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Avec Silent Hill 2, la Bloober Team entre dans une nouvelle “phase” alors que son PDG nous parle de son avenir, défend Konami et bien plus encore

Avec Silent Hill 2, la Bloober Team entre dans une nouvelle "phase" alors que son PDG nous parle de son avenir, défend Konami et bien plus encore

Piotr Babieno parle de l’avenir à court et à long terme du développeur responsable du remake de Silent Hill 2.

Huit ans après que Bloober Team se soit officiellement lancé en tant que développeur de jeux d’horreur, le studio se prépare à un autre changement, certes un peu moins radical. Il veut que ses jeux commencent à rivaliser avec les géants de l’industrie de l’horreur et des genres adjacents comme Resident Evil, The Last of Us et Hellblade, et commence son voyage avec le remake de Silent Hill 2.

S’adressant à IGN lors du DICE Summit 2023, Piotr Babieno, PDG de Bloober Team, affirme vouloir changer la façon de raconter des histoires. Il veut aller au-delà des jeux qui reposent sur des mécanismes simples typiques des jeux appelés “simulateurs de marche”, un terme qui, selon Babieno, continue de tirer un ridicule immérité du public des joueurs.

À sa place, veut que Bloober crée des jeux avec une plus grande portée et des mécanismes de jeu plus complexes et impliqués, au niveau des autres géants du genre horrifique. Il veut que Bloober soit connu comme le studio définissant l’avenir de l’horreur du jeu, d’autant plus qu’il voit de plus en plus de gens se tourner vers l’horreur pour la catharsis au milieu d’événements réels de plus en plus chaotiques et effrayants.

“Nous aimerions toujours faire des jeux significatifs, nous aimerions toujours que notre ADN compte [historias] sur des choses qui sont importantes pour nous », dit-il. « Cependant, non pas par la narration environnementale, mais par l’action complète, pour avoir un attrait beaucoup plus massif. Et je pense que c’est la raison pour laquelle nous avons choisi Silent Hill.”

On veut toujours faire des jeux qui ont du sens, on veut toujours garder notre ADN pour compter [historias] sur les choses qui sont importantes pour nous

Je demande à Babieno si le remake du studio de Silent Hill 2 signifie que Bloober continuera à porter la franchise Silent Hill au nom de Konami avec plus de titres à venir. Il répond que Konami est intéressé à avoir des discussions avec Bloober, et “je ne vais pas dire jamais”, mais affirme que Bloober se concentre actuellement sur Silent Hill 2 et son projet secret avec Private Division. De plus, il crée une sous-section pour défendre un peu Konaminotant que l’éditeur a reçu de nombreuses critiques de la part du public ces dernières années suite à des incidents tels que le départ controversé de Hideo Kojima et des rapports faisant état d’une culture de travail déshumanisée, ainsi qu’une réduction générale du nombre de sorties ces dernières années, en particulier de vos plus adresses IP bien-aimées.

“Les personnes qui dirigent Konami Gaming en ce moment, bien sûr, je ne peux pas vous donner tous les détails, mais Je pense qu’ils comprennent comment fonctionnent les jeux“, dit Babieno. “Ils viennent d’entreprises qui ont travaillé sur beaucoup de gros projets, et je suis presque sûr qu’ils prennent de grandes décisions quand il s’agit de choisir des partenaires, de choisir des projets… Et je comprends que les gens sont un peu en colère contre Konami pour les choses qui se sont passées dans le passé, mais je voudrais leur dire : donnez-leur du temps, car ils savent ce qu’ils font.”

Bêtisier 3.0

Avec ce changement dans la façon de voir la terreur, Babieno dit que Bloober Team espère entamer une nouvelle “phase” dans la vie de leur studio. Il l’appelle “Bloober 3.0”, et bien qu’il n’organise pas de sorties ou ne fasse aucune annonce importante à ce sujet, il espère que les effets seront visibles comme un changement significatif dans la façon dont l’équipe Bloober crée des jeux d’horreur psychologiques dans le avenir. .

Babieno explique cette idée de Bloober 3.0 en remontant à l’époque où il pense que l’équipe Bloober est passée pour la première fois de “1.0” à “2.0”. Rappelle-toi que Lorsque l’étude a commencé en 2008, elle a fait “toutes les erreurs possibles”.

“Au début, je faisais de la microgestion, faisant beaucoup d’erreurs de choix sur les projets”, dit-il. “Et d’abord on a pensé à nos actionnaires, et nous avons essayé de les rendre heureux parce qu’ils étaient des investisseurs dans notre entreprise. Nous avons suivi leurs besoins.

“Nous nous sommes réveillés en 2014 lorsque nous avons sorti Basement Crawl, qui était le pire jeu sur PlayStation à l’époque. Et… c’est le moment qui nous a changé parce que nous avons décidé que si nous voulions continuer [haciendo juegos], nous devions nous concentrer sur quelque chose dont nous faisions partie, que nous pensions vouloir donner aux joueurs.”

Voilà comment Bloober Team a fini par faire un retour en force au genre d’horreur dont il est issu à l’origine., ayant fait partie d’un studio appelé Nibris qui a travaillé sur plusieurs jeux d’horreur annulés pour la Nintendo DS et la Wii. Le studio a envisagé de changer son nom en quelque chose de “plus sombre et plus significatif” en conjonction avec le changement de portefeuille, mais a choisi de conserver le nom de l’équipe Bloober dans le but de s’approprier son histoire et ses erreurs.

Et il y a eu aussi un changement culturel, dit Babieno, notamment dans sa façon de travailler. Babieno dit qu’il a travaillé dur pour arrêter la microgestion de projets ou même être impliqué en tant que producteur, et a plutôt assumé un rôle de leadership de haut niveau, donnant des conseils généraux, fournissant des ressources et s’efforçant de faire confiance aux experts des équipes. Il est satisfait de la façon dont cela s’est passé jusqu’à présent, notant que l’attrition au studio est extrêmement faible et que l’entreprise évite avec véhémence les licenciements au milieu d’une vague de licenciements dans l’industrie.

indépendant pour toujours

Dans son histoire récente, Bloober a eu un certain nombre de partenaires d’édition et de propriété intellectuelle, ce qui semblerait mûr pour une acquisition. Mais Babieno insiste sur le fait que s’il a eu de nombreuses conversations avec des partenaires potentiels, et si un studio dédié à l’horreur est une perspective souhaitable, Bloober n’est pas une étude intéressée à être acquise. Il veut rester indépendant, car il ne veut que personne d’autre que les membres de l’équipe Bloober définisse le type de jeux que le studio peut créer.

“Si quelqu’un [nos adquiere]peut-être qu’un jour je prendrai la décision : ‘Peut-être qu’on pourrait les mettre dans un projet [diferente]’, et je ne veux pas. Les gens qui nous sont venus d’autres grands studios en Pologne et dans d’autres pays, je pense qu’ils sont venus parce qu’ils aimeraient faire partie du processus de création. Donc mon objectif est de rester indépendant. Nous avons revu nos choix stratégiques et avons décidé qu’en tant qu’entreprise, nous aimerions suivre la voie de l’indépendance.”

Pour Babieno, Bloober 3.0 est votre vision du futur à long terme. Il se concentre sur la création de jeux d’horreur psychologiques conçus et fabriqués en interne qui sont dignes d’intérêt et définissent l’avenir du genre. Plus important encore, il veut créer des jeux qui incitent les joueurs à réfléchir profondément à ce qu’ils ont vécu longtemps après avoir quitté la manette.

Notre idée est de créer des jeux qui vous impactentqui vous font mieux comprendre non pas tant nos personnages, ni forcément l’univers que nous créons, mais vous-même”, affirme-t-il. “Parce que les options que nous vous proposons dans le jeu vous permettront de mieux comprendre : ‘Suis-je [cierto tipo de] personne? Pourquoi ai-je choisi celui-ci et pas l’autre ? Il y a quelque chose qui ne va pas avec mon? Ces conflits moraux, qui apparaissent dans les meilleurs jeux, les gens n’en ont pas plus d’une fois, peut-être deux. [en su vida real]. Généralement jamais. Mais comme nous avons la possibilité de le prouver en jouant, nous pouvons mieux nous comprendre et comprendre les autres.”

Les réponses des personnes interrogées ont été légèrement modifiées pour plus de clarté.

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Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !