Donkey Kong: Bananza C’est un triomphe, avec un exceptionnel JeuxPourTous Espagne Qualification du 9/10ce qui a conduit notre critique à le décrire comme “une célébration du personnage, une plateforme 3D qui la place enfin à l’endroit qu’elle mérite”. C’est un grand éloge pour un tout nouveau jeu de Donkey Kong, apparemment créé sans beaucoup de participation de Shigeru Miyamoto, le créateur original de Donkey Kong. Malgré cela, Miyamoto a partagé quelques commentaires sur Baniza avec l’équipe de développement, et maintenant nous savons un peu ce que c’était exactement.
Nous savions déjà dans Entrevues précédentes Que Miyamoto ne pouvait pas arrêter de fouiller à chaque fois qu’il jouait au jeu pendant son développement. Mais maintenant, Merci à une nouvelle interview avec Nintendo Dream Web (Traduit indépendamment par JeuxPourTous), nous connaissons également un peu votre opinion sur le fonctionnement de l’excavation. Selon le directeur du jeu, Kazuya Takahashi, c’est Miyamoto qui a suggéré que La clé “B” indiquera à Donkey Kongau lieu d’être un bouton de saut comme Super Mario Odyssey. Dans ses mots:
Takahashi: M. Miyamoto a également suggéré L’allocation des boutons. Comme le jeu était une extension de Mario, nous vous avons initialement fait sauter avec Button B. Mais Miyamoto a dit: “Si vous creusez, Ne serait-il pas plus intuitif d’utiliser la clé B?«En fait, lorsque je l’ai essayé, l’affectation des clés me semblait intuitive, donc j’ai basé sur l’opinion de M. Miyamoto.
Intervieweur: Je vois. Le bouton est sur le côté et le bouton X, conformément à la disposition des boutons Switch 2, donc même ceux qui ne connaissent pas les jeux d’action trouveront plus facile à jouer s’ils le prennent en compte.
Takahashi: Bien sûr, il y a des gens qui ont l’habitude d’utiliser B pour sauter avec Mario, donc pour eux, nous avons rendu possible Changer cela en options.
Miyamoto a également influencé le son de Kong
Mais ce n’est pas tout. Miyamoto semble également avoir influencé un petit mais crucial élément du Conception sonoreen tant que producteur Kenta Motokura et le directeur du son Naoto Kubo Rapport:
Motokura: Pendant le développement, M. Miyamoto et M. Koizumi détruisaient constamment le sol et les environs. Il y avait beaucoup d’options sur le terrain avec lesquelles je joue, donc j’ai pensé que c’était bien. Il a fait des paramètres au son, non?
Kubo: Oui. Miyamoto-san a dit quelque chose comme: «Les mouvements de Donkey Kong semblent un peu légers. Peut-être que vos pas sont également trop légers. Quant au son, les étapes sont quelque chose qui est constamment entendu, alors nous pensons Si nous les avons rendus trop forts et lourdsl’impact des sons de destruction pourrait être plus faible, nous les avons donc gardés assez subtils. Nous avons grimpé un peu le volume et avons fait les écouter M. Miyamoto, et nous le répétons plusieurs fois. En fin de compte, je pense Nous avons atteint un bon équilibre Cela donne un sentiment de poids sans perdre le sentiment satisfaisant de destruction.
C’est aussi grâce à miyamoto que Les étapes de Donkey Kong semblent parfaites par rapport à tous les sons d’excavation et de destruction, c’est. Merci, M. Miyamoto!
Nous avons découvert beaucoup de détails intéressants sur Bananza ces derniers mois. Nous avons fait Une vaste interview avec Motokura et Takahashidans lequel nous avons appris comment et pourquoi le jeu a été conçu, Sa place dans le “canon” de Donkey Kong et le Besoin de le lancer sur Nintendo Switch 2.
