Le Manoir Spencer Resident Evil est un cours intensif de survie, où la rareté est une question de vie ou de mort, qui a écrit le manuel d’un genre avec des rubans de sang et d’encre. C’est un creuset parfaitement calculé fait d’escaliers et de statues qu’il faut maîtriser pour avancer, et son intérieur est gravé dans nos cerveaux dès le moment où les STARS ils se sont fermés les portes principales.
Lorsque Resident Evil est sorti en 1996, il n’y avait toujours pas de nom pour ce que c’était censé être. Les spécialistes du marketing de Capcom ont inventé le terme désormais immortel « horreur de survie », mais le joueur PlayStation moyen n’avait aucune idée de ce que cela signifiait, ses goûts en matière de jeu étant fermement ancrés dans des fantasmes de pouvoir et d’avancement constant. Et donc, Resident Evil a soudainement dû nous apprendre notions complexes comme l’optimisation des itinéraires, les boîtes d’objets sans fond et le dosage d’herbes médicinales. Le Spencer Mansion a été construit pour nous apprendre tout cela.
L’examen d’entrée
Resident Evil commence avec ce qui reste de l’équipe STARS Alpha du service de police de Raccoon City enfermé dans un couloir caverneux, seul, effrayé et incapable de sauter (contrairement aux héros traditionnels de l’époque), avec des chiens mutants enragés sur leurs talons. Des portes et des colonnes néoclassiques entourent nos protagonistes dans toutes les directions, tandis qu’un tapis rouge au sol en marbre guide leur regard vers les escaliers et un grand balcon qui s’étend autour du hall.
Dans les années 90, il y avait de nombreux grands balcons qui faisaient le tour des espaces. De nombreux jeux du début de l’ère 3D comprenaient une zone de didacticiel sur mesure, un endroit où les joueurs pouvaient entraîner leurs mouvements tout en s’adaptant à une nouvelle dimension. En 1996, cela signifiait de grandes pièces spacieuses avec des escaliers majestueux, des vitraux et des murs décorés de peintures. Cette même année, Lara Croft transportait des cartons dans son imposant manoir tandis que Mario traversait le Château de Peach avec son célèbre BLJ. Les demeures somptueuses sont conçues sur mesure pour l’exploration 3D, et le Spencer Mansion ne fait pas exceptionavec des ailes à peu près symétriques, de la verticalité et des chemins imbriqués, fermés par des verrous de progression que vous ne pouvez pas encore ouvrir.
Une cinématique dans le moteur de jeu vous emmène immédiatement dans une immense salle à manger dominée par une table gigantesque, une horloge à tic-tac oppressant et une statue debout près de la balustrade cassée au-dessus. Selon le personnage que vous avez choisi, Jill Valentine ou Chris Redfieldils vous envoient enquêter dans une pièce voisine ou vous laissent le faire vous-même. Entrez dans le salon de thé trompeusement confortable et recevez votre premier vrai test. C’est une question à choix multiples:
Une créature effrayante se nourrit du cadavre de votre compagnon tombé au combat, Kenneth, et répond à votre regard étourdi par son propre regard terne. Que devez-vous faire ?
- Attaquez-le au corps à corps avec votre petit couteau dans un combat coûteux et maladroit.
- Tirez de loin, mais gaspillez de précieuses balles. (Remarque : disponible uniquement pour Jill ; Chris n’a pas d’arme.)
- Faites demi-tour et retournez en courant vers l’abri relatif de la salle à manger, où Barry Burton peut éliminer le monstre avec son Colt Python.
La réponse correct est, bien sûr, de s’enfuir, même si l’aide de Barry n’apparaît qu’à la manière de Jill, et il s’occupera du zombie, que vous ayez gaspillé vos balles ou que vous ne soyez même pas entré dans le salon de thé. Il existe de nombreuses variations intéressantes sur la scène d’ouverture, mais la leçon reste la même. Dans une séquence tendue et plusieurs écrans de chargement de portes, nous apprenons presque tout ce qu’il y a à savoir sur le survival horror : les ressources sont précieuses, nos protagonistes sont maladroits, vulnérables et mal équipés, et il vaut mieux éviter la plupart des combats. Ce n’était pas un concept très courant à l’époque de Duke Nukem..
La terreur du Spencer Mansion est quelque chose que vous ressentez, émergeant lorsque vous parcourez le labyrinthe sans aucune idée de ce qui se cache au coin de la rue.
De retour dans le hall, Chris trouve une arme à feu et Jill reçoit un crochet de Barry, qui lui fait l’un des compliments les plus mémorables de l’histoire du jeu vidéo. Il vous conseille également de rester au rez-de-chaussée. Jill annonce son intention d’enquêter sur les doubles portes, mais pas avant de faire un tour obligatoire dans la pièce pour vous donner une dernière chance de vous familiariser en toute sécurité avec les étranges commandes. Resident Evil ne donne généralement pas beaucoup d’indications explicites, mais il sait vous guider subtilement sur le chemin principal à une époque où tout n’était pas encore marqué à la peinture jaune.
Il devrait maintenant être clair que Jill joue le rôle de “mode facile” du jeu, même si cela n’est pas explicitement indiqué. Il s’agit d’un moyen immersif et non critique d’offrir aux nouveaux joueurs une expérience légèrement plus simple, avec des ajustements plus minutieux que de simplement leur donner plus de vie ou de munitions. Il contient plusieurs cartes et raccourcis permettant de « sortir de prison » qui s’intègrent parfaitement à l’histoire.
La plupart des portes du hall principal sont déverrouillées et vous êtes désormais libre d’explorer le manoir à votre guise. Vous pourrez regarder cet étrange fusil de chasse accroché au mur, déplacer quelques cartons ou sortir prendre l’air et observer la faune locale. Quand tu es prêt, passe nous voir Débarras pour obtenir la clé de l’épée, ou ignorez-la complètement si vous incarnez Jill. Son crochetage lui permet de sauter des chaînes d’énigmes et d’ouvrir le manoir pour l’explorer depuis le début.
Seul dans le manoir
La séquence d’entrée et de salle à manger de Resident Evil fonctionne à merveille comme introduction à ce qui va arriver. Le premier raid sur Spencer’s Mansion est un acte d’introduction qui est déjà un classique, à égalité avec des niveaux tutoriels légendaires comme Mario’s World 1-1 ou Central Highway de Mega Man X. En fait, c’est tout le manoir qui l’est.. Et même lorsque vous avez déjà appris à vous y déplacer, ses couloirs continuent de vous apprendre le sens de l’horreur, jusqu’au dénouement final.
La terreur du Spencer Mansion est quelque chose qui se ressent, émergeant lorsque vous parcourez le labyrinthe sans aucune idée de ce qui vous attend au coin de la rue. Une grande partie de cette touche spéciale vient de limitations techniques– Les seules entités 3D sont des personnages, des ennemis et des objets, projetés sur des images pré-rendues avec des limites de collision déjà définies. La caméra est complètement hors de notre contrôle, changer brusquement lorsque nous franchissons une ligne invisible qui marque la prochaine pièce ou perspective. Ces angles fixes sont nés d’une nécessité : Resident Evil aurait été un jeu de tir à la première personne si le matériel PlayStation pouvait le prendre en charge. Lorsque la vision initiale s’est avérée impossible, les développeurs se sont tournés vers la France pour trouver l’inspiration.
Le classique informatique d’Infogrames de 1992, Seul dans le noirrappelle beaucoup Resident Evil, même si cela semble très différent. Resi est beaucoup plus axé sur le gameplay et a une présentation plus soignée, remplaçant le timide Edward Carnby par les durs agents SWAT dans leurs uniformes cool. Le protagoniste noir d’Alone in the Dark n’est pas un gars musclé et écraseur de roche, et nous ne le verrons probablement pas dans un jeu de combat crossover de si tôt, mais il trébuche autour d’un immense manoir rempli de zombies et d’un monstre végétal géant comme boss final. Il a fallu des années au réalisateur de Resident Evil, Shinji Mikami, pour reconnaître cette influence, mais Derceto Mansion C’est clairement un précédent ce que le Spencer Mansion fait plus que confirmer.
Mikami, le designer Hideki Kamiya et toute l’équipe Capcom Planning Room 2 Ils ont transformé leurs limites en armes pour façonner l’aménagement du manoir : des angles dramatiques, des menaces cachées et des couloirs claustrophobes qui forcent la confrontation alors que vous vous frayez un chemin à travers les zombies maladroits. Le faible nombre de personnages à l’écran signifiait que chaque ennemi devait constituer une menace réelle, avec des rencontres soigneusement conçues qui correspondre aux scènes les plus tendues et atmosphériques du cinéma: une vitre qui craque, un gémissement dont vous ne parvenez pas à localiser l’origine, une araignée qui court juste hors de votre champ de vision, au-dessus de votre tête.
Nous nous souvenons si bien de notre visite au Spencer Mansion car la caméra ne nous laissait pas détourner le regard. L’objectif ose explorer des endroits où nos bâtons modernes n’atteignent presque jamais, et ce point de vue distancié et presque impersonnel fait des merveilles pour nous permettre de percevoir le manoir. comme un vrai espace. C’est presque voyeuriste : on ne voit pas le manoir à travers les yeux de notre avatar, mais on voit plutôt le personnage se déplacer dans ses coins et recoins, vulnérable et avec peu d’armes, suivant un schéma invisible qui le rapproche toujours plus. dans les mystères du manoir.
Il y a toujours un point de mélancolie dans les jeux Resident Evil, lorsque nous quittons le labyrinthe en spirale du manoir et descendons dans les mondes plus froids des laboratoires secrets et des installations militaires au-delà. Il est difficile de ne pas tomber amoureux de ces espaces intimes et détaillés, de ne pas se souvenir avec tendresse de chaque raccourci génial et de chaque séance de détente dans la salle de sauvegarde, baignée dans la lueur verte des herbes. C’est au Spencer Mansion que nous sommes tombés follement amoureux du survival horror. Il aura toujours une place dans nos cœurs, tant qu’ils continueront à battre..
