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Bethesda répond aux critiques négatives Starfield Cela semble désespéré, mais il y a une bonne raison derrière cela

Bethesda répond aux critiques négatives Starfield Cela semble désespéré, mais il y a une bonne raison derrière cela

Bethesda Softworks a surpris les utilisateurs de Steam au début de la semaine dernière, lorsque les joueurs ont découvert que les développeurs de Starfield répondaient activement aux critiques négatives sur la plate-forme PC de Valve.

Il était inhabituel de voir une entreprise d’une telle envergure se lancer à corps perdu dans les critiques, mais ce qui était encore plus étrange, ce sont les réponses elles-mêmes. Bethesda a soutenu que Starfield ce n’est pas ennuyant et a comparé son jeu vidéo de science-fiction à l’excitation ressentie par Neil Armstrong et Buzz Aldrin lorsqu’ils ont atteint la Lune.

Il n’a pas fallu longtemps pour que ces commentaires parviennent sur les réseaux sociaux. Et lorsqu’ils l’ont fait, beaucoup ont été stupéfaits de voir l’une des plus grandes entreprises du secteur répondre à une foule d’acteurs mécontents. Cependant, certains développeurs ont rapidement précisé que leurs réponses Ce n’est pas quelque chose de nouveau du tout.

Oui, nous le faisons depuis plusieurs années“, explique dans une publication Dillon Rogers, développeur de Gloomwood et Dusk. “De nombreuses personnes modifieront leur avis si vous les contactez et leur faites savoir que vous travaillez sur le problème ou que vous les aidez à résoudre un bug. En réalité, fait une grande différence en ce qui concerne l’algorithme“.

Bien que le studio responsable de sagas comme Fallout est une exception lorsqu’il s’agit de répondre aux critiques dans le secteur AAA, est loin d’être le seul développeur à participer à ce niveau d’engagement envers la communauté. Il est si populaire qu’il suffit de quelques clics pour y accéder. trouver des studios de toutes tailles qui répondent à leurs propres critiques négatives et positives. Chacun le fait pour ses propres raisons, et Aucun d’entre eux ne préparerait la même réponse aux mêmes critiques..

“Notre équipe répondra aux critiques. L’éditeur a également répondu à certaines”, nous dit-il. Jasper Cole, développeur principal chez Backpack Hero. “Je pense que je donne directement la plupart des réponses.”

Je pense que la plupart des réponses sont données directement par moi.

L’équipe de trois personnes de ce que Cole appelle « Team Backpack » adopte une approche pratique ce qui, espérons-le, se traduira par une plus grande connexion avec le public que le studio a rassemblé jusqu’à présent. Cependant, il faut du temps pour passer au crible des milliers d’avis et, sans surprise, Cole déclare que Faire face à la négativité peut être « dur pour moi et pour l’équipe ».

“La plupart du temps, j’essaie simplement de répondre à tout ce qui est négatif, juste pour faire savoir aux gens que nous nous soucions de nous, que nous sommes disponibles et Nous essayons de résoudre vos préoccupations” a ajouté Cole.

Bien sûr, Tous les avis des utilisateurs de Steam ne sont pas créés en tenant compte des commentaires constructifs.. Les pages de critiques Steam fonctionnent essentiellement comme leur propre écosystème avec leurs propres blagues et tendances. Feuilletez de page en page et vous êtes sûr de trouver le même texte copié-collé d’un adorable chat défilant dans les sections de critiques positives. Au contraire, Certains utilisateurs s’engagent à laisser des critiques négatives ironiques qui… ne sont pas réellement négatives..

Les critiques cinglantes peuvent avoir peu d’impact sur certains jeux, mais pour d’autres, quelques critiques négatives peuvent être la différence entre rester « Mixte » et « Plutôt positif ». C’est pourquoi vous verrez peut-être des titres avec un public relativement restreint consacrer plus de temps aux utilisateurs critiques. Moving Out 2 et Risk : le développeur de Global Domination, SMG Studio, passe la plupart de son temps à s’attaquer à la désinformation tout en continuant de proposer des messages signés par la responsable du studio, Ashley Ringrose.

“Nous n’allons pas dire aux gens que leur opinion est fausse, mais s’ils mentent et disent que le jeu a fait X et que ce n’est pas vrai, nous devons intervenir” dit Ringrose. ” Dans Risk, il y a des gens qui disent : ” Je suis arrivé à un rang plus élevé dans le jeu et PUIS les dés ont commencé à ne pas fonctionner, ou le processeur m’a ciblé “, et Ils nous accusent de le faire pour « gagner plus d’argent »ce qui n’a même pas de sens (d’un point de vue commercial).”

Tout le monde n’est pas sûr de l’impact que Des vagues d’avis négatifs voire positifs peuvent avoir un impact sur la visibilité sur Steam, bien que Valve ait tenté d’expliquer quels jeux retiennent l’attention dans une vidéo récente. Ringrose, par exemple, est plus préoccupé par les critiques de projets que SMG publie sur le Google Play Store, où un score inférieur à 4,0 peut faire la différence entre apparaître ou non. Il est au moins raisonnable de soupçonner que plus un projet reçoit d’avis positifs, plus il a de chances d’attirer l’attention et d’attirer l’attention. se présenter devant des acheteurs potentiels.

Nous n’allons pas dire aux gens que leur opinion est fausse, mais s’ils mentent et disent que le jeu a fait X et que ce n’est pas vrai, nous devons intervenir.

Max Hayon, directeur du studio Foulball Hangover et créateur d’Hydroneer a commencé à interagir avec les critiques de Steam après la sortie de son jeu en 2020. “En tant que développeur solo à l’époque, la tâche m’incombait. Au fil du temps et de l’équipe, nous avons grandi au fur et à mesure que nous continuions à développer Hydroneer, Cette tâche continue de m’incomber.“.

Au 30 novembre 2023, environ 20 des 100 titres les plus joués sur Steam (sur la base des joueurs actuels) disposaient de pages communautaires où les développeurs affichent les tendances de réponse aux critiques. L’équipe Naraka : Bladepoint, par exemple, a beaucoup interagi avec les retours de Steam en 2021 et début 2022, mais ne semble avoir répondu à aucun utilisateur en 2023. L’équipe de Tom Clancy’s Rainbow Six Siege, pour sa part, a répondu aux commentaires négatifs pas plus tard que le 28 novembre et a quelques réponses des développeurs depuis 2018.

Cela dit, il y a des développeurs qui considèrent que Répondre aux avis est un pilier important de votre stratégie de community managementmais ils n’accordent pas beaucoup d’importance à la probabilité qu’ils obtiennent une évaluation négative à positive.

Alors qu’un développeur comme Cole estime qu’il peut redresser “entre 30 % et 40 %” des avis de Backpack Hero sur Steam, le créateur de DayZ et PDG de RocketWerkz, Dean Hall, déclare : D’après son expérience, “on ne retournera presque jamais une critique”. Selon lui, il peut y avoir un certain succès dans ce domaine si les développeurs corrigent des problèmes spécifiques, tels que des erreurs techniques et des bugs courants, puis font savoir à l’évaluateur que leurs critiques ont été corrigées. Pourtant, les critiques peuvent ne pas voir la réponse du développeur ou ne pas s’en soucier suffisamment pour changer leurs sentiments du rouge au bleu, et C’est si la solution satisfait la plainte.

Hall dit qu’il fait confiance aux joueurs, ajoutant que son dialogue ouvert au cours des premiers jours de la création du mod DayZ original a contribué à façonner le jeu pour devenir ce qu’il est finalement devenu. Le projet RocketWerkz, Icarus, a reçu sa dernière extension il y a seulement quelques semaines, et l’entreprise utilise les critiques négatives non seulement pour s’éduquer, mais également pour éduquer les joueurs potentiels. La même stratégie a été utilisé pendant des années pour le projet Stationeers du studio.

“Parfois, un client potentiel est influencé par un avis négatif, quelque chose que nous entendons parfois de la part de ceux qui lisent une critique de Stationeers “Lorsqu’un utilisateur dit que le jeu est peut-être trop compliqué à certains égards, mais c’est exactement ce que recherche la personne qui lit la critique”, explique Hall. “En fin de compte, les notes des critiques sont importantes pour votre succès.” d’un jeu, mais les clients ont tendance à approfondir un peu le contenu des critiques. Ainsi, en tant que développeurs, nous devons apprendre que, au niveau individuel, les avis négatifs ne constituent pas toujours une perte nette pour vous. La bonne critique négative peut inciter quelqu’un à acheter votre jeu“.

Steam ne conseille pas ouvertement aux développeurs de ne pas répondre aux avis, mais leur demande de procéder avec prudence. Dans la section « Bonnes pratiques » de la page « Avis d’utilisateurs », Valve inclut des suggestions pour ceux qui souhaitent répondre aux avis. Il s’agit notamment de la recommandation de ne pas répondre à tous les avis, de s’abstenir de discuter et de limiter le temps passé à lire les avis.

“D’après mon expérience, même si Steam conseille généralement aux développeurs de s’abstenir de répondre aux critiques, je pense que Ce conseil n’est pas valable dans tous les cas” explique Joe Henson, co-créateur de Don’t Scream et Paranormal Tales. ” Je suis dans une certaine mesure d’accord avec Steam, surtout en ce qui concerne les développeurs qui peuvent ne pas bien gérer les critiques. Répondre aux avis négatifs demande une certaine délicatesse et une certaine distance émotionnelle pour assurez-vous de ne pas laisser une mauvaise impression de votre jeu ou de votre marque“.

Henson dit que La réputation est « durement gagnée et facilement perdue », et applique cette phrase à son propre travail. Alors que certains développeurs choisissent de contacter les critiques avec des réponses copiées-collées, Henson, qui est également responsable du marketing et des relations publiques pour le jeu de tir de style Toy Story Hypercharge: Unboxed, reste fidèle à sa volonté de rappeler aux utilisateurs qu’il y a une personne à l’autre bout du fil.

L’une de ses réponses a fait la une de Reddit en 2020, non pas parce qu’elle était drôle ou sauvage, mais parce qu’il dirigeait un utilisateur solitaire vers d’autres avec lesquels il pouvait jouer. Il était en bonne santé, mais surtout il était humain.

La réponse virale de Henson n’a pas influencé l’opinion du critique original, mais à en juger par une mise à jour utilisateur arrivée un mois plus tard, cela aurait pu les pousser à donner une autre chance à Hypercharge: Unboxed. Au moins, a entraîné une augmentation de centaines de ventes pour le jeu.

“…mon approche est de équilibrer professionnalisme et touche personnelleen veillant à ce que chaque réponse soit réfléchie et reflète notre engagement envers nos joueurs et notre communauté”, a déclaré Henson.

Parlant de sa philosophie, il ajoute : « En regardant vers l’avenir, Je prévois de maintenir cette approche dans tous les projets. L’engagement envers notre public a…

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Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !