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Apple répond à toutes nos questions sur l’iPhone 15 Pro : “Il va devenir la meilleure console”

Apple répond à toutes nos questions sur l'iPhone 15 Pro : "Il va devenir la meilleure console"

Apple mise sur l’aspect « Pro » de l’iPhone 15 Pro.

Apple a finalement annoncé l’iPhone 15 en début de semaine dernière, et les réservations sont déjà en cours. En plus d’introduire un port de chargement USB-C, le géant de la technologie a parlé du nouveau et exclusif caractéristiques de sa gamme iPhone 15 Pro.

Equipé de la puce A17 Pro, qui comprend un GPU à 6 cœurs, Apple affirme que le processeur de l’iPhone 15 Pro Il aura de meilleures performances que n’importe quel smartphone actuel et prendra en charge le lancer de rayons accéléré par le matériel. Dans le but de montrer aux consommateurs l’importance du jeu vidéo, Apple a récemment annoncé que quatre jeux vidéo AAA, dont Resident Evil Village et Assassin’s Creed Mirage, Ils auront des versions natives exclusives pour l’iPhone 15 Pro.

Ces ports édulcorés ou versions cloud du jeu ne le sont pas non plus. Ce sont des versions natives de jeux vidéo à gros budget fonctionnant sur un iPhone 15 Pro.

JeuxPourTous a eu l’occasion de s’asseoir et d’interviewer plusieurs membres derrière le développement de l’iPhone 15 Pro. L’interview approfondit les intentions d’Apple concernant les jeux vidéo pour l’iPhone 15 Pro et pourquoi le géant de la technologie estime que “ce sera la meilleure console de jeux vidéo”.


“On dit que la meilleure console de jeu est celle que l’on emporte avec soi.”

J’ai vu l’un des sites Web. Il s’agissait peut-être de MacRumors, mais ils ont confirmé que tous les modèles d’iPhone 15 prendraient en charge un DisplayPort pour une sortie vidéo jusqu’à 4K HDR vers un écran externe. Les propriétaires d’iPhone 15 Pro pourraient-ils jouer à Resident Evil 4, par exemple, sur ces moniteurs externes ?

Jeremy Sandmel, directeur senior des logiciels pour GPU d’Apple : Comme vous le savez probablement, il y a la résolution de l’écran, puis la résolution du jeu et enfin les fréquences d’images et le rendu du jeu. Avec des technologies comme MetalFX, nous pouvons séparer ces deux choses. Le jeu peut fonctionner à des fréquences d’images très élevées, obtenir des résultats de grande qualité, puis augmenter la résolution de l’écran, qu’il s’agisse de l’iPhone ou d’un écran externe. Alors oui, l’iPhone peut se connecter à ces écrans 4K et les piloter en externe en projetant tout ce que vous faites sur le téléphone, y compris les jeux. La résolution et la fréquence d’images dépendront en grande partie de ce que fait réellement le jeu.

Tim Millet, vice-président de l’architecture de plateforme chez Apple : Les composants de base sont là. Nous pouvons activer des applications qui permettent ces expériences, puis le travail du développeur consiste, bien sûr, à essayer de prendre ces outils, de les assembler et de créer une expérience pour vous, le joueur, afin que tout s’emboîte. Mais nous travaillons en étroite collaboration avec eux pour nous assurer qu’ils peuvent influencer l’expérience qu’ils tentent de réaliser.

Y a-t-il un risque que l’iPhone 15 Pro surchauffe lors de l’exécution de jeux gourmands en graphiques ou de jeux plus complexes ? Death Stranding, par exemple, est assez intensif. Il se passe beaucoup de choses, il y a beaucoup de détails. Y a-t-il eu des tests de mise au point ou quelque chose du genre pour s’assurer que l’iPhone 15 Pro ne surchauffe pas ?

Kaiann Drance, vice-présidente du marketing mondial pour les produits iPhone chez Apple : C’est sans aucun doute l’un des avantages de concevoir pour un modèle d’iPhone spécifique. Ainsi, au niveau du système, nous sommes en mesure de travailler avec plusieurs équipes pour comprendre quelles performances nous fournissons, comment cela va se manifester dans le gameplay réel et si nous serons capables non seulement d’atteindre ces merveilleuses vitesses. Les images, les performances et les pics graphiques dont parlait Jeremy, mais aussi la question de savoir si nous allons être en mesure de les maintenir. Je sais que nous avons consacré beaucoup d’efforts au matériel et aux logiciels pour garantir une expérience formidable.

MT : Ouais, je vais intervenir, et ensuite Jeremy pourra me soutenir si je me trompe sur quelque chose. Mais Kaiann fait référence aux développeurs qui souhaitent publier un nouveau titre passionnant sur la plateforme. Encore une fois, nous leur donnons cette grande boîte à outils. En théorie, ils pourraient prendre cet incroyable GPU et essayer de percer un trou à l’arrière du téléphone. Nous ne laisserions pas cela se produire, mais ils pourraient certainement faire quelque chose qui n’était probablement pas optimal pour l’expérience. Mais nous leur donnons des outils comme MetalFX qui leur permettent de maintenir l’expérience beaucoup plus longtemps s’ils le souhaitent. Et ils peuvent l’ajuster ou non en fonction de l’expérience qu’ils souhaitent proposer. Mais il s’agit de leur donner les outils nécessaires pour construire cette expérience durable. Et cela commence par un matériel et un GPU ultra-efficaces et hautes performances ainsi que les logiciels associés qui les exécutent.

En théorie, ils pourraient prendre cet incroyable GPU et essayer de percer un trou à l’arrière du téléphone.

MetalFX adopte donc l’approche « travailler plus intelligemment, pas plus dur ».

MT : Oui, je pense que MetalFX en est un exemple, mais nous le faisons à l’échelle du système. L’écran lui-même intègre une technologie de mise à l’échelle vraiment étonnante. Le GPU peut évoluer. Ainsi, avec des fonctionnalités telles que le lancer de rayons et l’ombrage de maillage et cette architecture de calcul très avancée, le développeur a accès à tous ces algorithmes pour déterminer quel est le meilleur équilibre entre calcul, qualité, performances, fréquence d’images et résolution. Et puis nous mettons tout cela ensemble dans le logiciel et au niveau du système. Nous veillons à ce qu’il existe une expérience durable, performante, longue durée et confortable à tenir pour que quelqu’un puisse jouer à ces jeux vidéo incroyables. Nous avons donc tout conçu pour rendre l’expérience de jeu fantastique, notamment en veillant à ce que les performances et la durée de vie de la batterie soient durables. Nous croyons que nous y sommes parvenus.

L’accent est mis beaucoup sur Apple Silicon, d’autant plus qu’Apple commence à se pencher davantage sur le côté jeux. Je veux juste vérifier, les jeux annoncés pour l’iPhone 15 Pro sont-ils également compatibles avec les iPad et Mac Silicon ?

MT : Les développeurs vont travailler avec nous pour rendre cela possible.

JS : Eh bien, j’allais dire deux choses. Premièrement, nous ne voulons pas parler au nom des développeurs, nous les laisserons parler de leurs projets, mais je dirais que Capcom a sorti Resident Evil Village l’année dernière pour Mac et maintenant pour téléphone cette année. Et l’une des choses qui ont rendu cela possible est l’unification de l’architecture d’Apple Silicon, de l’iPhone Silicon et de l’iPad Silicon. Et vous pouvez donc voir qu’ils sont capables de faire exactement ce que vous venez de suggérer, c’est-à-dire d’apporter un jeu vidéo sur iPhone et Mac tout en étant le même jeu. C’est le même rendu, c’est la même qualité de rendu et c’est le même jeu qu’ils avaient sur un PC gamer et une console.

