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Balatro Creator révèle ce qui a été le jeu qui l’a gardé accro au développement de son projet

Balatro Creator révèle ce qui a été le jeu qui l'a gardé accro au développement de son projet

Le développeur Balatro, Local Thunk, a publié une vaste histoire du développement du jeu dans son blog personnel, dans lequel il admet que Je n’ai joué à aucun jeu Roguelike Pendant le développement de Balatro … sauf un.

Dans sa chronologie de développement, le développeur anonyme dit qu’en décembre 2021, il a fait un effort conscient pour Ne jouez pas à plus de jeux roguelike à partir de ce moment.

“Je veux être très clair ici et dire que ce n’était pas parce qu’il pensait que cela entraînerait un meilleur jeu, c’était parce que Faire des jeux est mon passe-temps, les publier et gagner de l’argent avec eux n’est passi naïvement explorer le design de Roguelike (et surtout la conception de Deckbuilder, car il n’en avait jamais joué auparavant) faisait partie du plaisir pour moi. Je voulais faire des erreurs, réinventer la roue, NE PAS emprunter des conceptions déjà testées des jeux existants. Cela aurait probablement donné naissance à un jeu plus serré, mais j’aurais frustré le but de ce que j’aime faire des jeux.

Cependant, un an et demi plus tard, le Thunk local a enfreint son règne exactement une fois. Il a téléchargé Slay the Spire. “Merde,” écrit-il. “C’est un jeu”.

Continuez à expliquer pourquoi il a commencé à jouer en premier: “Je l’ai fait parce que J’avais des problèmes dans la mise en œuvre de mon commandement Et je voulais voir comment ils ont géré les entrées de la commande pour un jeu de cartes, mais j’ai fini par accrocher. Heureusement, j’ai évité de le jouer jusqu’à présent parce que sûrement finirait par copier votre design incroyable (intentionnellement ou inconsciemment)“.

Le post-mortem de Thunk local est plein d’idées intéressantes. D’une part, il explique qu’au début du développement, il a appelé Le dossier Balatro “Cardgame” de production Et puis … il ne l’a jamais changé. Il révèle également que le titre de travail du jeu pour une grande partie de son développement était “Joker Poker”.

Thunk Local a également fourni Une série de données sur les fonctionnalités jetéesy compris:

  • “Une version dans laquelle la seule façon d’améliorer quelque chose est d’améliorer vos cartes de deck dans une sorte de pseudo-enseignement, et ces lettres peuvent être améliorées plusieurs fois (pensez comme des animaux de compagnie super auto, les animaux de compagnie ont des niveaux XP / différents lorsqu’ils sont combinés, la même idée).”
  • “Une monnaie distincte pour les rerolas sur% 1quot;”.
  • “Un” sceau d’or “qui est ajouté aux cartes lorsque tous les stores sautent et qui renvoie cette lettre à la main après avoir été jouée.”

Ils nous ont également dit une anecdote sur la façon dont Balatro a atterri dans 150 blagues. Apparemment, C’était le résultat d’une erreur de communication:

“J’ai également eu une réunion avec Playstack (l’éditeur) ce mois-ci (octobre 2023) où J’ai décrit le contenu final du jeu, y compris ‘120 Jokers“” A écrit Thunk local. “Plus tard dans la semaine, j’ai eu une autre rencontre avec eux, et quelqu’un a mentionné quelque chose à propos de 150 blagues. Je ne me suis pas souvenu si j’avais accidentellement dit J’allais faire 150 ou s’ils m’avaient entendu malmais en tout cas je pensais que 150 était un bien meilleur nombre, alors j’ai ajouté 30 jakers au plan.

Enfin, le Thunk local a fourni l’histoire profonde de l’origine du nom … Local Thunk. tl; C’est une blague de programmation:

“Mon partenaire apprenait à programmer en R et m’a demandé:” Comment nommez-vous les variables? ” J’ai commencé à déclamer sur l’utilisation de la caisse supérieure et inférieuremots descriptifs, scripts bas, etc. Il a attendu qu’il se termine et a dit: “J’aime appeler Thunk à la mienne.” J’ai trouvé la chose la plus drôle que j’aie jamais entendue“.

“La façon dont les variables de Lua sont déclarées (parfois) avec le mot-clé local, Ainsi est né local Thunk! Je ne choisirais pas ce nom pendant un moment, mais c’est le moment où je me souvenais quand j’étais enfin Prêt à créer une poignée de développeur en ligne“.

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Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !
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