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C’était ainsi que le concepteur de combat d’Elden Ring Nightreign a essayé d’accélérer l’action – JeuxPourTous par

C'était ainsi que le concepteur de combat d'Elden Ring Nightreign a essayé d'accélérer l'action - ign par

Tandis que notre couverture exclusive se poursuit JeuxPourTous d’abord de Anneau Elden: Nightfregnous vous apportons notre Entretien avec Takuya Miyazawajeu de jeu et de combat. Profitez-en!

Pour commencer, pourriez-vous nous dire ce que c’est que de travailler dans depuis le logiciel et de participer à des titres aussi acclamés que Elden Ring et NightTreign?

Takuya Miyazawa – Designer de jeux et de combat dans Nightreign: Personnellement, j’étais un grand fan de la saga des âmes. Je suis passionné par ces jeux et tout ce que l’entreprise a créé, c’est donc un énorme honneur de pouvoir travailler dans des titres de ce calibre et de profiter du processus de création. En même temps, je ressens une pression et une responsabilité pour les fans qui les apprécient, alors … merci!

En entrant dans NightTreign, il existe de nombreuses différences vraiment subtiles entre les mécanismes de combat d’Elden Ring Base et ceux de NightTreign. Pourriez-vous expliquer un peu pourquoi vous avez senti que vous devriez changer certaines de ces mécanismes pour un multijoueur comme NightTreign, et comment le résultat correspond mieux au style multijoueur rapide de NightTreign?

Permettez-moi d’abord de donner une petite introduction à la conception générale de Nightreign en soi. Comme vous le savez, utilisez Anneau d’Elden Comme base de sa conception, donc le monde, de nombreuses ressources et le flux de combat de base proviennent de Anneau d’Elden. Mais bien que nous l’utilisions comme base pour les ennemis et autres, l’un des domaines dans lesquels nous voulions nous concentrer sur Nightreign C’était ainsi que ces ennemis sont, le flux de bataille et les compétences que vous pouvez utiliser. Et avoir une bague Elden comme base nous a permis complètement nouveau en soi.

“Bien que la base du jeu soit en Anneau Elden, Nous voulions créer une expérience de jeu qui, finalement, était très différente “

Ainsi, bien que la base du jeu soit dans Elden Ring, nous voulions créer une expérience de jeu qui, finalement, était très différente. Elden Ring est un jeu vidéo Beaucoup plus tranquillement Et plus ouvert. Vous prenez votre temps et voyez soigneusement le monde, mais Nightreign C’est ce que nous appelons un court RPG. Il y a donc quelques limites ici. Par exemple, l’aspect temporel de trois jours et trois nuits, et les limites imposées au joueur; Mais en même temps, bien que nous imposions ces restrictions du point de vue structurel, nous voulions leur donner Certains points de liberté qu’ils n’avaient pas dans Anneau d’Elden. Un exemple de cela est la façon dont ils se déplacent à travers la carte: ils peuvent courir à pleine vitesse et grimper rapidement à travers les murs. Voyons voir … il n’y a pas de dégâts en raison de la chute, contrairement à Elden Ring. Ainsi, bien que nous imposions ces limites d’un point de vue structurel, nous voulions également leur donner l’absence de point de vue du gameplay. C’était donc pour créer Cet équilibre et ce contraste.

Quant au système d’amélioration des statistiques et comment les joueurs construisent leur caractère: Anneau d’Eldenbien sûr, vous avez eu la création et la construction du personnage depuis le début, mais en Nightreign Vous sélectionnez un personnage prédéterminé comme une sorte d’archétype pour commencer, puis vous êtes libre de changer vos armes, votre équipe et votre style de jeu à la volée. Donc, même si vous commencez comme un réservoir, vous n’avez pas nécessairement à remplir ce rôle du réservoir du point de vue du gameplay.

Nous voulions que les joueurs apprécient davantage le rôle de chaque personnage pour leurs caractéristiques et compétences uniques, et pas tant pour une idée préconçue de la façon dont ils devraient être joués. Nous voulions également réduire le temps que les joueurs passent dans les menus. Ainsi, au lieu de examiner attentivement leurs statistiques et de passer par un processus d’amélioration détaillé, il est beaucoup plus agile et improvisé, et nous voulions réduire et condenser les éléments que nous avons vus dans nos jeux précédents, bien que dans une expérience plus serré et compact: Cette expérience de type RPG du format court qui est Nightreign.

Ce ne sont donc que quelques-uns des aspects que nous essayons de prendre en compte lors de la lutte contre la conception d’un Perspective multijoueur coopérative.

Le boss que nous pouvions affronter aujourd’hui en jouant était la Balance: pleurer de la nuit. Pour cette bataille particulière … Évidemment, avec chaque chef du jeu, nous essayons de leur donner leurs propres particularités et touches uniques pour que Ils se différencient et se sentent originaux. Nous voulions que chacun d’eux se sente comme Une expérience complètement différente. Dans le cas de Pound en particulier, nous ajoutons ce mécanicien d’échange qui se produit avant le combat. Et, bien sûr, cela peut permettre aux joueurs d’obtenir une nouvelle arme, un Amélioration significative du niveau ou quelque chose qui leur profite. Bien sûr, étant Balance et la nature du jeu ce qu’ils sont, il ne sortira pas toujours en faveur. Nous voulions donc créer cette mécanique de récompense des risques intéressante pour ce boss spécifique.

Quant à l’expérience pendant le combat lui-même, nous voulions que l’essence de Pound se reflète également dans le gameplay. Par conséquent, ce concept de dualité du personnage, à la fois dans son apparence et dans son comportement, était la clé. Nous voulions lui donner un ensemble de mouvements de deux types: d’abord, les sorts et les pièges qui peuvent confondre ou tromper le joueur, puis plus concentré sur la force et les dégâts. Nous cherchons que cette dualité sera reflétée à la fois dans son aspect visuel et à l’époque avant le combat et pendant la bataille elle-même.

L’une des choses qui ont le plus attiré la bataille contre le patron, c’est qu’il m’a presque rappelé un chef d’incursion d’un MMO, en raison de la façon dont il devait travailler en équipe et se coordonner avec l’équipe pour éviter le plein effet de certaines de ses attaques. La conception des boss dans MMOS était-elle une inspiration pour ce combat? Et si ce n’était pas le cas, qu’est-ce qui les a vraiment inspirés dans ces aspects de la conception du patron?

Oui, nous faisons attention à d’autres genres tels que les MMO et nous nous battons contre les boss, et nous prenons quelques notes et inspiration de telles conceptions. Mais une chose dont nous voulions prendre soin surtout, considérant que Nightreign Il s’agit d’un jeu coopératif et en multijoueur, c’était pour s’assurer que, pendant ces combats, même lorsqu’un autre joueur attire l’aggro, le boss suit une menace importante pour les autres joueurs du groupe. Ainsi, bien qu’un autre joueur soit l’objectif principal, les attaques du boss et son comportement doivent continuer à garder les autres joueurs alertes, même s’ils flanquent ou adoptent une approche plus individuelle.

Soit dit en passant, je l’ai ressenti. Se sentir menacé sans être qui a l’aggro du chef. Changer le sujet en classes, comment est le processus de conception d’une classe de caractères dans NightTreign? Vous cherchez à couvrir des archétypes spécifiques? Pouvez-vous penser à une capacité intéressante et ensuite créer une classe autour de lui? Ou comment est vraiment ce processus?

Nous adoptons une approche assez peu orthodoxe de la conception des personnages dans Nightreignquelque chose de similaire à ce que nous commençons à faire Anneau Elden. Par exemple, nous commençons par ces rôles ou titres généraux pour chaque personnage, comme le réservoir que nous avons mentionné précédemment ou un type magicien. Nous commençons par des bases très générales et lâches pour l’archétype du personnage. Ensuite, dans la direction créative, nous recevons des idées sur les personnages, leur individualité et le type de compétences qu’ils utiliseront, et des choses comme ça.

Juste pour en donner un exemple. Vous l’avez peut-être utilisé dans le test de réseau ou pendant votre session de jeu: l’ermite. Son archétype a en fait commencé comme un magicien, un utilisateur de magie, simplement et clairement. Cependant, à partir de là, nous avons commencé Pensez et discutez de ce qui est amusant Et la chose intéressante à jouer en tant que magicien du point de vue du joueur. Et c’est, bien sûr, en utilisant la magie, en utilisant votre intellect pour identifier l’ennemi, découvrir leurs faiblesses et construire le puzzle de la bataille lorsque vous avancez.

Bien sûr, le lancement de sorts magiques est déjà amusant en soi, mais nous voulions qu’il y ait une couche supplémentaire, comme la façon dont vous utilisez vos ressources, le moment précis pour lancer vos sorts ou comment vous combinez plusieurs sorts en même temps. Nous avons donc commencé à concevoir un système autour de ce nouveau concept de magicien et comment les joueurs interagiraient avec lui.

C’est le type d’approche que nous adoptons pour la conception des caractères.

“Un domaine dans lequel nous nous sommes concentrés était sur le sentiment d’avoir un rôle ou une responsabilité au sein de chaque personnage”

Un autre aspect de notre concentration sur la conception des classes était de savoir comment il interagit avec eux dans un environnement multijoueur. Comment savez-vous, Nightreign Il s’agit d’un jeu coopératif de trois joueurs dans leur essence, et nous voulions que les compétences et les personnages soient intéressants à la fois du point de vue individuel et multijoueur.

Un exemple de cela pourrait être La capacité “sous-tenue” de la duchesse. De toute évidence, c’est une capacité très puissante lorsque vous jouez seul, mais si vous voulez le faire passer au niveau suivant et le dominer, une bonne idée pourrait être d’observer ce que vos alliés font, attendez qu’ils effectuent une attaque forte, puis répétez leurs modèles d’attaque avec “soustraire” pour subir des dégâts supplémentaires.

Cela encourage donc vraiment ce genre de travail d’équipe, en pensant comme un groupe et en jouant avec une mentalité coopérative.

C’est vraiment le premier jeu Soft Souls avec des classes pleinement développées et prédéfinies, chacune avec ses propres compétences et compétences uniques. Cela a-t-il un effet, ou plutôt, relève-t-il un certain défi dans la conception des boss ou des rencontres avec des ennemis, connaissant les outils puissants qu’une équipe peut conduire à un combat?

En ce qui concerne les compétences individuelles de chaque personnage, leurs compétences définitives et autres compétences, nous ne voulions pas que cela dicte complètement la façon dont nous abordons la conception des ennemis ou des rencontres, et vice versa également. Nous ne voulions pas que le niveau d’action du joueur interdit trop avec le niveau d’action de l’ennemi. Nous voulions d’abord nous concentrer sur le …

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Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !