L’année dernière, en 2024, j’ai eu le grand plaisir d’assister à la Games Industry Conference (GIC) à Poznań, Wielkopolska, où j’ai participé à plusieurs conférences sur le développement du jeu vidéo et sa technique. Dans l’une de ces conférences, donnée par Petr Nohejl, programmeur DevOps chez Warhorse Studios, j’ai entendu une anecdote fascinante qui m’a fait réfléchir sur à quel point les jeux vidéo peuvent être absurdes oui jusqu’où vont les testeurs pour s’assurer qu’ils se déroulent sans problème pour les joueurs.
Le discours de Nohejl portait sur Kingdom Come : Délivrance II et les défis auxquels les programmeurs sont confrontés lors du débogage du jeu, de la résolution des bugs et de la résolution des problèmes de gameplay. L’exposition était beaucoup plus profond et plus avancé que l’extrait que je présente ici, et, je l’avoue, assez dépassé en termes de détails techniques, puisque je ne suis pas un développeur de jeux vidéo. Mais à un moment donné, il parlait de mettre en place des scénarios simples et reproductibles dans le jeu qui pourraient être testés automatiquement, et il a donné l’exemple suivant :
“Il y a quelques rotations de test, donc vous faites simplement apparaître le joueur, attendez, comme je l’ai mentionné… et ensuite le joueur tourne plusieurs fois. Donc il charge tout, les flux. Et nous avons ces rotations aléatoires partout sur la carte. Le test de rotation se téléporte et tourne essentiellement vers des milliers et des milliers d’endroits sur la carte. Et puis nous avons en fait une carte thermique de toute la rotation de test. “
Essentiellement, Nohejl décrit ce qu’on me dit être un test d’assurance qualité, dans lequel le joueur apparaît, il tourne plusieurs fois au même endroit, et c’est tout. Plusieurs personnes à qui j’ai parlé et qui ont de l’expérience et des connaissances en assurance qualité ont répondu qu’il s’agit d’un test très courant et que, pour la plupart des professionnels de l’assurance qualité, c’est probablement le cas. C’est assez ennuyeux. Même si pour moi, qui n’avais jamais réfléchi aux moindres détails impliqués dans le test d’un jeu, c’était hilarant.
Suite à cette découverte, j’ai lancé un appel sur les réseaux sociaux et via divers contacts RP pour que les professionnels de l’assurance qualité partagent leurs histoires de tests de jeux vidéo les plus ridicules : en gros, quelle est la chose la plus stupide que vous ayez jamais eu à faire pour tester quelque chose dans un titre ? Ce que j’ai reçu était un délicieuse avalanche d’anecdotes allant des grandes productions AAA aux petits jeux indépendants, couvrant plus d’une décennie de développement de jeux vidéo. Maintenant, je suis ravi de partager ces histoires avec vous, dans l’espoir que vous trouverez les incidents les plus absurdes des tests d’assurance qualité aussi amusants que moi.
Parler
“Lors du test d’Unreal II pour Xbox, si nous inclinions notre arme à 45 degrés et tirions avec le fusil d’assaut sur le support du pont tout en marchant dessus, le jeu plantait constamment. Nous avons testé ce stupide pont pendant des semaines.” –Ben Kosmina
«Quand je travaillais à Surveillancej’ai dû tester que les matériaux sur les différentes surfaces étaient correctement configurés pour les effets d’impact. Par exemple, lorsque vous tirez sur du bois, vous devriez avoir l’impression que c’est le bois qui a été touché, et non le métal. Il y a MDE NOMBREUX matériaux et des surfaces dans les différents niveaux, mais j’avais accès aux outils de l’éditeur, j’ai donc créé un héros de test pour rendre les choses plus faciles. Il s’agissait essentiellement de Widowmaker avec un temps de recharge d’une seconde sur son crochet, la capacité d’escalade des murs de Hanzo et une taille de chargeur élargie pour qu’elle puisse tirer plus librement. Je me suis également donné une vitesse de déplacement multipliée par 10 et la possibilité d’activer ou de désactiver les sons des balles pour mieux entendre les impacts. J’ai ensuite procédé à un examen méthodique de chaque prise de vue de carte sur chaque surface matérielle unique pour m’assurer qu’elles produisaient les sons corrects. Quand je me suis séparé de l’équipe, je parlais à un ami et il m’a dit qu’il utilisait toujours ce héros pour les tests, ce qui a agrémenté ma journée. –Andrew Buczacki
“(Dans) Année 2070j’ai dû faire une série de tests et de vidéos pour le comité de classification USK. J’ai passé plusieurs jours à larguer des bombes nucléaires encore et encore, en zoomant sur les petites personnes pour montrer que ce n’était pas graphique. J’avais tout un dossier de vidéos et d’images d’une mère avec une poussette “ignorant” une arme nucléaire directe sous différents angles. – Ruairí Rodinson, responsable du studio Rho Labyrinths
Créer un personnage
“Salut ! Toute l’histoire est un peu plus compliquée. Le PNJ dans Mental Refreshment (dans The Outer Worlds 2) était en fait ma première rencontre avec un PNJ en train d’uriner et j’ai pensé que pour une raison quelconque, la collision invisible était le comportement intentionnel d’un PNJ affichait en urinant. Puis quelques jours plus tard, j’ai vu un PNJ exécuter une animation inconnue. “Je me suis approché avec curiosité et à ma grande surprise, il était en train d’uriner ! C’est à ce moment-là que la confusion commença. « Pourquoi le jeu me permet-il de m’approcher si près de lui ? « Je ne pouvais même pas rêver d’être aussi proche de l’autre PNJ qui urine ! Et c’est ainsi que l’enquête a commencé.
“Après avoir dérangé d’autres PNJ innocents pendant qu’ils se soulageaient, il s’est avéré que mon hypothèse fondamentale selon laquelle les PNJ devaient être protégés pendant qu’ils se soulageaient était incorrecte. J’ai dûment signalé la collision excessive sur le sujet du rafraîchissement mental et maintenant l’utilisateur peut l’observer calmement pendant qu’il se soulage de près. ” – Aleksander Gozdzicki, testeur FQA, QLOC, The Outer Worlds 2
« J’étais plus programmeur qu’agent d’assurance qualité, mais je me souviens avoir dû faire preuve de créativité lorsque je testais une partie de mon code sur Kinect. J’avais un code qui était censé détecter quelqu’un faisant des mouvements de guitare aérienne, et je devais rentrer mon sweat-shirt dans ma chemise pour m’assurer qu’il fonctionnerait sur les femmes enceintes.
« Lors du test de la séquence de connexion « nouvel utilisateur » Kinect, nous avons dû porter des masques de carnaval pour qu’il ne nous reconnaisse pas. –Tim Aidley
“Dans Saints Row « Nous avions un PNJ de débogage appelé Skinballs (mdr) qui n’était littéralement composé que de quatre sphères recouvertes de différentes nuances de texture de peau, afin que nous puissions tester l’éclairage de différentes nuances de peau pendant le développement… les équipes doivent planifier ce type de tests intentionnellement, et tout le monde ne le fait pas assez. » –Elizabeth Zelle
« Mon exemple préféré était « The Carwash » dans Combat mortel (X ? 11 ?) où un personnage de T se déplaçait lentement à travers une série d’émetteurs de particules, chacun causant un type spécifique de dégâts (coupures, coups de couteau, brûlures, entailles, glace, etc.) afin que nous puissions tester les modèles de dégâts sur les personnages. – Daanish Syed, ancien artiste de Netherrealm
“Nous avons utilisé des personnages fictifs au début du développement de Sunderfolk, alors que les illustrations des personnages étaient encore attendues. L’un d’eux en particulier était un modèle gratuit du site Mixamo d’Adobe appelé ‘Brute’, qui était essentiellement un gros barbare huileux. Il était régulièrement utilisé pour remplir le tableau et dans les cinématiques, pour voir à quoi ressemblaient et fonctionnaient les animations. Affectueusement appelé Oily Man, nous l’utilisons toujours dans le moteur des indicateurs d’apparition de héros dans le concepteur de rencontre. Oily Man est toujours en vie ! – Ali Tirmizi, responsable de l’assurance qualité de Sunderfolk chez Secret Door
Ouah!
Andrew Buczacki m’a gentiment raconté plusieurs anecdotes de son passage à Monde de Warcraft, que j’ai rassemblé en un seul bloc pour les fans de WoW présents :
“Lorsque j’ai testé le boss final du raid Icecrown en La colère du roi-lichenous avons eu un bug qui empêchait Deuillegivre (l’épée du roi-liche) d’apparaître dans la cinématique sur une configuration matérielle spécifique. Ils ont mobilisé toute l’équipe QA de WoW pour tester toutes les combinaisons possibles de paramètres graphiques, de résolution, etc., pour voir si cela se produirait ailleurs. À la fin de la journée de test, nous avions tous vu la cinématique (et la plupart des combats du raid), au point que beaucoup d’entre nous avaient mémorisé les monologues et la cinématique. Pendant des mois, vous avez entendu « Bolvar ! au hasard. »
« De plus, dans ce combat, on m’a attribué un correctif où l’une des AoE effectuées par le boss devait être étendue. 15 % plus rapide. Il n’existait pas d’outils de mesure précis, alors mon ami et moi avons mis en place un appareil de test ridicule comprenant des fusées éclairantes, une mascotte de chasseur et l’utilisation libérale de tricheurs dans le jeu. Au final, nous avons pu vérifier qu’il s’étendait au moins plus rapidement, même si je dirais que nous avons atteint un degré de précision qui n’était probablement pas nécessaire.
« D’anciens fans de Ouah Vous vous souvenez peut-être que, sur plusieurs patchs, les épaulettes de certaines combinaisons race/sexe (les Orcs mâles, notamment) Ils ont rétréci. Ceci finalement a été détecté et résolu, Mais pour s’assurer que cela ne se reproduise plus, l’un des tests effectués par mon équipe consistait à examiner une galerie fixe de modèles de personnages utilisant différents équipements dans la version actuelle et la version la plus récente. Nous avions un script automatisé qui se connectait et prenait des photos sous des angles fixes, équipant les mêmes éléments, afin que nous puissions comparer les photos et nous assurer que tout restait de la même taille.
“Une fois, j’ai dû tester et vérifier que le succès “Gagnez un butin sur un 100” fonctionnait. Pour ce faire, je suis allé au repaire d’Onyxia (un bac à sable populaire pour le contrôle qualité) et après n’avoir pas gagné à la loterie et obtenu du butin sur un 100 sur Onyxia, j’ai généré environ 100 boss de raid à la fois avec le mode Dieu activé. Ensuite, j’ai utilisé des sorts AoE super puissants pour les tuer tous et j’ai commencé le processus laborieux de les piller et Lancez les dés sur chacun d’eux. D’ailleurs, le succès a parfaitement fonctionné.
Pouvez-vous caresser le chien ?
“Alors, voici quelque chose auquel je suis presque sûr que la plupart des gens ne pensent jamais : essayer le ‘Pouvez-vous caresser le chien ?’ dans les jeux vidéo. C’est un…
