une entreprise pour les années à venir. Mais l’autre grande partie de l’équation est le modèle de service en direct lui-même, qui ouvre une voie de développement de jeux qui n’existait pas auparavant.

Il n’est pas possible de prendre 8 à 10 ans pour créer un jeu à partir de zéro si vous employez des dizaines voire des centaines de développeurs avant de commencer à vendre quoi que ce soit. Si vous avez une idée si ambitieuse qu’il vous faudrait une décennie pour la réaliser, alors dans un monde où vendre un jeu à 80 $ est votre seule option, vous devez soit réduire la portée de votre projet, soit abandonner complètement l’idée. Mais avec GaaS, vous pouvez publier un “produit minimum viable” comme la version vanille de Destiny de Bungie, puis le développer et l’améliorer au cours d’une décennie. avec les commentaires de la communauté jusqu’à ce qu’il devienne enfin quelque chose d’aussi génial que The Witch Queen.

Presque tous les développeurs veulent être le prochain Fortnite, et cela a conduit à une vague de jeux GaaS inondant le marché. Cependant, avec tant de jeux de service en direct atteignant les mains des joueurs ces jours-ci (et avec beaucoup d’autres en route), je pense nous verrons probablement un plus grand nombre de projets GaaS échoués que jamais auparavant. En effet, il ne peut y avoir qu’un nombre limité de jeux à succès qui vous obligent à passer tout votre temps (et peut-être beaucoup d’argent) à y jouer. Même si vous faites un grand jeu, vous êtes en compétition pour les heures de jeu finies des joueurs participant aux jeux de service en direct, et c’est un jeu à somme nulle. Combien de jeux qui vous demandent de passer 10 heures par semaine peuvent réussir à la fois ? Nous le saurons probablement.

Mais cela ne signifie pas que le modèle de service en direct est en train de mourir : tout indique qu’il est là pour rester.

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Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !