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C’est ainsi qu’Echoes of Wisdom récompense les essais et les erreurs, éliminant un mécanisme clé de la saga.

C'est ainsi qu'Echoes of Wisdom récompense les essais et les erreurs, éliminant un mécanisme clé de la saga.

Le co-réalisateur et producteur de La légende de Zeldarespectivement Tomomi Sano et Eiji Aonuma, ont révélé dans une interview pour Famitsu, publiée mi-novembre 2024, une mécanique bien connue qui a finalement été écartée dans la version finale de Échos de sagesse. Il s’agit des dégâts de chute présents dans d’autres jeux de la série, comme Souffle de la nature o Larmes du Royaume. Bien que cela lui donne une touche plus réaliste, il y en a un raison impérieuse pour laquelle ils ont décidé de le supprimer. En gros, ils voulaient que les joueurs pourrait expérimenter par essais et erreurs sans crainte de conséquences négatives.

“L’essence centrale de Échos de sagesse en tant que jeu (…) c’est l’espace où les joueurs peuvent expérimenter des essais et des erreurs avec des répliques, nous veillons donc à ne fixez aucune restriction cela entraverait ce processus. Nous avions des dégâts de chute au début, mais en utilisant les échos pour atteindre des zones élevées, nous voulions que les gens ne s’inquiètent pas de voir un Game Over à l’écran lorsqu’ils tombent, mais plutôt vous apprécierez le sentiment pour atteindre un endroit élevé. C’est pourquoi nous l’avons éliminé”, explique Sano.

En fait, un autre fait intéressant est que dans cet épisode oui tu sais nager sans problème, quand dans d’autres titres de la franchise était très limité. “Quand tu tombais à l’eau, la plupart du temps, tu ne savais pas nager dans la saga, alors ici nous avons fait en sorte que tu puisses essayer de nager”, explique le co-réalisateur.

“Ce serait dommage que les gens abandonnent à mi-chemin”, déclare Eiji Aonuma à propos de The Legend of Zelda : Echoes of Wisdom.

Aonuma estime qu’avec cette version, ils ont enfin réussi à créer “un jeu où tout le monde peut arriver au bout“Et c’est une valeur importante pour l’équipe. “Que les joueurs atteignent la dernière ligne droite, voient la fin et ils se sentent heureux c’est ce que nous recherchons dans notre conceptionil serait donc dommage que les gens abandonnent à mi-chemin ou perdent la motivation de continuer”, dit-il.

Il convient de mentionner que dans la même interview pour Famitsu, tous deux ont expliqué que la conception du princesse zelda dans ce titre C’était vraiment compliqué.

Dedans Revue de Zelda : Échos de la sagesse de JeuxPourTous Espagne Il a reçu une note de 9/10, étant décrit comme un jeu vidéo “plein d’énigmes intelligentes et vous donnant une liberté totale pour choisir de sauver Hyrule à votre manière”.

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