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Ce qui m’attire le plus dans Final Fantasy XVI n’est pas ce qu’on peut y faire, mais ce qu’on ne peut pas y faire.

Final Fantasy XVI confirme avoir officiellement terminé son développement, bien avant sa sortie

Bon pour la cohérence lorsqu’il s’agit de fixer des limites pour le joueur.

Dans ces moments où nous célébrons avec effusion qu’un jeu vidéo aussi fantastique que Zelda : Tears of the Kingdom fournit tant d’outils aux joueurs afin que, littéralement, chacun puisse résoudre tous les casse-tête et obstacles qui se produisent dans son monde de différentes manières , il est rare que je m’enthousiasme pour le contraire et que je me réjouisse des options que les développeurs décident de supprimer. Mais c’est ce qui m’est arrivé cette semaine avec Final Fantasy XVI.

La lecture de mon collègue Alejandro Morillas m’a donné beaucoup d’enthousiasme, car ce qu’il dit sur Final Fantasy XVI après avoir pu y jouer pendant plusieurs heures nous fait penser que nous sommes probablement face à l’un des jeux de l’année. Mais j’ai aussi trouvé les déclarations de l’équipe de développement dans une interview avec IGN très curieuses, où ils ont confirmé que le prochain épisode de la franchise n’aura aucun type de mini-jeux. Adieu les jeux de cartes et la constitution d’une équipe de Blitzball. Et ce n’est pas que je célèbre que le jeu ait moins d’éléments juste parce que, mais pour les raisons qu’ils ont invoquéesqui me semblent tout à fait logiques et que je n’ai vu appliqué dans presque aucun autre jeu vidéo à ce jour.

Vous me comprenez probablement avec une seule question : est-il logique de chasser les moutons dans The Witcher 3 lorsque vous cherchez désespérément Ciri ?

Vous me comprenez probablement avec une seule question : est-il logique de chasser les moutons dans The Witcher 3 lorsque vous cherchez désespérément Ciri ? Ou, puisque j’ai mentionné Zelda plus tôt, vous arrivez à construire des machines de perversion anti-Kolog dans Tears of the Kingdom lorsque la princesse est portée disparue ? En effet, l’équipe de développement de Final Fantasy XVI a confirmé que Clive, en raison d’événements dans l’histoire du jeu, il est tellement obsédé par la réalisation de sa vengeance que cela n’aurait aucun sens pour lui de commencer à jouer aux cartes, par exemple, entre-temps.

C’est une cohérence qui va au-delà de la fameuse dissonance ludo-narrative, puisqu’elle a beaucoup à voir, comme l’indiquent leurs propos, avec la capacité de réalisme qu’ils sont désormais capables d’atteindre avec les nouvelles technologies. Dans un jeu comme Final Fantasy XVI, qui recherche le plus grand réalisme graphique possible, il est normal qu’en tant que créateur, vous puissiez soulever ces questions qui auparavant, avec une esthétique plus irréelle, étaient même négligées. Ils ont même confirmé qu’au début les Chocobos allaient être des chevaux car cela ne convenait pas de les voir dans un environnement aussi réaliste. Et cela va au-delà de l’élimination des mini-jeux, puisqu’ils ont également révélé que dans l’humeur la plus basse de Clive, il ne sera pas non plus possible d’effectuer d’autres quêtes secondaires.

Les limitations jouables peuvent apporter bien plus que les pansements

Pendant des années, j’ai été fasciné par la façon dont certains studios jouent avec ces limitations dans les jeux vidéo. Naughty Dog est un exemple fantastique, car il porte ces limites de manière cohérente et significative., quand par exemple il ne vous permet pas de courir ou de sauter à tout moment dans Uncharted ou quand il limite vos déplacements dans The Last of Us selon le contexte. Peut-être que, même s’il s’agit d’un monde ouvert qui cherche à faire en sorte que le joueur se sente libre, les outils du joueur devraient être volontairement limités dans des titres comme The Witcher 3 jusqu’à ce que le protagoniste atteigne un objectif qui nécessite de la hâte ou, directement, ne pas le relever du tout pour que l’histoire et le jouable aillent de pair.

Ça me fascine que Clive, grâce à ce réalisme, nous permette de voir qu’il est vraiment déprimé, et qu’il ne veut rien faire. Et qu’en effet, quel que soit le jeu vidéo, Final Fantasy XVI ne vous permet pas de mener à bien une mission ou une activité secondaire en dehors de son statut. Peut-être que si le personnage veut juste rester allongé dans son lit en pleurant, c’est tout ce que le joueur devrait pouvoir faire. Et cette limitation n’est pas négative, puisqu’elle permet d’approfondir l’émotion transmise, sans éprouver cette dissonance, et de comprendre ce qui se passe au-delà “c’est un jeu, je dois faire ma part”.

Ce n’est pas mal que d’autres jeux vidéo commettent ces dissonancesPas du tout, et je ne pense pas que ce soit négatif que ce soit le joueur lui-même qui doive faire sa part pour en profiter pleinement, car nous savons tous que nous jouons à un jeu et cela signifie naviguer dans certaines marges. Ce n’est pas un problème, et cela arrive aussi dans d’autres aspects comme le cinéma. Mais aussi Je trouve intéressant qu’il y ait des créateurs et des œuvres qui veulent aller plus loin et utiliser ces limitations à leur avantage. Auparavant, Square Enix avait déjà déclaré qu’ils n’allaient pas implémenter de lourds donjons optionnels dans Final Fantasy XVI car cela n’avait aucun sens avec ce qu’ils voulaient transmettre dans ce jeu, et après ces nouvelles déclarations, je comprends beaucoup mieux ce qu’ils voulaient dire.

Cela me fascine que, peu importe à quel point il s’agit d’un jeu vidéo, Final Fantasy XVI ne vous permet pas de mener à bien une mission ou une activité secondaire en dehors de l’humeur du protagoniste.

C’est formidable que Final Fantasy XVI limite ses actions au profit du réalisme et des émotions de son protagoniste, Clive, car nous devons l’interpréter avec le maximum de conséquences. C’est un jeu vidéo, oui, mais les événements de l’histoire l’ont bouleversé, et ils doivent en faire autant avec nous. La vengeance est ce qui motive Clive dans cette nouvelle histoire, et les contraintes de gameplay doivent le transmettre, pas seulement les cinématiques. Bravo aux créateurs qui savent limiter les options de leurs jeux, dans un monde où l’on célèbre les excès, car ils pensent au mieux pour que le joueur expérimente ce qu’il veut.

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