Il est très probable que le premier nom de développeur qui me vient à l’esprit en disant “Souls” Sea Hidetaka Miyazaki, le directeur de la série Dark Souls, Sekiro, Bloodborne et, bien sûr, Elden Ring. Mais NightTreign marque la première fois de la série que le témoin du réalisateur passe à un autre: Junya Ishizaki. Au cours de ma visite dans les bureaux de FromSoftware au Japon, j’ai pu parler à Ishizaki de la façon dont il est de s’asseoir sur la chaise du réalisateur, d’approfondir certaines des décisions de conception les plus uniques que NightTreign apporte et d’en apprendre un peu plus sur les origines du spin-off de cette bague d’Elden.
JeuxPourTous: Dans une interview précédente, il a dit qu’il avait présenté l’idée de NightTreign à Miyazaki, qui lui avait donné un feu vert. L’idée initiale de NightTreign était-elle près de ce qui a finalement été fait ou a changé quelque chose entre la conception et l’exécution de l’idée?
JUNYA ISHIZAKI – Directeur de Elden Ring: Nightreign: Le concept général que nous avons planifié n’a pas beaucoup changé en ce qui concerne ce que nous avons initialement proposé à Miyazaki, mais au cours du développement, nous avons reçu de nombreuses contributions d’autres membres de l’équipe, des idées et des préoccupations et tout ce genre de chose, que nous avons réussi à intégrer dans le jeu de façons intéressantes qui ont dépassé le concept initial.
JeuxPourTous: En parlant de certains de ces commentaires, vous avez fait un test de réseau fermé. Pouvez-vous nous parler un peu comment cela vous a-t-il aidé à guider le développement de NightTreign et quelles leçons avez-vous apprises des joueurs?
Bien sûr, l’équilibre du jeu était une partie importante. Équilibrer et l’ajustement de la difficulté du jeu est toujours un grand défi dans ce type de jeux, ainsi que de répondre aux opinions des utilisateurs et de les incorporer dans le jeu. Nous continuons à étudier cet aspect, mais en général, il a été intéressant de voir le comportement des joueurs et de recevoir leurs commentaires sur la façon dont ils ont joué et interagi avec les systèmes. De plus, il existe de nombreuses nouvelles règles et systèmes dans cette nouvelle conception NightTreign. Il était donc important de voir comment les joueurs nous ont donné leur avis à ce sujet et comment nous pourrions améliorer le processus d’incorporation et mieux expliquer ces nouveaux systèmes lorsque le jeu est sorti.
Pouvez-vous nous dire comment a été le saut vers la direction de ce projet? Avez-vous reçu des conseils de Miyazaki sur la façon de traiter l’adresse d’un jeu vidéo?
En tant que réalisateur, mon sentiment était essentiellement: je dois le faire, je dois tout mettre de ma part. C’est moi qui a soulevé l’idée initiale, donc c’est évidemment quelque chose que je voulais faire, mais j’ai réalisé que j’aurais besoin de la détermination pour le réaliser ou le voir jusqu’à la fin.
Quant aux conseils de Miyazaki -well, non seulement de Miyazaki, mais d’autres réalisateurs de -, celui qui est resté le plus enregistré était qu’un réalisateur ne devrait pas se contenir. Ainsi, dans le processus quotidien de création de jeux, quelque chose qui aurait peut-être donné un laissez-passer, cela n’arriverait pas aussi facilement que le réalisateur. Il devrait être un peu plus critique, imposer un peu plus de discipline pour bien analyser ces choses et décider de la meilleure façon de suivre pour l’ensemble du projet.
Revenant à l’interview précédente, vous aviez dit que vous ne pouviez jouer que NightTreign seul ou en groupe de trois. Si vous jouez en groupe de deux, le jeu cherche la troisième personne. Pouvez-vous expliquer un peu pourquoi il n’y a pas d’option pour quelques joueurs de jouer ensemble dans un jeu?
La réponse est que c’est quelque chose qui a été négligé pendant le développement comme une option pour deux joueurs, donc nous le ressentons beaucoup. Comme nous l’avons dit auparavant, nous avons décidé d’en faire un jeu coopératif multijoueur pour trois joueurs, équilibré pour trois joueurs, donc c’était l’objectif principal et est dans le noyau de la nuit. Bien sûr, moi-même, en tant que joueur, je comprends souvent que je veux des moments où je ne joue que, donc c’est quelque chose que nous avons pris en compte dès le début. Nous nous efforçons de créer une expérience qui était jouable seule, dans la mesure où les règles et les nouveaux systèmes l’ont permis. En concentrant tous nos efforts sur cet aspect, nous négligeons et négligeons l’apparence des duos, mais c’est quelque chose que nous étudions et envisageons également le lancement.
Les patrons sont censés être imposants, stimulants et redoutables lorsque vous les affrontez.
Parlant un peu de l’expérience en solo, pourriez-vous expliquer comment le jeu réduit la difficulté? Les choses uniques se produisent-elles lorsque vous jouez seule ou dans une équipe?
Étant donné que ce jeu est conçu pour trois joueurs, nous comprenons les soucis des joueurs seuls, mais dans NightTreign la plupart du temps, vous agirez et vous vous comporterez par vous-même. Même dans un groupe de trois, vous quitterez et défiez les différents domaines de la carte et collectez différentes choses avant de les accumuler dans la lutte contre le boss.
Le jeu solo est encouragé et fait partie naturel de la boucle de jeu, mais aussi en général pour ces joueurs solo – et cela peut être quelque chose qui est difficile à remarquer dans le multijoueur – mais l’activation et l’agressivité des ennemis envers tout joueur solo se sont ajustées afin de ne pas vous trouver dans des combats déraisonnables de plusieurs ennemis. Et, en général, lorsque vous jouez seul, les paramètres sont ajustés dynamiquement en fonction du nombre de joueurs de session. Nous espérons donc que cela soulage ce sentiment un peu.
Bien sûr, il n’y a pas de réanimation lorsque vous êtes seul, il n’y a pas de coéquipiers qui vous reprennent, donc c’est certainement plus difficile pour le joueur. Mais nous avons également incorporé une fonction d’auto-référence qui peut être découverte par la carte afin que le joueur ait plus d’occasions de continuer à apprendre les modèles et les boss sans avoir à recommencer.
Changer un petit sujet, pourriez-vous expliquer comment ce jeu s’intègre dans l’histoire d’Elden Ring?
NightTreign partage essentiellement le noyau de base et le monde d’Elden Ring, mais se développe dans un scénario différent, pour ainsi dire. Il y a un concept appelé le Seigneur de la nuit, qui est une sorte de phénomène abstrait ou de calamité qui a été découragé sur les terres intermédiaires de cette ligne temporelle alternative et, comme une calamité de la vraie vie, c’est quelque chose qui n’a pas été fait par des conceptions ou l’intention, c’est simplement quelque chose qui s’est produit naturellement et qui est tombé sur les terres intermédiaires et qui avait besoin d’une certaine opposition. Il a besoin de quelque chose qui s’oppose à lui et que l’opposition se présente sous la forme des pharers qui sont ces guerriers qui se voient confier le destin de s’opposer et de vaincre Nightlord et de mettre fin à cette terrible calamité.
L’une des choses que j’ai pu découvrir pendant mon séjour est la façon dont l’histoire se développe tout au long d’une série de souvenirs. Pouvez-vous nous parler un peu de la décision que l’histoire de NightTreign se développe à travers ces histoires de personnages individuels face à un style plus traditionnel de raconter l’histoire avec un début, un nœud et un résultat?
Comme nous venons de le mentionner, nous avons un phénomène appelé le Seigneur de la nuit, et cette calamité a rassemblé ces guerriers de la nuit dans le but de réaliser la prophétie de vaincre le seigneur de la nuit. Ce sont donc des personnages différents de différentes époques et différentes cultures qui se sont rassemblées pour faire face à cette calamité, mais ce n’est pas leur seul objectif. Chacun d’eux a ses propres objectifs, leurs propres motivations et leur propre angoisse. Nous espérons que les joueurs aiment explorer et démêler chacun de ces aspects, démêler davantage les histoires de fond de leurs personnages et trouver un certain attachement à chacun d’eux. Cette fois, bien sûr, les joueurs ne créent pas leur propre personnage, nous espérons donc avoir incorporé beaucoup d’éléments qui leur donnent beaucoup de caractère et leur donnent beaucoup d’espace pour explorer et trouver leurs favoris parmi eux.
De toute évidence, cela a été conçu comme une expérience coopérative PVE, mais le PVP a toujours été une partie importante de la lignée RPG depuis. Avez-vous déjà considéré le PVP comme quelque chose qui permet à votre équipe d’envahir le monde d’une autre équipe ou quelque chose comme ça?
Dès le début, le PVP n’était pas quelque chose que nous considérons activement pour NightTreign. Nous voulions que ce soit une expérience multijoueur coopérative dans son essence et nous avons réalisé que, alors que nous développions les actions et les compétences uniques de chaque personnage, les équilibrez et les ajustez au PVP également être très … non seulement très difficile, mais plutôt éloigné des idées et de la portée que nous avions établi pour chacun de ces personnages. Nous voulions nous concentrer sur le PVE et le mode coopératif, nous savions donc quelles étaient nos priorités. Donc non, nous ne considérons pas PvP dans NightTreign.
Pendant la question de l’équilibre, pourriez-vous nous dire à quel point votre approche a été stricte en ce qui concerne l’équilibre et la difficulté de quelque chose de plus axé sur un seul joueur, comme la base d’Elden Ring, qui a également ces éléments PVP?
Dans les jeux les plus orientés vers le jeu, comme Elden Ring, bien sûr, nous prenons en compte beaucoup de choses, telles que les scénarios, la disposition et la conception des ennemis, la grande variété de versions des joueurs et de leur équipement. Donc, cette fois, l’approche est un peu différente et nous essayons de s’occuper d’une expérience amusante avec trois personnes. Nous nous assurons donc que l’expérience est amusante dans son essence avec un groupe de trois, mais qu’elle ne descend pas si elle est jouée seule. Ainsi, avec les nouvelles actions de personnages que nous avons introduites pour chacun des NightParars et pour chacun de ces nouveaux patrons, par exemple Gladius, que je pense que vous vous avez affronté hier ou lors de la session d’aujourd’hui, ce sont aussi des patrons qui se sont ajustés et équilibrés pour jouer en groupe, seul ou dans trois groupes. C’était donc un aspect important de l’approche d’équilibre de NightTreign.
En parlant de ces patrons, il semble que la difficulté de …
