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Ce seront les QTE, la gestion des stocks, les parades, l’histoire et plus d’éléments de Resident Evil 4 Remake

Le producteur Yoshiaki Hirabayashi répond à nos grandes questions après avoir joué au remake.

Comment pouvez-vous améliorer l’un des meilleurs jeux d’horreur de survie de l’histoire ? C’est la question à laquelle est confrontée l’équipe de Capcom, dont beaucoup ont travaillé sur le Resident Evil 4 original, alors qu’ils s’attaquent au remake pour PS5, Xbox Series X|S et PC.

“Après [de 17 años], nous aussi avons acquis beaucoup de connaissances sur la création de jeux. Nous sommes désormais en mesure de créer des jeux agréables à un niveau plus profond et plus large, même lorsqu’il s’agit de choses comme les commandes et la narration. Nous pensions que l’ajout de ces connaissances à Resident Evil 4 en ferait un titre encore plus agréable”, déclare Yoshiaki Hirabayashi, qui était le concepteur principal des cinématiques du jeu original et qui est maintenant producteur du remake. “C’est pourquoi nous avons décidé d’approcher Resident Evil 4 avec la mentalité de : “Même si c’est un projet difficile, voyons si nous pouvons le faire”.

Annoncé pour la première fois cet été, Resident Evil 4 sera la version la plus ambitieuse à ce jour du jeu classique, qui est sorti sur tout, de la Nintendo Wii au mobile. Capcom a assez bien réussi avec ses remakes de Resident Evil jusqu’à présent, mais il est confronté à la tâche difficile de répondre aux attentes des fans qui aiment l’original.

Nous avons récemment pu jouer à ce remake de Resident Evil 4. En plus de l’essayer pour notre aperçu, nous avons eu l’occasion de parler avec Hirabayashi sur des sujets tels que les événements Quicktime (QTE), si la structure d’inventaire d’origine reviendra, et bien plus encore.

IGN : J’aimerais commencer par vous demander comment est née la proposition de remake de Resident Evil 4. Était-ce une suite naturelle de Resident Evil 2 et Resident Evil 3 ?

Yoshiaki Hirabayashi : C’était la mission. Cela dit, refaire un jeu aimé des joueurs et disponible sur autant de plateformes que Resident Evil 4 nous semblait un projet difficile.

En tant que membre de l’équipe de développement de l’original et fan du jeu, je pense que Resident Evil 4 est un excellent produit dans l’ensemble. En même temps, je suis également surpris que dix-sept ans se soient déjà écoulés depuis sa sortie.

Après si longtemps, nous avons nous aussi acquis beaucoup de connaissances sur la création de jeux. Nous sommes désormais en mesure de créer des jeux agréables à un niveau plus profond et plus large, même lorsqu’il s’agit de choses comme les commandes et la narration. Nous pensions que l’ajout de ces connaissances à Resident Evil 4 en ferait un titre encore plus agréable.

C’est pourquoi nous avons décidé d’aborder Resident Evil 4 avec l’état d’esprit suivant : “Même si c’est un projet difficile, voyons si nous pouvons le faire.”

Je le ressens aussi, en tant que fan. Resident Evil 4 n’est pas seulement très apprécié, il a presque été déifié.

La vérité est que si. Pour être honnête, le travail peut commencer à devenir fatigant (rires). Nous essayons différentes façons de rendre un tel jeu plus amusant pour les joueurs, mais qu’en avez-vous pensé après y avoir joué ?

C’était assez amusant. Considérant à quel point les derniers remakes ont été bien faits, j’étais sûr que celui-ci n’échouerait pas non plus, mais il a dépassé mes attentes.

¡Merci !

Il y avait des scènes dans la démo qui semblaient encore plus déchirantes que l’original, et j’ai aussi apprécié l’action grâce à des ajouts comme la possibilité de parer avec le couteau.

Kazunori Kadoi et Yasuhiro Anpo, qui ont travaillé sur Resident Evil 2, supervisent la création de ce jeu en tant que réalisateurs. Kadoi supervise les éléments de gameplay et il est assez obsédé par le couteau.

Vous pouvez même utiliser le couteau pour effectuer des attaques de suivi sur des ennemis abattus ou pour effectuer des évasions d’urgence lorsqu’ils sont attrapés par des ennemis. Cependant, ces actions réduiront la durabilité du couteau, il est donc important de bien réfléchir au moment de les utiliser. Permet une plus grande variété de styles de jeu.

Serait-il juste de dire que la parade est un élément destiné aux joueurs vétérans, alors que les attaques de suivi et les évasions d’urgence sont également là pour les joueurs moins expérimentés ?

Je crois que oui. Il y a tellement de façons différentes de jouer au Resident Evil 4 original, et c’était incroyable de voir les différentes méthodes que les gens utilisent pour se frayer un chemin dans le jeu. Il y a une sorte de plaisir qui vient de ne pas être obligé de jouer d’une certaine manière, et ces diverses actions de couteau font également partie de ce que nous essayons d’apporter à ce remake.

Nous avons mis un accent particulier sur les interactions entre les personnages, car nous aimerions montrer encore plus les relations humaines du jeu que l’original.

L’histoire de Resident Evil 4 a également été restructurée. La démo présentait un arrière-plan dont on ne parlait pas beaucoup dans l’original, et on avait l’impression qu’elle essayait de mettre en évidence l’histoire. Cette tendance se poursuit-elle en général ?

Oui, c’est juste de le voir ainsi. Nous avons mis un accent particulier sur les interactions entre les personnages, car nous aimerions montrer encore plus les relations humaines du jeu que l’original.

Par exemple, prenons Ashley, quelqu’un qui est sauvé par le protagoniste Leon. Nous voulons montrer leurs sentiments à tous les deux, au lieu de faire de son histoire une simple histoire d’être secourue et de s’échapper. Bien sûr, ce ne sont pas des sentiments d’amour, et ils sont exprimés d’une manière tendue et appropriée pour un titre d’horreur de survie. Le mystérieux Luis a aussi plus de profondeur que dans l’original.

Lorsque Resident Evil 4 est sorti, bien sûr, il n’y avait pas eu de Resident Evil 5 ou Resident Evil 7 : Biohazard. Nous avons restructuré l’histoire avec cette histoire à l’esprit.

Dans l’original, il y avait des événements rapides [QTEs], comme quand il faut s’échapper des rochers. Y a-t-il des changements dans la nouvelle version ?

Je dirais qu’il y a “peu” de QTE. Chaque personne a une définition différente de ce qu’est un QTE, donc même si je ne peux pas dire qu’il n’y en a pas, je peux dire qu’il n’y a pas d’invite à appuyer sur des boutons au milieu d’une scène.

Cependant, il y a des moments où une pression sur un bouton est nécessaire selon la situation. Toute l’équipe a travaillé pour intégrer correctement ce que certains appelleraient les QTE dans le jeu réel.

J’ai été frappé par des situations dans la démo qui m’ont vraiment fait peur. L’original m’a donné une impression plus légère dans l’ensemble, sans manquer de scènes comiques pour faire sourire le joueur. Quel genre de changements introduisez-vous dans ce sens?

Personnellement, je pense que Resident Evil 4 regorge à la fois de moments intelligents et de moments qui vous font peur. Les éléments d’horreur ont été soulignés dans la démo à laquelle vous avez joué, car c’est l’introduction du jeu. Vous verrez des cinématiques avec plus d’esprit au fur et à mesure que vous progressez.

Nous nous efforçons de faire des ajustements qui semblent naturels pour les joueurs tout en conservant les éléments d’horreur de l’original et l’attrait cynique de Leon. Nous avons également veillé à conserver les moments où Léon insulte ses ennemis.

Une partie mémorable de Resident Evil 4 est la mallette. Stocker tous vos objets et bien gérer vos munitions faisait partie du charme du jeu. Est-il toujours dans le jeu ?

Nous nous sommes assurés de laisser le plaisir de gérer les ressources de la mallette comme un casse-tête. Après tout, une partie de ce qui rend le jeu intéressant est la rotation des armes et des objets pour les faire s’emboîter et se demander ce qu’il faut ranger et ce qu’il faut jeter.

En plus des grands, moyens et petits étuis, il existe des options de personnalisation pour ajouter du style à votre sac, comme des breloques que vous pouvez attacher et différentes couleurs d’étuis. La mallette dorée que vous pouvez obtenir en bonus de pré-achat a pour effet d’augmenter légèrement la quantité d’argent que les ennemis lâchent.

Le remake a également ajouté la fabrication de munitions à poudre. Existe-t-il d’autres objets d’artisanat ?

Je ne peux pas en parler maintenant, mais il pourrait y avoir quelque chose. Nous réfléchissons à des façons de permettre aux gens d’expérimenter le jeu en utilisant le style de jeu qu’ils aiment.

Les graphismes ont également fait un grand bond cette fois-ci. Des moments comme voir les feuilles soufflées par le vent ou les yeux injectés de sang de l’homme à la tronçonneuse ont attiré mon attention.

L’art de ce titre se concentre particulièrement sur les expressions dynamiques et l’atmosphère. La lumière et l’ombre sont importantes lorsqu’il s’agit d’horreur de survie, par exemple, alors qu’un jeu est plus facile à jouer quand il est plus facile à voir, il gâche également l’atmosphère. Nous avons essayé d’affiner les choses pour que les joueurs ne ressentent pas de stress, mais plutôt un sentiment de “il fait sombre, mais je pense que je peux me frayer un chemin”, et nous y sommes parvenus grâce à l’utilisation frappante de la lumière et de l’ombre dans un titre d’horreur.

Dans la démo que vous avez jouée, il y avait une scène sur la place, et au début vous marchez vers le soleil. Cela rend tout derrière vous sombre et troublant, mais cela signifie également que si vous vous retournez parce qu’un ennemi apparaît, il est bien éclairé et facile à voir.

La date de sortie d’une édition PlayStation 4 a été annoncée la veille de cette interview. On dirait qu’il serait difficile de supporter ce niveau de graphisme, mais la sortie était-elle prévue dès le départ ?

Le jeu est réalisé avec le moteur RE, ce qui nous permet de gérer de nombreuses plates-formes différentes. Cela étant dit, ce jeu a vraiment été conçu pour le matériel de dernière génération. Nous prendrons comme base le jeu que nous avons créé pour le matériel le plus récent et l’optimiserons pour le matériel plus ancien.

Nous ne pouvons pas changer l’expérience de jeu, donc l’équipe de développement travaille très dur pour apporter ce jeu à plusieurs générations de matériel.


Entretien réalisé par Takuya Watanabe.

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Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !