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C’est ainsi qu’a été créé le boss le plus compliqué de Cyberpunk 2077

C'est ainsi qu'a été créé le boss le plus compliqué de Cyberpunk 2077

Si vous avez joué Cyberpunk 2077 : Liberté fantômevous vous souviendrez sans doute du Chimère. Es un tank colossal en forme d’araignée qui vous poursuit sans relâchedétruisant chaque partie du bâtiment autour de vous avant de vous piéger dans une bataille en tête-à-tête. Est le plus grand combat de boss de tout le jeuet c’était une séquence d’une complexité monumentale à créer, selon ses propres commentaires. Projet de CD.

Alors, comment cette mission complexe et en plusieurs étapes s’est-elle déroulée ? Nous avons parlé à plusieurs développeurs de différents départements pour découvrir quelles étaient les complications. C’est ainsi que s’est construite la rencontre avec la Chimère de Phantom Libertyde la conception à la mise en œuvre.

Le processus de conception méticuleusement élaboré de la Chimère a commencé avec la proposition la plus simple : un combat incroyable contre un grand chef de tank. Filippo Ubertino, concepteur conceptuel senior de Cyberpunk, explique :

«J’avais un très petit briefing et c’était quelque chose comme ça : nous voulons faire un combat de boss qui soit un tank araignée. En interne, nous l’appelons toujours un char araignée, mais ce n’est pas vraiment une araignée car il a six pattes, et ce n’est pas non plus vraiment un char car il n’a pas d’équipage. Donc Chimère s’adapte mieux.

Au début, nous n’avions pas en tête cet environnement claustrophobe. Par conséquent, nous avons pensé que nous pourrions peut-être faire sauter ce char, mais Nous avons décidé que nous voulions quelque chose de plus lourd, quelque chose d’un peu terrifiant, “pas comme un jouet rebondissant.”

Ce désir de poids et d’impact influencé tout le look de la Chimère. Cela évoque presque des monstres de style kaiju, qui renforce la métaphore selon laquelle il détruit le modèle Dogtown de Night Citysitué au centre de sa maison dans le musée. Il a été construit pour s’imposer à la fois dans l’étroitesse de son environnement et auprès du joueur, minuscule en comparaison. quelque chose à propos duquel Pawel Mielniczuk, directeur artistique du studio, précise :

«Nous pensons que Ce serait parfait (de créer) ce genre de moment homme contre machine, David contre Goliath, là où nous devons, étant une seule personne, combattre quelque chose de si massif, si élaboré et si puissant. Il y a eu de nombreuses itérations même sur un modèle déjà réalisé. Changer les choses, remplacer des éléments. Ajout de portée, possibilité de tourner plus vite, de se déplacer plus vite, etc. Ajout de lance-grenades. Finalement, des compartiments pour drones ont également été incorporés, qui ne faisaient pas partie de la conception originale, mais “Ils étaient nécessaires pour ajouter une phase de combat supplémentaire à la troisième étape du combat contre le boss.”

“Au début, nous n’avions pas l’idée d’un gameplay parfait”, admet Ubertino. « Nous avons commencé avec (de nombreuses idées différentes) plusieurs jambes, des jambes hautes, quelque chose de plus petit, quelque chose de plus grand. Et lorsqu’un de ces croquis a été choisi, nous avons dit : « D’accord, maintenant nous devons le définir. » Nous avons donc des modèles 3D très basiques pour que (l’équipe de gameplay) puisse les tester dans le niveau. Celui-là était un peu plus similaire à la fin. “J’ai essayé de garder la forme aussi proche que possible de cette esquisse, même si j’ai commencé à ajouter des détails 3D et à la rendre plus crédible, plus comme un vrai tank.”

Mais même s’il ne s’agit ni d’une araignée ni d’un tank, ceux qui ont un bon œil pourront identifier certains aspects de la conception originale qui subsistent à ce jour. Ubertino a trouvé que c’était le moyen idéal pour le réutiliser.

« Si vous regardez la partie arrière, il y a une assez grande porte. Au début, nous ne savions pas que nous n’allions pas faire appel à un équipage. Donc, cette porte était censée être l’entrée. Mais “Nous avons fini par (faire du Chimera) un énorme drone, même si la porte est toujours là.”

Soyez une machine automatisée plutôt qu’un véhicule habité permet à la Chimère de se déplacer de manière plus animale. Sans les limites de l’humanité, Leurs mouvements peuvent être animés de manière à mieux refléter leurs influences du monde naturel.comme l’explique David Cordero Iglesias, responsable de l’animation cinématographique :

“Principalement Nous sommes basés sur des scorpions, des coléoptères, des choses qui ont six pattes, car il est très important de capturer l’équilibre de ses mouvements, le mouvement de volume que la Chimère a montré tout au long de la séquence.

Contribuer à ce sentiment animal mais mécanique est le fait que la Chimère est possédée par une IA voyou qui vient d’au-delà du Mur Noir. Ce « cyber enfer » est au cœur de l’intrigue de Liberté fantômeet ils devaient également être transmis de la manière dont le monstre de métal serait entendu. Les sons ont été conçus pour ressembler à un amalgame de mondes : naturel, numérique et démoniaque. J’avais besoin de ressembler à une force écrasante dévorant tout ce qu’elle touchaitqu’il s’agisse de la colossale Chimère ou du nouveau personnage central, Songbird ; est un paysage sonore infernal auquel elle, ni le joueur, ne peuvent échapper.

Nous voulions que la Chimère ait un son mécanique mais pas complètement robotique.» déclare le concepteur sonore en chef Krzysztof Popiel. «Nous voulions que ce soit quelque chose de vivant, et les grognements robotiques aident beaucoup à donner cette impression. Au fur et à mesure que la séquence progresse, la vocalisation de la Chimère se transforme en sons presque démoniaques de Blackwall

C’est un sentiment partagé par Michael PukalaSenior Sound Designer : « Je pense que la chose la plus cool et la plus intéressante à propos de Blackwall est qu’il n’était pas censé être futuriste. Les retours que j’ai reçus du directeur narratif et des principaux concepteurs du film Ils parlaient de sons chamaniques et de monstres cybernétiques. Essentiellement, il fallait créer des sons issus de l’enfer cybernétique.

D’autres inspirations pour le son de Blackwall sont venues d’autres départements non audio travaillant sur la séquence. Cette collaboration a été rendue possible grâce à un tout nouveau système organisationnel, mis en place par CD Projet Rouge après la sortie de Cyberpunk 2077. La mission “L’araignée et la mouche”, qui met en scène la Chimère, a été un formidable sujet de test pour cette nouvelle façon de travailler. Les membres de chaque département de conception devaient être en conversation constante les uns avec les autres pour s’assurer que la conception visuelle et l’animation fonctionnent en conjonction avec les objectifs de gameplay de la séquence.

Cette séquence est l’une des plus grandes réussites que nous ayons réalisées en termes de mélange de gameplay et de cinématiques.

«C’était un peu compliqué parce que C’était la première fois dans l’entreprise que nous étions divisés en ce qu’on appelle des équipes de contenu“, se souvient Iglesias. “C’est comme une équipe multidisciplinaire basée sur chaque discipline que nous voulons utiliser pour créer cette séquence. tout le monde a participé à la conception avec ses propres idées. Nous avons des artistes de l’environnement, des animateurs, des designers, du gameplay, du level design, et tout fonctionne ensemble pour créer la meilleure approche. C’était un processus très, très, très complexe.

Nous avions besoin de cette lourdeur, de ce poids, de tonnes d’acier pour vous poursuivre. Mais en même temps, plus tard, nous avons un combat de boss. Nous devons donc équilibrer cela avec un gameplay qui a d’autres exigences, n’est-ce pas ? Parce que cette séquence, pour moi, C’est l’une des plus grandes réussites que nous ayons réalisées en termes de mélange de gameplay et de cinématiques.. Nous essayons tout le temps de mélanger ces deux éléments avec différentes intensités tout au long de la séquence.

“Combiner le gameplay avec les cinématiques est quelque chose quiet Cyberpunk 2077 le fait avec élégance. Le CDPR cherche à ne jamais retirer complètement le contrôle au joueurmême lorsqu’une scène scénarisée se déroule devant eux. La séquence Chimère est une pièce finement réglée qui a nécessité une collaboration étroite entre les équipes de gameplay et de cinématique. Gérer cet équilibre était une tâche qui incombait en grande partie au concepteur cinématographique Michał Zbrzeźniak :

« Lorsque le tank s’élève pour la première fois dans cette pièce et vous tire dessus au milieu de son animation, cela l’amène dans le gameplay. Normalement, il y aurait une coupure, un fondu au noir, puis un autre fondu, ou peut-être que quelque chose se produirait pendant la transition du gameplay à la cinématique. et dans Cyberpunksurtout dans cette séquence, Nous nous efforçons toujours de le rendre invisible.

En fait, presque toute la séquence, à l’exception peut-être du combat lui-même, est une séquence cinématographique. Il y a des dialogues que les personnages interprètent. Il y a même des animations contextuelles dans V, où elle se cache le visage des missiles. Mais les soldats sur les balcons ont effectivement un comportement de gameplay. Nous l’avons fait d’une manière où le balayage de la tourelle est si méticuleux qu’ils mourront de toute façon. C’est un mélange un peu risqué, mais cela a finalement fonctionné.

De là, la mission vous transporte du grand espace ouvert du musée jusqu’à un couloir étroit, rendu encore plus claustrophobe par la présence de la Chimère qui vous poursuit. Il s’agit d’une séquence de poursuite basée sur le principe de savoir quand choisir ses combats. Le tank est trop puissant pour être vaincu par vous-même, et si vous essayez, vous l’apprendrez à vos dépens.”

“‘Nous essayons de nous assurer que c’est impossible de le combattre“, explique Iglesias. “Il y a plusieurs états d’échec que nous créons tout au long de la séquence, mais je dirais que 90% des joueurs s’enfuient du premier coup parce que ça fait trop peur.

C’était un peu délicat de faire entrer cette gigantesque bête dans le couloir car il est assez difficile de la faire bouger n’importe où. Donc Nous avons décidé de lui faire tout détruire sur son passage (tout en vous poursuivant). C’était la meilleure façon de créer ce sentiment de terreur. C’est curieux parce que J’ai tout animé avec la Chimère avançant et détruisant tout sur son passage, et probablement 99% des joueurs ne regardent pas en arrièrece qui est un peu triste pour moi.'”

” Courir vers l’avant peut être une tâche simple pour le joueur, mais C’était un casse-tête beaucoup plus complexe à résoudre pour Zbrzeźniak et l’équipe cinématique :

“La partie poursuite était un défi en ce sens….

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Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !