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C’est comme ça que ça a été de grandir et de jouer avec un handicap

C'est comme ça que ça a été de grandir et de jouer avec un handicap

Avant les jeux incluaient des options d’accessibilité.

Il est trop facile pour les personnes handicapées de se sentir trahies lorsqu’un jeu manque d’accessibilité, et avec raison. Comment les studios peuvent-ils s’attendre à ce que nous célébrions ces innovations et ces victoires si nous ne pouvons toujours pas jouer à leurs jeux ? Mais s’il y a une leçon que j’ai apprise en jouant personnellement et en critiquant professionnellement certains de nos favoris, c’est de célébrer les percées, même si cela signifie manquer de nouvelles expériences.

Quand j’écris, j’ai tendance à éviter d’inclure mon propre point de vue, en dehors des critiques. Je me suis toujours senti mal à l’aise de parler d’histoires personnelles, d’autant plus que je partage un espace avec plus de 400 millions de joueurs handicapés, chacun d’entre eux méritant d’être souligné en quoi l’industrie du jeu vidéo les aide ou les laisse tomber. Mais dans certains cas, Je pense que partager des histoires personnelles est presque cathartique et crucial pour explorer le besoin d’accessibilité.. Je vais donc briser ma norme pour vous parler de ma croissance et de mon évolution dans la compréhension de l’accessibilité en tant que joueur handicapé.

Mon anniversaire est en mars, le 19 pour être exact. Tout au long de mes 29 années de vie, J’ai joué sur presque tous les systèmes. Des appareils portables comme la Game Boy Advance à mon PC actuel, je me suis familiarisé avec certains des meilleurs jeux que cette industrie a à offrir.

Même si je vivais avec un handicap neuromusculaire, les muscles de mes mains et de mes doigts étaient assez forts pour me permettre de jouer… jusqu’à la sortie de la Xbox 360.

Enfant, je n’ai jamais eu de restrictions. Bien que souffrant d’un handicap neuromusculaire (amyotrophie spinale de type II), les muscles de mes mains et de mes doigts étaient suffisamment forts pour me permettre de jouer sur une grande variété de consoles. Ma relation avec mon handicap et le jeu était incroyablement inégale. Soit je jouais jusqu’à ce que j’aie besoin de l’aide de mon frère aîné, soit je retournais simplement un jeu au magasin si les barrières s’avéraient trop lourdes pour mes mains. Et avant que ma maladie ne progresse, j’avais rarement besoin de rechercher de nouvelles versions. C’était jusqu’à la sortie de la Xbox 360 et du Xbox Live, lorsque la réalité de mes limites est devenue plus évidente.

J’ai rencontré mon groupe d’amis actuel et le plus proche dans les couloirs de Nacht Der Untoten. L’action rapide consistant à fuir et à éliminer les zombies nazis a apporté de nouveaux défis au-delà de Call of Duty: World at War. Pour la première fois de ma vie de joueur, je n’ai pas pu utiliser pleinement une manette.. Non seulement la forme et la taille du pad du 360 m’empêchaient d’atteindre des boutons cruciaux comme les déclencheurs, mais la force d’actionnement sur les boutons LS et RS était bien supérieure à tout ce que j’avais jamais connu. Avant de parler de mon handicap à mes amis, je cherchais des excuses pour ne pas pouvoir sprinter, me battre au corps à corps ou même viser certaines armes comme les fusils à verrou. Pendant un moment, j’ai même cru à mes propres mensonges. Je ne voulais pas accepter que mon état de faiblesse soit le produit de mon handicap, d’autant plus qu’il affectait ma seule forme d’indépendance.

apprécier l’accessibilité

World at War a agi comme un réveil de l’accessibilité. Je ne pouvais pas quitter le jeu qui obsédait mes amis sans risquer de perdre la chance de jouer avec eux. J’ai donc commencé à parcourir les options dans l’espoir de trouver un schéma de contrôle spécifique qui répondrait à mes besoins. Malheureusement rien n’a fonctionné. Mon frère a collé un bâton de popsicle à l’arrière du contrôleur, ce qui m’a permis d’utiliser les deux déclencheurs. C’était une solution unique à un seul problème, mais cela ne résolvait pas tout et cela me mettait en colère. World at War ne pouvait pas offrir ses propres réponses.