Nous examinons donc vraiment ces nombreuses générations d’architecture SoC via le téléphone, via l’iPad, maintenant via les Mac Apple Silicon. Et nous le verrions comme faisant partie d’une grande plateforme unifiée, une plateforme graphique et de jeu en particulier. C’est l’opportunité pour les développeurs de jeux. Et vous pouvez voir comment Capcom et Resident Evil se sont déjà engagés dans cette voie. Je pense donc que nous sommes vraiment excités car cela permet à beaucoup plus de développeurs de jeux de faire la même chose.

Je sais qu’ils ont annoncé la prise en charge de l’écran tactile pour au moins Resident Evil Village, mais Apple vous recommande-t-il d’utiliser un contrôleur tiers, qu’il s’agisse d’un DualSense, du Backbone ou de tout autre contrôleur similaire ? Ou est-ce le moyen ultime de jouer à ces jeux sur l’iPhone 15 Pro ?

KD : Eh bien, la plupart du temps, nous permettons que ce soit les deux ; Premièrement, le choix de l’utilisateur, mais aussi celui des développeurs quant à ce qu’ils considèrent comme la meilleure expérience de jeu. Évidemment, certains types de jeux fonctionnent très bien avec l’écran tactile. Certains d’entre eux souhaitent avoir la possibilité de jouer avec un contrôleur externe, et comme vous l’avez probablement vu vous-même, nous avons montré que le contrôleur Backbone fonctionne avec l’iPhone 15 Pro et c’est une expérience formidable. Il existe d’autres manettes, et aussi d’autres avec Bluetooth, mais on ne dit pas : “gamers, il faut faire ceci ou cela”. Il s’agit vraiment d’avoir ce formidable écosystème pour iPhone où vous pouvez faire beaucoup de choses intéressantes sur l’appareil si c’est ce que vous voulez faire. Mais il existe toutes ces autres options pour étendre le gameplay si c’est ainsi que vous préférez jouer.

JS : Vous avez probablement vu ça cet été [Hideo Kojima] a annoncé que Death Stranding arriverait sur Mac et maintenant il le propose sur téléphone. C’est un jeu magnifique, comme vous l’avez peut-être vu, et certains développeurs, comme Kojima, veulent voir chaque pixel sur l’écran et le gameplay est conçu pour fonctionner avec une manette, et ils peuvent le faire sur Mac et sur téléphone avec le même jeu. Ou s’ils souhaitent rendre le jeu véritablement tactile, nous disposons de nombreuses API de programmation logicielle et d’un support pour qu’ils puissent le faire. Comme l’a dit Kaiann, il s’agit pour le développeur de jeux de créer la bonne expérience pour le joueur. Nous disposons de tous les outils, de la technologie et du support pour leur permettre de le faire. Et nous sommes très heureux de voir que plusieurs d’entre eux l’ont déjà fait et nous espérons qu’il y en aura davantage.

En pensant à l’iPhone 15 Pro et à tout le potentiel et aux outils que vous proposez aux développeurs, vous dites qu’il offre une expérience de jeu semblable à celle d’une console. Si l’on pense aux consoles de jeux vidéo actuellement sur le marché, où diriez-vous que l’iPhone 15 Pro se classe en termes de consoles ? Diriez-vous qu’elle est plus proche d’une Xbox Series X, d’une Series S ou d’une PlayStation 5 ? Où le placeriez-vous sur le totem, pour ainsi dire ?

MT : Je veux dire, je vais vous donner ma réponse rapide, c’est-à-dire que je pense que nous nous concentrons sur les développeurs et sur les jeux vidéo. Il s’agit moins d’essayer de rivaliser avec les consoles. Je pense que les consoles ne sont rien de plus qu’un moyen pratique de parler des jeux vidéo classiques et des types de jeux des développeurs que nous ciblons, ceux qui ont réussi à s’y implanter. Nous avons fait tout notre possible pour essayer d’offrir ces mêmes outils aux développeurs et nous travaillons…

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Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !