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“Ça va être une partie fondamentale de l’histoire” : Invincible VS a un combattant créé exclusivement pour le jeu

"Ça va être une partie fondamentale de l'histoire" : Invincible VS a un combattant créé exclusivement pour le jeu

Invincible contre présente un personnage jamais vu auparavant dans l’univers des super-héros de Robert Kirkman : Mental Ella. Révélé dans Les Game Awards 2025 Avec des séquences de gameplay, Ella Mental, exprimée par Tierra Whack, rejoint des personnages établis comme Omni-Man et Invincible pour compléter la liste des personnages jouables dans ce jeu de combat en équipe 3v3.

Avant sa révélation, nous avons eu l’occasion de discuter non seulement avec Robert Kirkman, créateur de la série Invincible, mais également avec plusieurs membres de l’équipe de développement de Quarter Up, pour en savoir plus sur le design de Mental Ella, son style de jeu et certaines des leçons apprises par Quarter Up lors de sa récente version bêta fermée.


JeuxPourTous : Pour commencer, Robert, que peux-tu nous dire sur ce nouveau personnage ?

Robert Kirkman : Ella Mental est un personnage complètement original pour le jeu. Nous explorons un nouveau coin de l’Univers Invincible. L’équipe a contacté Cory Walker et moi, voulant savoir s’il serait acceptable d’ajouter quelqu’un de nouveau au jeu pour lui donner une tournure. Cory et moi avons vu cela comme une opportunité de remettre notre chapeau de créateur et d’apporter quelque chose de nouveau à l’Univers. Et ça a été génial. Cette équipe est véritablement dédiée à Invincible et s’engage à faire en sorte que ce jeu soit une expérience authentique, à égalité avec la série, la bande dessinée et toute autre forme d’Invincible que vous pourriez vivre. Avoir un nouveau personnage qui court, développé et approfondi par lui, est vraiment incroyable et gratifiant. Je pense que cela rend ce jeu encore plus cool.

JeuxPourTous : Évidemment, ce sera un personnage qui fera partie du nouveau mode histoire qu’ils créent pour Invincible VS. Pouvez-vous nous parler un peu de quel sera son rôle dans ce mode histoire ?

Mike Rogers, directeur narratif: Oui, nous n’entrons pas encore dans les détails spécifiques du mode histoire, mais elle y apparaîtra certainement. Et vous avez déjà vu un extrait de la façon dont certains de ces personnages interagissent avec le robot principal et Ella. Il faudra attendre pour voir exactement quel est le contexte, le contexte plus large de tout cela. Mais cela va être une partie cruciale de l’histoire et également un élément clé du reste du jeu, car nous avons mis beaucoup d’amour et d’efforts dans la conception de son kit, de sa façon de se battre, de sa personnalité et de tout le reste.

JeuxPourTous : Dans la bande-annonce, nous pouvons voir que sa voix est Tierra Whack. Pouvez-vous nous parler un peu de ce que c’était de travailler avec elle ? Comment s’est déroulé le processus de casting ?

Rogers: Travailler avec Tierra était incroyable. Lorsque nous essayions de décider comment nous allions donner vie à Ella et qui serait la bonne personne pour le rôle, Tierra était quelqu’un à qui nous avons pensé assez tôt. Et on savait que Tierra était une grande fan de la franchise Invincible. Je me sens très chanceux qu’il ait rejoint le projet. Il a très bien répondu au matériel. Je pense qu’il s’est identifié à certaines des choses que nous avons écrites et a vraiment contribué passion et motivation pour le personnage. Cela a vraiment permis de valoriser ce que nous avions écrit et de donner vie à ce personnage si naissant.

Je suis vraiment enthousiasmé par tout son travail vocal et par la façon dont il correspond à ce que nous envisageons pour le personnage, des attaques aux conversations qu’il a. Elle est positive, énergique, mais a une légère touche sardonique. Et je pense que Tierra apporte vraiment ce côté-là au personnage. Je ne pourrais donc pas être plus heureux et je pense que toute l’équipe ressent la même chose.

JeuxPourTous : En parlant de ces attaques, je sais que vous ne pouvez pas entrer dans les détails de l’histoire, mais pouvez-vous nous en dire un peu plus sur la façon dont elles seront jouées, quel sera leur style de jeu dans le jeu actuel ?

Mike Willette, producteur exécutif: Oh, beaucoup de zones de moyenne portée, du zonage à longue portée, beaucoup d’attaques chargeables, tous les éléments. Il y a des choses qu’elle fait juste pour manipuler l’espace devant elle, comme lancer de la terre pour bloquer les attaques… cela les dissuade d’essayer de se rapprocher, et elle peut le briser, et vous pouvez en voir une partie dans un petit aperçu de la vidéo. Mais il utilise l’eau, le feu, l’air et la terre pour se déplacer. Nous voulions vraiment quelque chose de différent. Ainsi, lorsque nous avons gentiment demandé – en suppliant Robert – quelque chose comme : « Hé, ce serait cool d’ajouter un nouveau personnage, quelque chose de différent que nous n’avons jamais exploré auparavant et qui pourrait conduire à un gameplay créatif », Robert et Cory ont répondu : « Oh, nous vous répondrons », parce que cela avait l’air vraiment excitant.

Et dès que nous avons vu les concepts, nous avons dit : « Nous savons ce que nous allons faire ! Nous avons donc dû faire preuve de créativité et réfléchir : « Comment pouvons-nous résoudre ce problème ? » Quel type d’attaques ? Que pouvons-nous réaliser ? C’est alors que nous nous sommes tournés vers Dan (Eder). Nous lui avons demandé : « Dan, que penses-tu de l’art ? Que pouvons-nous réaliser ?

JeuxPourTous : Robert, vous avez mentionné quelque chose à propos de remettre votre chapeau de création. Comment était-ce de revenir dans le monde d’Invincible pour créer cette nouvelle histoire pour le jeu ?

Robert Kirkman: J’ai l’impression de n’avoir jamais quitté le monde de Invincibleparce que je suis passé directement de la bande dessinée à la série. C’est donc bien de pouvoir faire plus. Un aspect amusant de Mental Ella est qu’il a été conçu à l’envers pour être un jeu vidéo. Alors quand Cory (Walker) et moi nous sommes assis, c’était comme : quels sont les défauts des personnages d’Invincible dans le contexte d’un jeu vidéo ? Nous n’avons pas beaucoup de personnages qui lancent des projectiles, ni personne qui lance des boules de feu ou frappe avec des pierres. Nous avons des noms que nous utilisons de temps en temps, car de nombreux noms invincibles sont des noms normaux qui s’insèrent dans un autre mot.

Nous étions donc assis là et nous disions : « She Mental, c’est quelque chose avec lequel nous pourrions faire quelque chose à l’avenir, parce que cela ressemble à Elemental. » Et le nom Ella est là-dedans. Regardez ça. C’est à quel point nous sommes créatifs, pour y parvenir complètement. Et nous l’avions en réserve. C’était donc : “Nous pouvons faire quelque chose avec ce nom d’Ella Mental et faire des choses sympas avec.”

JeuxPourTous : Pour en revenir à Dan, quel a été le processus pour donner vie à ce personnage, du concept art à son intégration dans le jeu ?

Dan Eder, directeur artistique: Je pense que c’était complètement différent de n’importe quel autre personnage car nous n’avions aucune référence. Essentiellement, nous avons reçu un croquis de Cory, qui était d’ailleurs incroyable. Et puis nous nous sommes demandé : « Comment pouvons-nous faire en sorte que cela fonctionne dans notre jeu ? » Si nous la mettons avec le reste de la liste, est-ce qu’elle semble appartenir au même univers ? je pense que Instantanément, la réponse fut oui, même s’il restait encore beaucoup de place pour le développer en termes de niveau global de détail, de traits du visage et de certains problèmes de lisibilité liés à certains de ses éléments et à la palette de couleurs globale.