Le contrôleur Xbox 360 de mon frère a été modifié avec un bâton de popsicle, pour me permettre d'utiliser les déclencheurs plus facilement.
Le contrôleur Xbox 360 que mon frère a modifié avec un bâton de popsicle pour qu’il puisse utiliser les déclencheurs plus facilement.

Cette simple modification consistant à ajouter un bâton de popsicle C’était un sauveur de vie lorsque les menus étendus et les pratiques de conception accessibles en étaient encore à leurs balbutiements. Et avec chaque nouveau contrôleur 360, mon frère a ajouté un autre bâton de popsicle à ses côtés, me permettant de profiter de toute la durée de vie de ce qui reste ma génération préférée de consoles.

Au fur et à mesure que mon handicap progressait et que la force de ma main diminuait, des jeux de tir comme Call of Duty ont cessé d’apparaître sur mes étagères. Au lieu de cela, les jeux rapides ont trouvé une nouvelle maison sur mon PC, où la possibilité d’augmenter la sensibilité de ma souris et de créer des raccourcis clavier personnalisés était beaucoup plus facile pour mes besoins. Et comme je passais plus de temps à jouer sur l’ordinateur, mes mains se sont habituées à ma configuration, ce qui m’a rendu difficile la transition entre les systèmes. Cela est devenu particulièrement évident avec la sortie de The Last of Us : Part II.

Les leçons apprises

2020 a été une année de célébration pour la communauté de l’accessibilité des jeux. La suite de Naughty Dog à The Last of Us s’est démarquée par la suite de son histoire, mais aussi par son souci du détail pour les besoins des joueurs handicapés. The Last of Us: Part 2 offrait non seulement des scénarios incroyables pour les personnes handicapées physiques et les sourds ou malentendants, mais est devenu l’un des rares jeux AAA auquel les personnes aveugles ou malvoyantes pouvaient jouer en douceur du début à la fin sans aides visuelles. C’est aussi le jeu qui a vraiment démontré l’importance et la nécessité du journalisme lié à l’accessibilité.

Lors de son lancement, j’étais l’éditeur de la mobilité pour Can I Play That, une publication entièrement dédiée à l’accessibilité et à la perspective du handicap. Mon équipe et moi avons passé des semaines avant le lancement à décider comment couvrir ce jeu massif et accessible. Nous publions des vidéos, des avis, des reportages, des actualités, des avis et tout ce qui pourrait démontrer l’importance de ce titre, sauf un avis sur la mobilité. Malgré toutes les fonctionnalités primées, l’absence d’un contrôleur accessible pour PlayStation m’a physiquement empêché de faire une critique du jeu plus accessible de cette année.

J’ai appris à louer chaque succès de la communauté des joueurs handicapés, même si je ne pouvais pas en profiter moi-même.

J’étais frustré par moi-même et par le manque de matériel compatible avec les systèmes PlayStation. Mais écrivant sur mes déceptions incommensurables, j’ai été frappé par la juxtaposition de la joie de mes collègues. Et lorsque j’ai cherché sur diverses plateformes de médias sociaux, le consensus était festif. Enfin, les handicapés étaient à l’avant-garde d’une grande version AAA. Bien que je me sois permis de me sentir exclu, j’ai aussi appris à apprécier les efforts de Naughty Dog et j’ai rapidement commencé à applaudir aux côtés de mes pairs handicapés. À l’époque, il ne s’agissait pas de moi. C’était une victoire pour les joueurs handicapés.

En grandissant, j’étais le seul enfant avec un handicap physique important à l’école et à la maison. Mon handicap était tout ce que je connaissais. Lorsque j’ai trouvé ma place dans cette industrie, j’ai appris à louer chaque succès de la communauté des joueurs handicapés, même si je ne pouvais pas en profiter moi-même. Les handicaps, comme le jeu, sont si personnels à chaque personne. Les histoires racontées dans des titres comme The Last of Us: Part 2 sont des métaphores fantastiques pour d’importantes leçons de vie. Pour moi, la suite primée de Naughty Dog m’a rappelé qu’une victoire pour certains est toujours une victoire pour tous.

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Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !