Pendant la majeure partie de sa durée, Cyberpunk 2077 est un RPG bourré d’action. Même si vous transformez votre protagoniste, V, en un assassin ninja furtif, Night City, baignée de néons, est encore souvent le théâtre de combats tendus. C’est cependant à Somewhat Damaged, l’une des missions finales de l’extension Phantom Liberty. À l’intérieur d’un bunker enfoui sous la ville, Cyberpunk 2077 abandonne sa structure RPG et se transforme en survival horror. Un chasseur robot implacable vous traque à travers les chambres et les couloirset vos armes ne peuvent rien faire pour l’arrêter.
Pour découvrir comment ce niveau et son terrifiant monstre mécanique ont été créés, nous avons discuté avec l’équipe de développement de CD Projekt Red. Avec leur point de vue, Nous examinons comment Somewhat Damaged utilise la conception environnementale logiquedes objectifs de plus en plus stressants et des scripts d’IA intelligents pour manifester le crescendo terrifiant de Phantom Liberty.
Phantom Liberty raconte l’histoire de Song So Mi, mieux connu sous le nom de Songbird, et de Reed, deux agents de la NUSA et anciens collègues. Tout au long de la campagne Songbird se révèle avoir une mission personnelle pour échapper aux griffes toxiques de son patron. Si vous l’aidez, elle vous sauvera de son virus cérébral terminal (alias Johnny Silverhand) en utilisant une matrice neuronale qu’elle envisage de voler. Alors que la campagne atteint son paroxysme, vous avez le choix : travailler avec Songbird ou la trahir et laissez Reed la mettre sous la garde de NUSA. La deuxième option déclenche Somewhat Damaged, une mission finale terrifiante exclusive à cette branche d’histoire.
Dans Somewhat Damaged, un Songbird dévasté et mentalement instable s’enfuit vers Cynosure, une installation abandonnée sous Night City. Là, il se connecte au Blackwallun réseau de défense qui protège le monde des horreurs numériques inconnues et active une IA renégat pour vous traquer, vous chasser et vous tuer. Dans les couloirs sombres et délabrés du bunker, tout ce que vous pouvez faire est de courir et de vous cacher. C’est un virage à gauche audacieux pour un jeu normalement si axé sur l’action..
“Je voulais vraiment faire de l’horreur surnaturelle”, déclare Patrick Mills, ancien maître du savoir Cyberpunk 2077 chez CD Projekt Red et responsable du document de conception initial pour Quelque peu endommagé. “Je suis allé voir Paweł Sasko (directeur des missions) et je lui ai dit : ‘Hé, je veux faire ça.’ Beaucoup de gens ne vont pas aimer ça, mais Je pense que les gens qui le feront apprécieront vraiment.“.
Dès le début, Mills a voulu créer l’aventure aux côtés de Miles Tost, un concepteur de niveau senior dont il savait qu’il serait sur la même longueur d’onde. Tost a immédiatement accepté de rejoindre le projet. “Je voulais faire quelque chose qui sortait de ma zone de confort”, dit-il, “et j’ai testé tout ce que je savais sur le travail avec notre moteur. Nous avons essayé de trouver comment faire avancer notre technologie et notre système de contrôle. des rencontres pour créer cette expérience vraiment unique pour le joueur“.
La bête invincible
Comme une sorte d’esprit agité venu de l’au-delà, l’IA de Songbird possède un Cerbère. C’est un robot de maintenance, mais ne vous laissez pas tromper par cet objectif fondamental : c’est une bête impitoyable et puissante. Et contrairement à aucun un autre robot que vous avez affronté dans la campagne jusqu’à présentest totalement immunisé contre les dommages ou le piratage. La première chose que l’équipe de développement devait faire était donc d’apprendre aux joueurs que le Cerbère n’était pas un boss contre lequel se battre, mais un monstre à éviter à tout prix.
“L’idéal d’un grand combat de boss dans un RPG est un boss qui reconnaît les capacités que vous avez choisies pour le vaincre”, explique Mills. “Mais dans ce cas, j’étais complètement contre ça. Aucune de vos compétences ne vous aidera ici. Nous devons juste désactiver toutes ces choses parce que si vous donnez au joueur la possibilité d’effrayer cette chose ou de la désactiver, si vos armes font quelque chose à cette chose, C’est ce que les joueurs vont essayer de faire pour en venir à bout.“.
“Nous avons besoin qu’ils comprennent que la première fois que ça les tue il n’y a rien à faire“, explique-t-il. “C’est le seul moyen de communiquer immédiatement cette idée.”
Pour mettre les joueurs dans le bon état d’esprit, l’équipe de développement a soigneusement élaboré le chemin menant à la première rencontre avec Cerberus en mettant l’accent sur le ton. Après avoir trahi Songbird lors de la mission précédente, Reed et V tentent de la capturer lors d’un assaut explosif contre un convoi MaxTac.. À partir de ce moment, alors que V suit Songbird jusqu’au bunker, les choses commencent à s’éloigner de plus en plus de l’expérience habituellement attendue de Cyberpunk 2077.
“Je dois m’assurer que lorsque vous vous déplacez dans cet espace, il n’y a pas de coups de feu”, explique Mills. “Il y a le moins de gameplay traditionnel possible. Je vous fais passer les écluses thématiques, les unes après les autres, pour conserver la sensation d’espace entre elles. L’objectif est que le joueur comprend que maintenant c’est un jeu différent“.
Ce jeu différent est, peut-être de toute évidence, partiellement inspiré d’un survival horror emblématique. “Le monstre Cerbère vient d’Alien : Isolation” révèle Paweł Gąska, qui a remplacé Mills dans la conception des missions. ” Ils ont cloué cette idée d’un prédateur imprévisible qui vous traque dans le niveau et te garde tendu même quand il est absent. Nous avons pensé : « C’est exactement ce que nous voulons. »
Cependant, réaliser une telle expérience est plus facile à dire qu’à faire. L’intégralité d’Alien : Isolation tourne autour du jeu du chat et de la souris entre le joueur et le xénomorphe, donc le développeur Creative Assembly a pu consacrer beaucoup de temps et des ressources pour coder son système sophistiqué d’intelligence artificielle. Le CDPR, de son côté, n’avait besoin d’un tel chasseur que pour une seule mission… une mission que de nombreux joueurs ils ne feraient même pas l’expérience grâce au récit à embranchements. L’équipe a donc dû trouver un moyen de reproduire cette sensation de chasse en utilisant des techniques plus inventives.
Du point de vue du robot, il ne chasse jamais activement le joueur, désolé !
La première section du niveau, connu en interne sous le nom de bunker extérieurest un ensemble de cinq pièces reliées par un couloir en forme de T. “Le jeu vérifie où se trouve V”, explique Tost. “Est-ce que V est dans cette pièce ? Est-ce que V est dans cette pièce ? Est-ce que V est dans cette pièce ? Oui. Et puis il envoie le Cerbère dans cette pièce.“.
C’est un processus assez simple, mais Il existe des couches de programmation qui garantissent que le robot se sentir vraiment autonome. Par exemple, le robot peut suivre plusieurs itinéraires de patrouille. Lorsque le système termine la vérification de la chambre et découvre où vous vous trouvez, attribue au hasard l’une de ces routes au Cerberus. Le robot suit ensuite ce circuit qui, de par sa conception, le mènera éventuellement à la pièce dans laquelle vous avez été découvert.
“Du point de vue du robotil ne chasse jamais le joueur, désolé”, rit Tost. “Ce qui se passe, c’est qu’il traverse la zone dans laquelle se trouve V. Alors il correspond, ce qui est un peu un problème pour V, mais En réalité, le robot est juste en promenade“.
Ce n’est peut-être qu’une illusion, mais cela n’empêche pas la terreur de paraître bien réelle. Ce résultat est dû en partie à Tost et à l’équipe Ils ont réalisé que “l’horreur vit réellement dans l’absence du robot par rapport à sa présence”.. C’est pourquoi une attention particulière a été portée au son caractéristique du Cerberus. Ses six pieds en métal touchent le sol selon un motif régulier, vous permettant de zoomer sur votre position même lorsque vous êtes hors de vue. Le bourdonnement de ses servomoteurs s’entend alors qu’il gravit les conduits de ventilation qui serpentent à travers l’installation, signe que les couloirs sont désormais libérés de sa présence.
Mais faire en sorte que ce chasseur fonctionne comme prévu était une tâche bien plus difficile que de lui donner un bon son. Avant le Cerberus final, il existait un prototype basé sur Royce, le psychopathe cybernétique de la campagne principale de Cyberpunk 2077mais sa programmation “avait le problème de ne pas vraiment comprendre quand arrêter de courir après vous et de vous combattre”, explique Tost. Royce a ensuite été remplacé par un autre ennemi, le cyberpsycho Blood Ritual, qui “était moins que ce que nous voulions dans la version finale, mais fonctionnait un peu mieux”. Enfin, Après une période de temps loin d’être idéale, le maillage Cerberus final a été livré à l’équipe de conception.. “Cela a fonctionné encore pire qu’eux deux (Royce et le cyberpsycho)”, rit Tost. “Il y avait des problèmes dans les animations. La plupart du temps, il n’y avait aucune animation.”
Ces difficultés Ils étaient sur le point de mettre fin à l’idée d’un ennemi tapi. “Il y a eu plusieurs moments au cours du développement où nous étions sur le point d’en faire un combat”, révèle Tost. “En fait, depuis longtemps nous avons prévu un combat avec le robotmais nous n’avons pas réussi à le faire fonctionner. “Cela nous a obligés à nous engager sur l’idée du chasseur.”
Le bunker hanté
Le Cerbère est un élément important de Somewhat Damaged, mais l’éviter n’est pas votre tâche principale. Au lieu de cela, ce prédateur constitue une menace constante pendant que vous essayez d’atteindre votre objectif principal d’entrer dans les installations de Cynosure et trouvez Songbird en son cœur. Pour accéder au noyau, vous devez d’abord ouvrir la porte de cloison colossale qui relie le bunker intérieur au bunker extérieur, ce qui est réalisé en désactivant quatre terminaux de données différents : Alfa, Bravo, Sierra et Victor. Chacun d’eux est situé dans des pièces différentes de l’établissement.. Ce n’est pas une perspective terrifiante pour un niveau sur le thème de l’horreur, mais un changement intelligent dans la façon dont le monde est présenté rend le simple fait de trouver des ordinateurs beaucoup plus intéressant que ce à quoi on pourrait s’attendre initialement.
“La conviction que j’avais alors, avec Patrick et le reste de l’équipe, était que pour vraiment amener le joueur dans cette mentalité d’horreur, nous devions attirer son attention et ses yeux concentrés. dans ce qui se passait autant que possible“,…
