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Bioshock: la revue Collecion pour Nintendo Switch

Bioshock: la revue Collecion pour Nintendo Switch

L’homme choisit, l’esclave obéit et l’utilisateur de Nintendo Switch devrait les jouer.

Bioshock ouvrait avec un homme qui est tombé au milieu de la mer après un accident d’avion. Ainsi commença un voyage qui le sort du chaos d’un phare, la porte d’une ville sous-marine où un fou avait tenté de créer un lieu privilégié pour les élites intellectuelles et physiques du monde. Une utopie qui, en tant que telle, est vite devenue le contraire: un enfer de décadence dans lequel il a été démontré que chaque rêve a ses ombres.

Ceci est une revue de la version Nintendo Switch de Bioshock: The Collection. Pour une Tests plus complète et moins spécifique, vous pouvez visiter l’Tests de Bioshock: The Collection pour PS4, Xbox One et PC.

C’est en gros l’histoire du premier Bioshock, une légende du jeu vidéo qui a continué deux ans plus tard, en 2012, avec Bioshock 2, un jeu qui a augmenté la tradition de Rapture, mais qui s’est limité à nous en montrer davantage. Bons personnages, jeu amusant, mais peu de profondeur ajouté.

En 2013, trois ans plus tard, le troisième versement est arrivé. Nous avons échangé l’Enlèvement sous-marin contre le Columbia of the Heavens. Le cadre art déco du New York des années 50 pour un modernisme du début du siècle. Rapture jazz par Ragtime. Et la lutte des classes, l’exclusion des défavorisés, à l’origine de la construction des États-Unis: racisme, extrémisme religieux et intolérance. Tout s’est bien mélangé avec une touche de noir et beaucoup de philosophie.

Il comprend:

BioShock Remastered – Explorez la ville sous-marine de Rapture, un paradis pour les esprits les plus brillants de la société qui est devenu un cauchemar dystopique en raison de l’arrogance d’un homme.

BioShock 2 Remastered – Découvrez Rapture à travers les yeux de Sujet Delta, un terrifiant prototype Big Daddy en mission de vie ou de mort pour sauver sa petite soeur disparue.

BioShock Infinite: The Complete Edition: Endetté envers les mauvaises personnes, l’enquêteur privé Booker DeWitt doit entreprendre une tâche impossible: se rendre à Columbia, une ville flottant au-dessus des nuages, et sauver une mystérieuse femme nommée Elizabeth.

C’était Bioshock. Une série de jeux qui nous a amenés, pendant 5 ans, à comprendre que les scripts de l’art interactif pouvaient aller plus loin. Et, surtout, que les jeux d’action pourraient être plus profonds. Mais, bien sûr, chaque histoire commence avec un homme et un phare. Nous étions cet homme. Et le phare était le jeu. Et après 3, il n’y avait plus de Bioshocks dans nos vies. Il y a encore quelques mois, il était annoncé qu’il reviendrait à l’avenir avec le nouveau studio Cloud Chamber.

Il est déjà clair ce que le jeu signifie à un niveau élevé. Eh bien, les jeux. Passons maintenant un peu à ce qu’ils sont comme des jeux. On trouve une série de titres vraiment difficiles à définir. En tant qu’histoires, elles sont puissantes. En tant que jeux, ils ont leur clair-obscur. Une autre chose est que cela nous compense pour tout le bien qu’ils offrent. Chacun à sa manière, tout en réussissant dans la direction dialectique et artistique, ils sont chargés de mécaniques qui, dans certains cas, n’étaient pas très polies. Mécanique répétitive, moments d’action rapides qui ne correspondent pas à ce qui est dit. Des modes de difficulté qui ne sont définis que par le degré de visée que nous avons ou que nos ennemis ont … Un exemple de la façon dont, bien qu’il soit difficile de l’admettre, le jeu échoue en mécanique, est donné par l’utilisation de plasmides ou de pouvoirs spéciaux.

Dans la première tranche, ces pouvoirs peuvent être combinés d’une certaine manière avec des armes. De cette façon, avoir cette capacité dans une main, combinée à viser dans l’autre, nous a aidés à avancer d’une manière spéciale. Dans le troisième opus, cette capacité était floue. De nombreux éléments de la première partie ont été laissés sur la route, n’ayant une présence que parce qu’ils devaient être là, plutôt que parce que le design le demandait …

En ce qui concerne la possibilité de le jouer aujourd’hui sur notre Switch, la chose est positive. Malgré le fait que le système de visée de contrôle de mouvement fin qui convient à tous les FPS sur Switch n’a pas été intégré, nous trouvons certains jeux qui se déplacent parfaitement sur la console Nintendo. La section graphique et la fluidité de son framerate sont bien au-dessus des versions 360, qui, dans le cas du jeu original, était la version la plus digne du premier lot. Concernant le remastering pour PS4 et Xbox One … Eh bien, nous parlons de jeux optimisés pour être vus jusqu’à 4K et, même ainsi, ils ne nécessitent pas le plein potentiel des consoles.

Disons que cette version de Switch se défend remarquablement contre d’autres critiques, même si nous devons admettre qu’avec un jeu avec un style aussi marqué, davantage basé sur le design que sur le potentiel, ce que nous voyons maintenant en mode portable justifie davantage de rejouer ces aventures que la montée graphique de la relance précédente. Et c’est que, pouvoir revivre une histoire qui montre le déclin de l’humanité, l’échec des idéologies les plus intolérantes et les dégâts de l’exclusion sociale, alors que vous montez dans les transports publics dans un monde qui vous regarde avec suspicion avec des masques à travers, c’est très puissant. Rappelez-vous: l’homme décide, l’esclave obéit.

Avantages

  • Tout Bioshock dans un seul paquet.
  • Bon niveau par rapport aux originaux.
  • C’est Bioshock, l’histoire des jeux vidéo.

Les inconvénients

  • Il y a des mécanismes qui continuent d’échouer.
  • Il n’y aura jamais de nouveau Levine Bioshock (pour en mettre mais).

Le verdict

Jouer à nouveau à Bioshock est toujours une bonne idée. Je l’ai fait à l’époque, je l’ai fait sur PS4 et je le fais à nouveau maintenant. Je l’ai même fait sur mon iPhone dans ce bref moment où c’était possible. C’est comme Monkey Island ou The Last of Us: quelque chose de proche de la religion qu’il faut lécher avec une certaine fréquence pour pouvoir dire si le reste des saveurs sont correctes. C’est une table de mesure, une raclette. Le travail de Ken Levine vous explique pourquoi le reste des jeux vidéo ont tendance à manquer ou à passer par dessus bord quand il s’agit de générer des mondes. Et, surtout, comment les mythes se construisent aussi à travers des sagas qui ne se poursuivent pas à l’infini. Malgré tout, nous en avons profité pour demander à Levine de revenir.

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Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !

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