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Broken Roads, dans le plus pur style Disco Elysium, vous tourmentera avec des choix moraux qui changeront votre personnage

Un voyage à la Disco Elysium dans les ruines de l’Australie.

Votre voyage dans Broken Roads, un RPG isométrique se déroulant dans les friches post-apocalyptiques de l’ouest de l’Australie, commence par un essai. Comme le Voight-Kampff de Blade Runner, il pose une série de situations hypothétiques et demande comment vous réagiriez. Que feriez-vous si vous découvriez qu’un homme exécuté est probablement innocent ? Comment traiteriez-vous les charognards qui pillent un endroit que vous avez trouvé en premier ? Comment traiteriez-vous un bandit capturé qui fait irruption dans votre maison ? Chacune de vos réponses est tracée sur une boussole morale littéraleun mécanisme persistant et permanent qui façonnera la vision du monde de votre personnage au cours des 25 prochaines heures environ.

Cette boussole est divisée en quatre segments (humaniste, utilitaire, nihiliste et machiavélique) et votre emplacement sur ce spectre dicte le dialogue et les actions peut effectuer votre protagoniste. Un personnage humaniste, par exemple, ne pourra pas dire les réponses les plus flagrantes simplement parce qu’il n’envisagerait jamais de les dire. Mais les expériences nous façonnent et la vision du monde de votre personnage peut progressivement changer avec le temps. Un utilitaire peut peu à peu trouver son âme et devenir humaniste, ou glisser sur la pente de la manipulation et finir par être machiavélique. Parfois, votre vision du monde s’élargit pour englober de multiples perspectives, ouvrant plus d’options de dialogue. D’autres fois, il se rétrécit, bloquant les options mais accordant également des capacités spéciales qui récompensent votre dévouement à une vision du monde spécifique.

La boussole morale de Broken Roads représente votre penchant philosophique.  Le point blanc trace votre vision du monde actuelle, tandis que le cône jaune met en évidence votre plus large éventail de pensées potentielles.
La boussole morale de Broken Roads représente votre penchant philosophique. Le point blanc représente votre vision actuelle du monde, tandis que le cône jaune met en évidence votre potentiel de pensée.

C’est la promesse du studio de développement australien Drop Bear Bytes., au moins. Lorsque j’ai joué pour la première fois à la démo de 30 minutes de Broken Roads à la Gamescom plus tôt cette année, qui ne contient que deux courtes missions, il n’y avait pas assez de temps pour regarder la boussole changer à chaque nouvelle décision. Naturellement, je ne pourrai pas voir l’impact de mes décisions d’édition tant que Broken Roads n’est pas terminé. Mais depuis lors, j’ai joué à la démo trois fois de plus, avec des protagonistes construits autour de visions du monde très différentes, et j’ai regardé avec fascination ces deux missions de démonstration changer et se transformer de manière appropriée.

Tout commence dans une rue poussiéreuse, où une femme gît en sanglotant sur le corps de son mari décédé. Sur le bord de la rue, son fils, Will, tient un pistolet fumant. Cette scène simple se ramifie comme un arbre en pleine floraison. Allez-vous parler à Will, en le persuadant soigneusement de laisser tomber l’arme ? Et si vous le preniez au dépourvu et lui arrachiez l’arme des mains ? Ou allez-vous lui tirer dessus, mettant fin à la situation avec un seul flash ? Pour ma constitution humaniste, cette dernière option est totalement impossible. L’option la plus violente que j’ai, disponible uniquement après avoir progressé dans de nombreuses branches de l’arbre de dialogue, est de tirer sur Will dans la jambe. Mon personnage avec une morale plus fragile, en revanche, peut tirer sur le gars dès le début. Mais une telle action nécessite une justification qui définit davantage sa philosophie. L’option machiavélique considère le garçon comme “une trop grande menace”, tandis que l’option nihiliste est la bien plus sombre “cette famille est condamnée de toute façon”. Les deux nécessitent la même pression physique sur la gâchette, mais ce sont clairement des options différentes.

Tragedy Road se joue techniquement comme n’importe quel CRPG auquel j’ai jamais joué, mais cela me rappelle beaucoup plus les scénarios de choix moral de jeux comme The Walking Dead de Telltale. Il se sent incroyablement sous pression, chaque nouvelle option de dialogue exigeant soin et sang-froid, en particulier si votre objectif est de sauver Will de son propre pistolet. Bien qu’il ne connaisse ce type que depuis quelques minutes, le sentiment de soulagement lorsqu’il baisse le pistolet est énorme.

Quelle que soit la décision que vous prenez, elle se reflète instantanément sur les membres de votre groupe. Un tireur d’élite pur et dur, Ella approuve que vous sortiez Will de sa misère, tandis que Dreamer (un membre de l’équipe plus plein d’espoir) sera enragé si vous lui tirez dessus et heureux si vous le sauvez. Drop Bear Bytes promet que vos pairs apprendront à vous aimer ou à vous détester, et peut même être manipulé pour partager votre propre vision du monde au fil du temps. D’autres décisions vous béniront ou vous hanteront également plusieurs heures plus tard ; l’enfant reviendra s’il survit, par exemple.

Broken Roads a le potentiel d’être le prochain jeu de la lignée Planescape : Torment, un RPG profondément introspectif et riche en dialogues.

Plus tard, dans la petite ville de Kokeby Waystation, la leader de la communauté, Tina, vous charge de la deuxième mission de la démo. Il a récemment embauché un mercenaire, Ian, pour protéger Kokeby, mais il est devenu un problème et refuse de quitter la ville. Comme dans la situation précédente, il existe de nombreuses méthodes pour terminer cette quête. Vous pouvez simplement le payer, une option ouverte à tous quelle que soit votre position morale, ou le convaincre de quitter son poste par un raisonnement utilitaire si votre personnage en est capable. Cependant, si vous optez pour l’agressivité, les choses se compliquent plus que lors de la rencontre précédente, à plus d’un titre.

Ian, comme tous les bons mercenaires, a une arme à feu, donc toute tentative de le tuer verra la faveur rendue en nature. Cela déclenche Combat au tour par tour Broken Roads, qui (du moins d’après ce que montre la démo) est l’élément le plus faible du projet. L’interface est actuellement maladroite, et le manque d’options au-delà de “déplacer” et “tirer” fait qu’elle semble manquer de tactique. Cela semble également en contradiction avec le scénario ci-dessus, dans lequel l’utilisation d’une arme est un choix délibéré et dramatique, plutôt qu’un simple déclencheur de combat de jeu vidéo. C’est un écho de la façon dont Disco Elysium a réussi la violence; les rares occasions où vous pouviez donner un coup de poing ou tirer avec un pistolet à Ravachol ressemblaient à un choix colossalement important, plutôt qu’à une réalité courante de la vie.

Les menus de la démo révèlent que les personnages finiront par débloquer d’autres capacités de combat et, espérons-le, un développement continu rendra les rencontres au tour par tour plus attrayantes. Mais je m’attends à ce que le combat soit une rareté et non une pratique régulière. Tuer quelqu’un dans un jeu comme celui-ci devrait être une option, pas une mécanique..

Malgré mes réserves sur le combat, je quitte Kokeby Waystation avec rien d’autre que l’anticipation. Broken Roads, déjà rempli d’écriture délibérée et de couches de dialogue, a le potentiel d’être le prochain jeu de la lignée Planescape : Torment, un RPG profondément introspectif et riche en dialogues. Ce n’est pas par hasard : le directeur créatif de Broken Roads est Colin McComb, qui a aidé à créer Planescape et son successeur, Torment : Tides of Numenera. Il promet que, comme tous les projets qui l’attirent, l’histoire deviendra de plus en plus étrange au fur et à mesure de sa progression, même si elle s’en tiendra aux domaines scientifiquement précis de l’astrophysique plutôt qu’à quelque chose d’extraordinairement fantastique. Vous explorerez également des lieux profondément détaillés, mais cette fois ils sont basés sur les cultures de l’Australie occidentalisée et aborigène (cette dernière ayant été étudiée et créée avec l’aide de consultants indigènes) plutôt que sur le multivers Dungeons & Dragons.

Mais McComb tient également à souligner que Broken Roads n’est pas seulement sa création ; Il désigne le directeur du jeu, Craig Ritchie, et la directrice narrative, Leanne Taylor-Giles, comme guides du projet. Ancien collaborateur de McComb chez Numenera, j’espère que Taylor-Giles apportera un regard neuf sur les valeurs d’écriture de Tourment sur lesquelles Broken Roads est clairement construit. C’était la sauce secrète de Disco Elysium, et maintenant le studio de développement ZA/UM s’est assuré une place dans le panthéon RPG (pour l’instant, du moins). Si Broken Roads est à la hauteur de sa démoDrop Bear Bytes pourrait suivre.

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Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !