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Comment BioWare a finalement réussi à terminer Dragon Age après une décennie tumultueuse

Comment BioWare a finalement réussi à terminer Dragon Age après une décennie tumultueuse

L’anticipation était grande au sein BioWare quand Andrew Wilson oui Laura Mieledeux des plus hauts dirigeants d’EA, ont visité le studio en 2023. Ils étaient là pour voir les dernières L’âge du dragonlequel était en développement sous une forme ou une autre depuis près d’une décennie. C’était l’occasion de montrer qu’après les difficultés des lancements de Effet de masse : Andromède oui HymneBioWare enfin J’étais de retour sur la bonne voie.

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L’histoire de sa visite a été mentionnée plus d’une fois lors de notre séjour à BioWare pour le JeuxPourTous d’abord Septembre 2024. La réalisatrice Corinne Busche, qui était en charge de la manifestation, Il se souvient avoir répété « des heures et des heures » pour s’assurer que tout se passait bien..

«Je connaissais le contenu comme ma poche et tout se passait si bien. Mais bien sûr, nous arrivons à la démo avec Andrew Wilson et Laura Miele dans la pièce, et dès que je combats un démon de la fierté, je suis renversé, je tombe dans une fosse et je meurs », rit Busche. “Et il se retourne et me regarde et dit : ‘Eh bien, au moins, vos temps de chargement sont excellents.'”

Ce fut un moment embarrassant pour Busche, mais à certains égards, une victoire. A cette époque, le jeu qui allait devenir Dragon Age : Le Garde-Voile Cela faisait moins de trois ans depuis un redémarrage majeur, passant d’un squelette de jeu multijoueur avec des missions répétables, une base technique et les grandes lignes d’une histoire, à un RPG solo à part entière. À ce moment-là, BioWare avait effectivement démantelé la saga, mise en œuvre d’un nouveau système de combat ainsi que de nombreux nouveaux contenus. C’était une tournure surprenante pour un jeu vidéo qui, à un moment donné, semblait ne pas sortir.

Pour clôturer notre couverture de JeuxPourTous d’abord sur Dragon Age : Le Garde-Voilenous vous ferons découvrir BioWare à la veille d’une étape importante de son histoire. Au cours de mes recherches sur cette histoire, j’ai passé deux jours dans BioWare, jouant des heures à L’âge du dragon et j’ai eu un long entretien avec le directeur général du studio, Gary McKay.

Gary McKay, Directeur général de BioWare, il est un peu vantard lorsqu’on le rencontre pour la première fois. Il est plus âgé que le développeur de jeux vidéo moyen, préfère les chemises boutonnées à carreaux et aime parler de hockey. En fait, le hockey est beaucoup mentionné dans BioWare, après tout, ils sont basés au Canada. Le studio est situé dans l’un des rares gratte-ciel surplombant le centre-ville d’Edmonton, dominé par l’arène qui sert de domicile aux Oilers d’Edmonton. C’est approprié; Les amateurs de hockey peuvent tout vous dire sur la façon dont les Oilers, qui ont connu une domination dans les années 1980, sont maintenant hantés par les fantômes de leur propre passé.

McKay est celui qui fait visiter les locaux actuels de l’entreprise, qui ont ouvert leurs portes fin 2019, juste à temps pour que la pandémie de COVID-19 perturbe le travail sur place. Comme beaucoup d’autres, BioWare C’est un espace épuré et minimaliste, identifiable comme studio de jeux vidéo principalement par les divers artefacts de son passé : un costume Javelin d’Anthem dans le hall, une statue de Morrigan dans la fenêtre donnant sur l’arène des Oilers, des répliques d’armes et de casques de Mass. Effect et Dragon Age, ainsi que des salles de réunion portant des noms comme « Jade Empire ».

Dans une étude si chargée d’histoire, McKay est un nouveau venu. Il a assumé le poste de directeur général de BioWare après le deuxième départ de Casey Hudson, après être passé par Disney, Marvel et de nombreux autres studios ; Au cours de ses 25 années de carrière, il a travaillé dans Def Jam Vendetta, Turok et un RPG apparemment basé sur le groupe de metal Fille de fer. Il prône l’ordre et l’engagement de qualité dans une entreprise parfois comparée à un bateau pirate et a connu des crises inquiétantes tout au long de son histoire.

«J’ai certainement lu beaucoup des mêmes histoires que vous», dit McKay. “J’ai l’impression que nous avons mis un peu d’ordre dans le chaos sans entraver la créativité.

McKay a hérité d’un studio qui, à bien des égards, n’était pas en très bon état. Entre 2017 et 2020, BioWare est passé par plusieurs directeurs généraux, depuis le départ de plusieurs de ses créateurs les plus éminents. Le rédacteur en chef David Gaider est parti en 2016. Mike Laidlaw, l’un des principaux architectes de Dragon Age, a quitté BioWare en 2017. L’ancien directeur général Aaryn Flynn Il part créer son propre studio et sort Rossignol. Casey Hudson est parti, est revenu, puis est reparti.

J’ai certainement lu bon nombre des mêmes histoires que vous. J’ai l’impression que nous avons mis un peu d’ordre dans le chaos sans entraver la créativité.

En 2020, Dragon Age n’était pas encore entré en phase alpha et sortait d’une période d’expérimentation avec sa mise en œuvre du mode multijoueur. Depuis le lancement de Inquisition En 2014, l’équipe Dragon Age de BioWare avait été détournée à plusieurs reprises pour tenter de sauver différents projets en difficulté, ils ont annulé au moins une version de la suite et sont passés au multijoueur. Ère le genre d’enfer du développement qui a tué de nombreux autres projets, ou du moins, il a sérieusement endommagé sa qualité. Pendant ce temps, la pandémie de COVID-19 a frappé, bouleversant toute l’industrie du jeu vidéo.

C’est à cette époque que BioWare a commencé à jeter les bases qui façonneraient son parcours pour les années à venir.

“(L’âge du dragon) vraiment concentré sur certaines décisions assez claires que nous devions prendre, comme le multijoueur, que nous avons décidé de ne pas poursuivre pour toutes les bonnes raisons. Et quand je pense à l’État, je me demande : « Qu’est-ce qu’on voulait faire avec ce jeu ? » Et il s’agissait vraiment de revenir à nos racines et à ce pour quoi nous sommes bons, à savoir les jeux fantastiques solo, se déroulant évidemment dans le monde de Dragon Age et construits autour d’un récit incroyable. Des personnages qui vous attirent dans le jeu », déclare McKay.

« Je veux dire, les personnages de ce jeu… sont pleins d’amour, de perte et de décisions complexes, alors nous voulions nous assurer de revenir au cœur. Donc Ce n’est pas un multijoueur, il n’y a pas de microtransactions, c’est un jeu hors ligne. “Ce sont toutes des choses sur lesquelles nous voulions vraiment revenir et qui, à notre avis, constitueraient un lancement réussi.”

A cette fin, BioWare a révélé début 2021 que abandonné le développement d’Anthem Nextreconversion L’âge du dragon revenant à un RPG solo, confiant les rênes à Busche, tandis que les anciens co-responsables Mark Darrah et Matt Goldman ont choisi de quitter l’entreprise (Darrah reviendrait plus tard en tant que consultant). Busche, un concepteur chevronné avec un sens aigu des systèmes, s’est mis au travail pour remanier le combat et la progression.

« Bien sûr, en tant que concept multijoueur, le système de combat de l’époque était orienté vers « Qu’est-ce que ça fait de jouer avec d’autres joueurs ? » Et comme vous pouvez l’imaginer, des choses comme les pairs n’étaient pas aussi au premier plan qu’aujourd’hui. Votre coordination était concentrée sur les autres joueurs. Donc, Lorsque nous sommes revenus à nos racines, nous avons examiné ce qui fonctionnait vraiment bien en matière de travail d’équipe.des compagnons et des stratégies RPG riches et approfondies », dit-elle.

Était-ce une réinitialisation matérielle ? McKay ne le pense pas. « Non, je ne vois pas cela comme un redémarrage. En aucun cas. Pour moi, il s’agissait plutôt de s’assurer que nous nous concentrions sur l’exploitation et l’approfondissement des éléments que nous considérons comme réussis.les domaines dans lesquels nous avons réussi et apprendre de ceux dans lesquels nous avons constaté des défis. Et il suffit de s’assurer que, évidemment, nous apprenons d’eux, que nous grandissons grâce à eux et que nous nous concentrons ensuite sur nos succès. Personnellement, je n’ai jamais vu cela comme un redémarrage, non.

Busche est largement d’accord : « Dans le développement de jeux vidéo, une grande partie de vos efforts initiaux concerne votre pile technologique, les fondamentaux sous-jacents qui pilotent le jeu. Nous avions également beaucoup appris sur la façon de travailler au sein de Frostbite. Ce qu’il y a de bien dans un tel changement, c’est que tu ne pars pas de zéroet notre merveilleuse équipe de rédaction narrative J’avais déjà une idée de ce que allait être cette histoire. Nous avions déjà fait une partie du casting vocal. Ces fondations existent encore aujourd’hui, mais au niveau de la structure du titre, en passant à un RPG hors ligne, le système de combat a été complètement restructuré, et les systèmes de progression sont désormais tout aussi riches. « Tout cela venait de zéro. »

Même si Le garde-voile Ce n’était pas un redémarrage. au moins c’était un redémarrage pour le studio lui-même. McKay reconnaît le défi de passer du mode multijoueur au mode solo, affirmant que c’était le moment où « le caoutchouc a vraiment touché l’asphalte ». J’avais passé des années à essayer de créer des jeux multijoueurs. Maintenant, il revenait à ce pour quoi il était bon.

Rappels des débuts de BioWare Ils sont partout. Darrahrevenu consulter sur The Veilguard en 2023, existe à un titre ou à un autre depuis la fin des années 1990. Il se souvient avoir dû construire son propre bureau après avoir rejoint le studio pour travailler sur La porte de Baldur en tant que programmeur.

« C’était définitivement une époque où beaucoup de gens qui ne savaient pas ce qu’ils faisaient créaient des jeux vidéo », explique Darrah. “Et je pense qu’il y a un pouvoir là-dedans parce que, honnêtement, à l’époque, les RPG, du moins les RPG occidentaux, Ils étaient considérés comme un genre mort ou mourant, Et ainsi, une équipe qui ne savait pas ce qu’elle faisait était capable de créer quelque chose qu’autrement une équipe plus expérimentée n’aurait peut-être même pas tenté de faire.

Pendant près de 20 ans, BioWare a eu une carrière remarquable au cours de laquelle il a créé une succession de RPG qui sont aujourd’hui considérés comme des classiques incontestés : Baldur’s Gate, Neverwinter Nights, KOTOR, Mass Effect et Dragon Age. À cette époque, l’entreprise a acquis une réputation pour son…

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