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Arrêt de Stadia : l’histoire du projet condamné de Google, à l’intérieur comme à l’extérieur

Les employés et les développeurs aident à reconstituer l’histoire de ce qui est arrivé aux promesses de Google concernant “l’avenir du jeu”.

L’annonce de Google Stadia en 2019 était pleine de grandes promesses pour ce que l’entreprise technologique (alors largement en dehors de l’entreprise) appelait “l’avenir du jeu”. Il s’agirait d’une plate-forme de diffusion en continu qui s’étendrait sur plusieurs appareils, permettant aux joueurs d’accéder à des jeux via le matériel qu’ils avaient déjà chez eux sans avoir à acheter des consoles coûteuses. Il s’intégrerait à YouTube, permettant la capture, la diffusion en continu et le partage, ainsi que la possibilité de passer directement d’une vidéo YouTube d’un jeu à une instance de ce même jeu. Il a été promis d’être plus puissant que la PS4 et la Xbox One combinées, et le mot “téraflops” a été joyeusement lancé pour démontrer sa puissance revendiquée. Ces promesses étaient énormes pour une entreprise qui avait à peine un jeu à son actif, mais elles étaient soutenues non seulement par l’argent, le pouvoir et les prouesses technologiques, mais aussi par des développeurs de renom comme Jade Raymond, de grands studios comme Bethesda, des stars indépendantes comme Tequila Works et Typhoon Studios (par acquisition) et des fabricants de moteurs comme Unreal et Unity.

Maintenant, moins de trois ans après sa sortie, le rêve du “futur du jeu” est mort, et avec lui de nombreux projets, emplois, partenariats et promesses. Que s’est-il passé? Comment est-il possible que les promesses ambitieuses d’une entreprise avec beaucoup d’argent à dépenser, une excellente technologie, des développeurs qualifiés et tout à gagner se soient effondrées si rapidement et si dramatiquement ? Nous avons parlé à plusieurs employés et développeurs qui ont travaillé avec Stadia pour le savoir.

s’accrocher aux nuages

L’annonce initiale de Google Stadia a invité un mélange sain d’éloges et de critiques, mais avec la révélation du modèle commercial plus tard en 2019, la perception publique de Stadia a pris sa première tournure négative (peut-être inquiétante). Lors du lancement de Stadia en novembre 2019, Google Stadia ne serait disponible que via un pack Founder’s Edition coûteux et un abonnement Pro, détruisant presque immédiatement ses promesses d’accessibilité. Les jeux, quant à eux, seraient pour la plupart vendus au prix fort avec les frais d’abonnement. Les craintes suscitées par ces annonces se sont entretenues lors du lancement de Stadia, où consensus critique cela se résumait plus ou moins au fait que la technologie était révolutionnaire, mais le modèle commercial était un gâchis.

Au sein de l’équipe Google Stadia, cette impression est reprise. L’un des anciens employés de Google Stadia à qui j’ai parlé pour cet article m’a dit qu’il avait d’abord eu l’impression d’avoir rejoint un “projet gagnant” en raison du talent qui avait été recruté et de la technologie impressionnante. Un autre employé qui travaille toujours dans l’entreprise a décrit Stadia comme un produit “ambitieux” mais “étonnamment efficace”, notamment pour atteindre des personnes qui ne se décrivent pas nécessairement comme des “joueurs” ou à jour avec le jargon et les détails de la console. . Ses débuts ont également été caractérisés par des budgets conséquents, en particulier pour l’acquisition de contenu, et Google a promis à plusieurs reprises en interne qu’il était là pour le long terme.

Bonne nuit, doux prince.

Mais autour du lancement du service, cette impression a commencé à se détériorer en interne, car certains estimaient que Google ignorait des problèmes cruciaux, notamment le besoin d’une connexion stable, le manque de bibliothèques de jeux uniques et convaincantes et une structure de prix qui, en selon une source, “sape probablement” les premières promesses d’accessibilité pour tous de Google. Ces problèmes ont apparemment été soulevés régulièrement par des membres de l’équipe Google Stadia issus de l’industrie du jeu, mais ont été rejetés par certains acteurs de l’industrie technologique. Selon plusieurs anciens et actuels employésEn plus de ceux qui ont parlé à IGN pour cet article, ce dernier groupe n’a pas toujours compris les critiques ou fait confiance à l’expérience de ceux qui l’ont fait.

“Nous avons été pratiquement ignorés”, a déclaré un ancien employé. “Je pense qu’il y avait une” façon Google de faire les choses” que le côté jeu comprenait mais ne pensait pas applicable [a lo que hacíamos en Stadia]. Nous voulions nous rencontrer au milieu, mais souvent la partie Google et ce qui semblait être une hiérarchie inutilement plate nous gênait… chaque fois que nous prenions une décision, beaucoup de gens s’y mettaient, souvent des gens qui n’étaient pas des experts en le sujet, mais il avait juste des opinions basées sur son travail sur… d’autres produits.”

Développeurs dedans, développeurs dehors

Les inquiétudes se sont intensifiées au début de 2021, lorsque nos sources ont déclaré que l’incapacité à atteindre les objectifs d’acquisition d’utilisateurs l’année précédente était un facteur clé dans votre passage à un produit technologique en marque blanche. Alors que Google avait auparavant une culture consistant à prendre de gros coups sur des cibles irréalistes sans conséquence, les récents changements internes loin de cette culture ont malheureusement coïncidé spécifiquement avec les échecs de Stadia. Tragiquement, la conséquence de ce changement a été la fermeture des studios internes de Stadia un an seulement après leur création. Cela impliquait de licencier quelque 150 employés, des développeurs qui avaient été attirés par la technologie passionnante et les promesses de suffisamment de ressources et de voyages pour créer des jeux qui en faisaient un usage significatif, pour que ces promesses soient brisées en moins que ce qu’il faut pour la plupart des jeux AAA. prototyper. De nombreux jeux en cours et non annoncés ont été annulés. Certains heureusement ils ont trouvé une maison ailleurs.

Sans surprise, 2021 a vu un exode volontaire important de talents clés de Google Stadia. En plus de la co-créatrice d’Assassin’s Creed, Jade Raymond, Stadia a également perdu John Justice cette année-là, puis le nouveau studio de Raymond, Haven Entertainment, a licencié six autres membres du personnel. Les sorties ont suscité des inquiétudes compréhensibles quant à la santé de la branche de jeu de Google, mais en mai de l’année dernière, Google a publiquement assuré que Stadia était “vivant et en bonne santé”. En fait, Google a sorti plus de 100 jeux sur Stadia en 2021, à peu près le même nombre qu’il avait sorti l’année précédente.

Ces dernières années, Stadia est devenu très réceptif aux retours des développeurs.

La technologie de Stadia était toujours bonne, et ses relations avec les développeurs tiers l’étaient également. En fait, malgré toutes les critiques que Stadia a reçues au fil des ans, un groupe avec lequel Google Stadia a toujours été incroyablement populaire est ses partenaires développeurs tiers. Gwen Frey, développeur Kiné, il m’a dit en 2019 non seulement l’argent pour les exclusivités était bon, mais le développement de jeux basé sur le cloud était une aubaine pour son équipe. Le directeur créatif de Gylt, Raúl Rubio, dit à GamesIndustry.biz au début de l’année suivante que, sous Google, Gylt avait eu “la production la plus fluide pour un jeu Tequila Works” en grande partie grâce à la technologie. Lorsque la pandémie de COVID-19 a fait rage en 2020, le directeur de l’exploitation de Bungie, Patrick O’Kelley, a déclaré dans une interview avec IGN que Stadia avait été une “solution incroyable” pour tester le jeu tout en travaillant à distance. Ce ne sont que quelques exemples.

Cette relation positive avec les partenaires externes s’est poursuivie jusqu’à la fermeture des studios internes de Stadia, jusqu’au bout. Dylan Cuthbert, fondateur et PDG de Q-Games, a qualifié l’équipe de Stadia de “géniale” lorsque j’ai demandé son avis après la fermeture de Stadia, affirmant qu’ils étaient ouverts à la fois à proposer des idées pour Pixeljunk Raiders et à inviter l’équipe de Q-Games à venir. trouver des idées pour Stadia en général. Le PDG de No More Robots, Mike Rose, bien qu’initialement réticent à accepter la plate-forme, a finalement signé en raison de la qualité des accords financiers, déclarant que l’argent “en valait la peine”.

En fait, Brandon Sheffield, directeur créatif chez Necrosoft Games, a déclaré que Google Stadia s’est amélioré pour les développeurs comme lui au fil du temps, en particulier au cours de la dernière année. Bien que le processus de certification ait été “vraiment difficile”, il a déclaré que la doublure argentée était que les développeurs pouvaient ainsi obtenir très facilement une certification sur d’autres plates-formes. De plus, Stadia avait une certification QA gratuite, ce qui signifie que dans un scénario idéal (même si cela ne fonctionnait pas toujours parfaitement), Google dirait aux développeurs ce qui n’allait pas et comment, avec des conseils sur la façon de le réparer.

“Une autre chose intéressante à propos de Stadia ces dernières années est qu’ils sont devenus très réceptifs aux commentaires des développeurs, au point où ils peuvent changer les choses”, a poursuivi Sheffield. “Nous avons eu l’idée de faire une implémentation multijoueur en ligne sur le même écran de style” Steam connect “en utilisant Stadia, ce que personne n’avait étonnamment demandé auparavant. Nous avons pensé que c’était possible et avons eu des allers-retours avec eux, pendant qu’ils ont écrit un livre blanc pour tester la latence, et si cela nous suffirait pour mettre en place un jeu d’action à quatre joueurs. Cela allait fonctionner et nous allions être les premiers à l’implémenter. Après cela, tout aurait pu faire une implémentation similaire, et n’importe quel développeur avec un multijoueur sur le même écran aurait pu le mettre en ligne, essentiellement gratuitement.”

Ainsi, tout au long de 2021 et jusqu’en 2022, alors que Stadia n’était pas exactement le “futur du jeu” en plein essor qui avait été promis, il cultivait une réputation positive en tant que plate-forme technologique et B2B. Que s’est-il donc passé pour provoquer sa fermeture ?

Futur imparfait

Malheureusement, il ne semble pas…

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