Le chef de Terres frontalières 4Randy Pitchford a déclaré que si d’autres développeurs comprenaient mieux pourquoi les joueurs ils aiment prendre des décisions à propos du butin, Gearbox aurait de « bons concurrents ».
Pitchford a eu une interview avec BBC Radio 5 Live pour parler du lancement de Terres frontalières 4 et le voyage de Boîte de vitesse avec le succès de la série. Le développeur controversé affirme que, même si la franchise dépassera les 100 millions d’unités vendues avec ce nouvel opus (l’éditeur 2K Games n’a pas encore annoncé de chiffres officiels), il insiste sur le fait que “c’est nul !” parce que ces 100 millions Ils ne sont qu’une goutte dans l’océan ce qui représente le nombre total d’acteurs potentiels dans le monde.
« Notre mission est de divertir le monde », déclare Pitchford. “Ce qui veut dire que nous sommes nuls ! Parce qu’il y a des milliards de personnes dans le monde. Nous avons beaucoup de travail à faire. Terres frontalièresavec le nouveau titre, nous dépasserons probablement les 100 millions d’unités vendues pour la franchise. C’est incroyable comparé à beaucoup de choses. Même si c’est un peu nul si votre objectif est de divertir le monde. J’ai donc l’impression que nous ne faisons que commencer.
«J’ai travaillé sur Terres frontalières depuis plus de 20 ans. Et j’ai l’impression que nous commençons plutôt à bien faire. J’ai l’impression que nous commençons à comprendre, que nous avons exploré de nombreux points finaux. Mais je ne pense pas que nous soyons encore près de la fin du voyage.
Alors, Pitchford entrer tout un débat philosophique sur pourquoi les gens aiment tant les tireurs de pillards comme Terres frontalières. C’est un jeu qui tourne autour de la recherche d’un meilleur butin, dans le cas de Terres frontalières 4des milliards d’armes potentielles sont disponibles et les joueurs sont déchirés entre équiper quelque chose de nouveau qui vient d’apparaître ou s’en tenir à ce qu’ils ont déjà, même s’il est inférieur.
C’est un cycle constant dans les jeux vidéo. Terres frontalièresqui sont remplis d’ennemis cracheurs de butin, de boîtes, de coffres et même de toilettes. Peut-être plus que n’importe quel autre jeu de tir de pillard, le butin c’est partout dans Terres frontalièreset le joueur doit constamment s’arrêter pour se demander : l’objet qui vient d’apparaître en vaut-il la peine ?
La plupart du temps, la réponse est non. Même si parfois, la réponse est oui. Quoi qu’il en soit, pendant que vous jouez et vous souciez des détails de votre construction, vous vous demandez toujours si tel ou tel objet vous aidera à augmenter vos chiffres dans le cadre de votre style de jeu. Cultiver ces objets fait partie de la chasse au butin et, pour des millions de fans, c’est la principale raison de jouer.
Les jeux vidéo de cette saga sont conçus pour présenter ce type de dilemmes en matière de butin “exprès”, Pitchford assure, avant de dire qu’il espérait que la franchise J’ai déjà eu plus d’imitateurs en raison de à quel point ce cycle est addictif.
« Vous touchez à certains principes fondamentaux, et c’est en partie pourquoi je pense Terres frontalières en tant que jeu, il a fonctionné et continue de fonctionner, et c’est pourquoi il s’agit d’un design très délicat, ce qui, je pense, est l’une des raisons pour lesquelles il n’y a pas eu beaucoup d’imitateurs à succès depuis que nous avons montré comment un jeu de tir de looter pouvait fonctionner avec le jeu original”, déclare Pitchford.
Terres frontalières Bien sûr, il n’a pas le genre de jeu de tir de looter à lui tout seul. Son rival le plus important pourrait être Destin de Bungie, bien que cette franchise appartenant à Sony Il a connu des jours meilleurs. D’autres exemples incluent Outriders de People Can Fly (pas de suite en vue) et La division d’Ubisoft (The Division 3 est en développement). Si nous élargissons un peu la définition du jeu de tir de looter, nous pourrions inclure des jeux comme Warframe, reste 2 o Le premier descendant. Échec lamentable, Suicide Squad : Kill the Justice League de Rocksteady est peut-être le plus notable parmi les échecs de ce genre. Certainement, Terres frontalières et ses différentes livraisons Ils dominent cet espace.
Et tout se résume à prendre la bonne décision « enrichissante » à propos du butin. C’est quelque chose que, selon Pitchford, les humains aiment faire parce que satisfait un besoin dans notre cerveau.
“Cette décision, ce choix de rester avec ce que j’ai ou d’essayer quelque chose de nouveau, est très attrayante, fondamentale, à la fois par nécessité et par la capacité de notre cerveau à prendre de telles décisions”, dit-il.
“Nous l’avons réduit à ce simple moment avec cette interface dans ce système. C’est un cycle enrichissant. C’est une décision enrichissante. notre cerveau ils doivent le faireet ils aiment le faire. Et cela nous profite lorsque nous le faisons. Plus nous exerçons ce muscle, pas seulement dans le jeu vidéo mais littéralement dans la vie, c’est ce qui différencie notre espèce de beaucoup d’autres, et c’est ainsi que nous développons le langage et tous les niveaux supérieurs de conscience et de cognition qui nous permettent d’analyser le monde. La majeure partie de la fonction de notre cortex préfrontal – pourquoi cette adaptation existe et à quoi elle sert – concerne cette capacité, ou des versions de celle-ci. Nous l’avons réduit à cette conception. Et oui : ce que je viens de devenir est-il meilleur que ce que j’ai déjà ? Gérer la cognition entre l’Tests objective, presque scientifique, de ce choix et l’impact émotionnel de ce choix, et les confronter fréquemment à des conflits, est très intéressant et, oserais-je dire, addictif.»
Pitchford poursuit : « Nous ne le faisons pas parce que cela crée une dépendance. Nous le faisons parce que C’est stimulant et parce que d’une manière ou d’une autre nous en avons besoin. Une des raisons pour lesquelles les jeux vidéo existent est que… oui, nous pouvons vivre un fantasme que nous ne pourrions peut-être pas vivre dans le monde réel, et nous pouvons explorer des thèmes et des idées dans un endroit sûr que nous ne pourrions pas explorer dans la vraie vie, mais nous pouvons aussi, parce qu’il s’agit d’une simulation interactive, essayer notre réflexion et notre prise de décision et faire travailler notre cerveau de manière vraiment intéressante dont nous avons besoin et que nous souhaitons.
Pourquoi d’autres études n’auraient-elles pas réussi à imiter Terres frontalières?
Ensuite la perplexité à laquelle d’autres développeurs n’ont pas été confrontés Terres frontalières dans son propre jeu vidéo, et la suggestion associée que les rivaux de Boîte de vitesse Ils ne pensent pas au jeu de tir looter au même niveau que le studio.
« Si d’autres designers qui essayaient de se lancer dans l’action, pour ainsi dire, comprenaient cela, nous aurions plus de concurrents, ou nous aurions de bons concurrents“, dit-il. “Mais jusqu’à présent, cela n’a pas été comme ça. C’est étrange. Le genre de personnes qui veulent juste s’en prendre à cela n’y pensent pas à ce niveau-là. Ils mettent quelque chose en mouvement uniquement par l’Tests du marché. Ce n’est pas une impulsion du designer ou du créateur qui le fait. Il s’agit d’une volonté entrepreneuriale ou d’un désir d’être quelque chose que vous n’êtes pas.
“C’est très étrange. Je m’attendais vraiment à ce qu’après la sortie du premier titre, tout le monde ils ont compris exactement ce que j’ai mentionnéet que nous verrions immédiatement de nombreux autres jeux vidéo imiter et copier, et nous serions finis, car nous ne serions pas en mesure de rivaliser avec beaucoup d’autres, surtout à l’époque. «Nous étions les outsiders du combat.»
Certes, la réception de Terres frontalières 4 suggère que Boîte de vitesse a encore une fois réussi à présenter un jeu de tir de looter qui cumple avec tous les bons aspects. Dans l’Tests de JeuxPourTous Espagne Il a obtenu la note de 8/10, soulignant son gameplay addictif.
