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Combien de jeux Kojima sont réellement cinématographiques? Nous avons fait les calculs

Combien de jeux Kojima sont réellement cinématographiques? Nous avons fait les calculs

Il n’y a aucun doute sur la dévotion de Hideo kojima Pour l’art des jeux vidéo. Mais une question qui a accompagné le professeur de Gear à métal Pendant une grande partie de sa carrière, c’est: “Pourquoi ne pas simplement faire un film?” Ce sentiment vient sans aucun doute de la perception que votre travail, tous deux Konami comme dans Kojima Productions, Il a été Chargematics chargésChoisir de raconter des histoires à travers des scènes soigneusement orchestrées au lieu d’une conception de jeu plus organique. Mais cette perception est-elle une réalité? Et, plus important encore, est-ce vraiment important?

Eh bien, j’ai commencé à faire des calculs et j’ai déterminé la proportion de chacun des principaux titres de Solide en métal, solide, En plus du duo de Death Branding, Il correspond à la cinématique. Dans certains cas, c’est ce à quoi on pourrait s’attendre. Dans d’autres … pas tellement.

Combien de chaque jeu de À qui Sont-ils cinématiques?

Pour calculer la quantité de chaque jeu qu’ils sont cinématographiques, j’ai utilisé le temps moyen qu’il faut pour terminer l’histoire principale, selon la durée de battement. Ensuite, j’ai pris la durée totale de la cinématique de chaque lancement et je l’ai utilisée pour calculer Quel pourcentage représente cette durée En ce qui concerne le temps moyen d’un match. Les résultats sont:

  • Solide en métal: 20,29% (11 h 30 min durée moyenne, 2 h 20 min de cinématique)
  • Metal Gear solide 2: 23,21% (13 h Durée moyenne, 3 h 1 min de cinématique)
  • Metal Gear Solid 3: 26,35% (16 h durée moyenne, 4 h 13 min cinématographiques)
  • Metal Gear solide 4: 40,63% (18 h 30 min de durée moyenne, 7 h 31 min cinématographiques)
  • Metal Gear Solid 5: 8,13% (45 h 30 min de durée moyenne, 3 h 42 min de cinématique)
  • Décès de la mort: 15,75% (40 h 30 min de durée moyenne, 6 h 22 min de cinématique)
  • Death Stranding 2: 15,97% (37 h 40 min en moyenne *, 6 h 1 min cinématographiques)

Il est important de noter que ce pourcentage se réfère uniquement à cinématique eux-mêmes. Les appels de codec ou d’autres conversations dans le jeu vidéo ne sont pas inclus, car ils nécessitent une certaine interaction du joueur pour avancer.

* Durée moyenne basée sur les données de plusieurs éditeurs de JeuxPourTous.

Que révèlent ces pourcentages au cours de la carrière À qui?

Il s’avère que les trois premiers Solide en métal Ils suivent une tendance similaire: la cinématique représente environ 20% du temps de jeu total, chaque livraison augmentant légèrement ce pourcentage. C’est avec Metal Gear solide 4 où un changement se produit vraiment. Avec 40% du jeu composé de cinématique, il n’est pas exagéré de dire que Canons des patriotes es Près d’un demi-film. Naturellement, le jeu vidéo est devenu l’excellent exemple du goût de À qui par Le cinématographiquequelque chose qui est encore accentué pour sa durée: l’histoire culmine avec un Cinématique finale de 71 minutes. Ce n’est que 10 minutes de moins que le film d’animation Jouet de 1995.

Cependant, vous ne pouvez pas dire la même chose que Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain. Un jeu avec un développement problématique, qui souffre du problème opposé à MGS4: Une histoire presque non existante. Escroquer Moins de 4 heures de cinématique En 45 heures de jeu, le rapport est étonnamment bas par rapport à leurs prédécesseurs. Mgs5 C’est sans aucun doute l’un des meilleurs jeux Sigilo jamais créés, du moins par la mécanique, mais son manque de récit cohérent (et, être honnête, d’une fin) l’empêche de se sentir comme une expérience de style complète À qui.

Et puis il y a les livraisons de Death Branding, qui ont des durées similaires à La douleur fantômemais avec un pourcentage de cinématique plus proche de celui du premier Engrenage en métal solide. Le résultat est une duologie qui ressent plus complet en termes narratifs que Mgs5mais ce n’est pas si piégé par les ambitions cinématographiques que d’autres projets de À qui.

Y a-t-il trop de cinématiques?

Avec toutes ces données déjà analysées, nous abordons la vraie question: cela dépend-il trop À qui de la cinématique? Je pense que la réponse varie en fonction de chaque projet individuel, ou du moins selon chaque étape de votre carrière.

Dans la trilogie originale de Solide en métalentre un cinquième et un quart de chaque match se trouvent la cinématique. Est-ce un problème d’être passif pendant cette période? Je n’en suis pas si sûr. À l’ère de PS1 et PS2, raconter des histoires complexes a été plus difficile dans les étapes contrôlées par le joueur, et c’est là que la cinématique, les appels ou les longues séquences de dialogue sont entrées en jeu. Les trois premiers titres étaient très acclamés à leur époque, et ils sont toujours respectés, pour leur approche cinématographique dans la présentation, et ces premiers voyages pour Shadow Moïse, Big Shell et les forêts soviétiques coulaient impeccablement. Ils ont raconté leurs histoires à travers une bonne quantité de cinématique, oui, mais jamais au détriment de la jouabilité, qui a introduit des approches innovantes en furtivité et en action, ainsi que de nombreuses surprises expérimentales qui ont brisé le quatrième mur. C’étaient des lancements cinématographiques, mais n’ont jamais sacrifié le gameplay.

Qui change incontestablement avec Metal Gear Solid 4: canons des Patriots. 7 heures et 31 minutes passer en voyant les cinématiques qui se reproduisent entre leurs coureurs linéaires de furtivité et leurs combats contre les boss. À qui Il avait une grande histoire qu’il voulait raconter, avec plusieurs fils qui devaient fermer après la trilogie qui l’ont précédé, mais c’était probablement au détriment de la jouabilité elle-même. L’histoire n’est pas nécessairement mauvaise, seulement que l’action en furtivité interrompt trop fréquemment que nous attendons tous dans une aventure de serpent. Et souvent Ils sont excessivement longs – J’ai déjà mentionné la cinématique finale, plus longtemps qu’un film, mais la cinématique qui relient un acte à un autre a généralement une durée similaire à celle des épisodes d’une série.

Les choses vont dans la direction complètement opposée avec Metal Gear Solid 5, Et bien qu’une partie de cela puisse être attribuée à Votre cycle de développement compliquéune grande partie de la réduction du pourcentage de cinématique est due au passage de la conception linéaire à un monde ouvert. Cette vision élargie a été alignée sur le développement de jeux “modernes” en 2015, lorsque d’énormes cartes pleines d’opportunités étaient à la mode dans un monde Postkyrim. Cependant, la chose cruciale est que les mondes ouverts développés par des études telles que Bethesda, CD Projekt Red et inclus Ubisoft À ce moment-là, ils étaient plein d’éléments narratifs, À la fois à l’échelle petite et grande, formée par une combinaison de narration environnementale, de conversations avec des collègues et une cinématique. Hideo kojima Cette formule n’a pas suivi, peut-être par adhésion obstinée à ses méthodes traditionnelles de séparation du gameplay de l’histoire. Mais ce grand monde ouvert signifiait que plus de temps était passé dans des scénarios de jeu actifs et peu de missions individuelles dans La douleur fantôme Ils avancent vraiment l’intrigue pendant que vous les jouez. L’histoire principale est principalement racontée par la cinématique qui se produit lors de vos voyages dans la base mère, et votre temps là-bas est beaucoup plus limité que celui que vous dépensez sur le terrain. Cette approche est en même temps très Kojima, mais curieusement loin des complexités narratives que nous attendions déjà en 2015. C’est un jeu fantastique, mais moins s’il est analysé exclusivement d’un point de vue narratif, et le nombre cinématographique remarquablement bas reflète cela.

En arrivant à Décès de la mort En 2019, il n’était pas surprenant de voir À qui Retour à ses racines en termes de construction. L’histoire de Sam Porter Bridges est racontée principalement à travers la cinématique et rarement lors des nombreuses livraisons qui sont invitées à jouer. Il y a quelques exceptions, comme lorsque Higgs plante une bombe dans sa charge qui doit jeter rapidement Décès de la mort aux appels par codec) et cinématique magnifiquement fabriquée.

Les deux jeux de Décès de la mort Ils ont une durée similaire à La douleur fantôme, Mais, surtout, ils ne se sentent pas aussi rares en termes narratifs. Le gameplay central, dans lequel vous connectez plusieurs villes le long d’un continent livrant des objets et prolongeant un réseau Internet appelé “réseau chiral”, n’est peut-être pas un véhicule direct pour l’histoire, mais vos objectifs ne semblent jamais complètement non liés à partir des sujets sur le contact humain à l’ère numérique. Ainsi, bien que la majeure partie de l’intrigue soit comptée par la cinématique, comme ce fut le cas en 1998 avec Kojima dans le Solide en métal original, tout ce qui se passe entre se sent narrativement plus riche que dans Metal Gear solide 5.

L’impact de Hideo kojima Dans les histoires pour un seul joueur

Nous avons vu que la proportion de cinématique peut varier considérablement dans le travail de À quimais comment votre travail se compare-t-il à celui d’autres études qui fonctionnent dans des espaces similaires? Solide en métal C’était, après tout, pratiquement le moule de ce qui allait devenir la Playstation moderne. Nous pouvons voir l’impact de son héritage sur de nombreux jeux pour un seul joueur et se concentrer sur l’histoire; Un exemple récent est Le dernier de nous parte 2. 15,55% de son temps de jeu moyen se compose de cinématique non interactive, un pourcentage incroyablement proche des deux jeux de Décès de la mort. De la même manière, Grand Theft Auto Vun autre titre mondial ouvert avec des aspirations cinématographiques, a 12,5% de cinématique dans un jeu moyen.

Dans les deux, il sent qu’il y a Beaucoup plus d’histoire se produit Parmi la cinématique par rapport aux jeux À qui. Les personnages parlent constamment pour construire les histoires de fond de chacun, et les radios n’arrêtent pas d’émettre des sons qui peignent le monde qu’ils habitent. Mais ce bruit constant peut être écrasant et, franchement, il ne s’adapterait pas du tout dans les mondes de Solide en métal y Décès de la mort. Ces deux sont construites autour de protagonistes qui travaillent isolément, soit en territoire ennemi, soit en tournée de voies de livraison solitaires …

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Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !
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