La première chose que nous avons faite a été d’extrapoler. Nous avons examiné le concept et avons ensuite créé notre propre version basée sur le concept de Cory, beaucoup plus alignée sur le style artistique global du jeu, tout en conservant l’authenticité du design original. Au fil du temps, il a beaucoup évolué, tant dans ses fonctionnalités que dans l’incorporation de mouvements dans le gameplay, ce qui nous a aidé à définir les aspects visuels, comme par exemple la volonté de mettre en valeur la palette de couleurs des éléments et de la refléter dans ses yeux, qui brillent en fonction de l’élément qu’il utilise.

Nous sommes rapidement arrivés à quelque chose dont nous étions tous étonnamment satisfaits très tôt. Lorsque vous concevez un nouveau personnage, vous ne vous attendez pas à ce qu’il soit aussi fluide, du moins moi non, car il y a beaucoup de place à l’erreur, et j’ai l’impression que nous évitons beaucoup de problèmes qui pourraient survenir avec un personnage original. Je pense que les joueurs, qui découvrent ce personnage pour la première fois, seront surpris par la façon dont il se sent intégré dans l’univers et par la façon dont il interagit avec les autres personnages, comme vous l’avez vu dans la bande-annonce avec Robot, Rex et Mark. Même si vous n’êtes pas fan d’Invincible, je ne vous en voudrai pas de penser que cela fait partie des comics ou de la série, car Cela semble réel.

JeuxPourTous : Pour en revenir à Robert, vous avez également supervisé The Walking Dead de Telltale. Je sais que c’est un style de jeu très différent, mais l’expérience de travail sur Invincible VS a-t-elle été similaire d’une manière ou d’une autre ?

Kirkman: Je le pense, dans le sens où l’équipe de Telltale était tellement impliquée et dévouée que ma supervision consistait en quelques conversations informelles : “C’est ce qui rend Walking Dead génial” et ensuite : “Ça a l’air génial, ça marche très bien.” L’expérience avec l’équipe Quarter Up a été la même. Nous avons parlé au début de certaines choses et j’ai travaillé avec Mike et Helen Leigh sur certains points de l’histoire, mais nous sommes vraiment restés assis et avons dit : “C’est incroyable ! Ça marche très bien, ça a l’air génial.” Tout ce que j’ai vu de Dan et la structure du jeu est tout simplement magnifique.

Cory Walker, Ryan Ottley et moi prenons très au sérieux le fait d’être les intendants de cette franchise et veillons à ce que tout soit authentique et offre une expérience précieuse aux fans. Mais sur ce match, nous n’avons pas eu grand-chose à faire, car l’équipe était aussi dévouée que nous. Le talent derrière ce jeu est évident dans tout ce que vous voyez. Cela a été une expérience vraiment remarquable.

JeuxPourTous : Étiez-vous fan des jeux de combat auparavant, ou est-ce que travailler sur ce jeu vous a rapproché du genre ?

Kirkman: Oui, je suis un grand fan des jeux de combat : Street Fighter, Mortal Kombat, Tekken, je les aime tous. J’essaie toujours de suivre le rythme, mais parfois je me perds en voyant à quel point ils peuvent être compliqués et à quel point ils sont meilleurs que tout le monde. Je pense que c’est quelque chose que ce jeu gère très bien. Vous pouvez vous asseoir là, écraser des boutons et faire des combos sympas, et en même temps il y a beaucoup d’éléments qui, une fois que vous les maîtrisez, vous pouvez approfondir et apprendre des choses vraiment complexes et impressionnantes. C’est génial d’avoir les deux niveaux de jeu en un seul.

Un jeu de combat Invincible est presque ce que j’ai toujours attendu d’Invincible, plus qu’un spectacle ou un film. L’avoir enfin et qu’il soit aussi bon que ce jeu est une étape personnelle énorme pour moi.

JeuxPourTous : Dernière question pour l’équipe Quarter Up : vous avez récemment eu une alpha fermée. Quelles impressions générales avez-vous et quels ont été les principaux commentaires reçus ?

Willette:…

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Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !