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Comment Dead Space vise à redéfinir le Survival Horror – IGN First

Retour pour tout changer 15 ans plus tard.

Dead Space revient en 2023 après une décennie d’interruption. Mais le remake atteindra un panorama très différent de celui qu’il a laissé; L’horreur est devenue une grosse affaire, et les jeux d’horreur de survie autrefois de niche sont maintenant à la hausse. Resident Evil est revenu à sa gloire, Silent Hill sort de sa tombe et de nombreux jeux d’horreur indépendants ont captivé l’imagination des joueurs et des streamers du monde entier. Alors que le Dead Space original était un long coup pour EA en 2008, le remake est à peu près infaillible en 2023.

Dans le cadre de l’IGN First de ce mois-ci axé sur Dead Space, nous nous sommes assis avec des membres d’EA Motive pour explorer comment l’original Dead Space a changé l’horreur de survie, pourquoi le genre est si populaire aujourd’hui et comment l’évolution de la technologie a rendu le retour du jeu encore plus effrayant.

Il suffit de jeter un œil à Dead Space pour s’en rendre compte où sont tes racines. “Je pense que quelque chose comme Resident Evil 4 a changé, je suppose, le paysage de l’horreur de survie à l’époque”, déclare Taylor Kingston, artiste de l’environnement EA Motive et vétéran de la série Dead Space. “Dead Space s’est beaucoup inspiré de lui.”

Mais alors que Resident Evil 4 a sans aucun doute inspiré l’accent mis par Dead Space sur le combat par-dessus l’épaule et la conception des niveaux, une grande partie de la direction du jeu original a été inspiré par des films comme Alien, The Thing et Final Horizon.

“Je pense qu’au fil des ans, nous avons vu comment les jeux ont été influencés par les films et comment beaucoup plus de techniques et d’influences cinématographiques ont été transférées aux jeux”, a déclaré Mike Yazijian, directeur artistique de Dead Space. “Y a lo largo de los años, ya sea Silent Hill o Resident Evil, obviamente Dead Space ha aportado muchas de esas sensaciones, ha dado la sensación de ser mucho más envolvente, con un tono mucho más maduro que el de un videojuego de terror de toute la vie”.

Roman Campos-Oriola, directeur créatif du remake de Dead Space, estime que le dévouement du jeu original au réalisme cinématographique avait des implications plus larges. “Je pense que l’un des éléments que Dead Space a conduits, et qui a inspiré beaucoup d’autres jeux, est l’immersion”, dit-il. “Depuis […] À partir de Resident Evil 7, je pense qu’il y a eu une plus grande tendance dans les jeux d’horreur de survie pour essayer de les rendre plus immersifs pour les rendre plus effrayants.”

Fait intéressant, c’est peut-être en fait l’influence de Dead Space qui l’a gelé pendant dix ans. Lorsque Dead Space 3 est arrivé en 2013, L’horreur de survie était en train de muter. La formule de Resident Evil se démodait et des succès indés plus effrayants comme Amnesia et Outlast redéfinissaient le genre. Ces jeux avaient un nouveau dévouement à l’immersion à travers leurs perspectives à la première personne, ce qui augmentait l’intensité des frayeurs. L’horreur à la troisième personne est devenue démodée, au point que Resident Evil lui-même a fini par passer à une caméra à la première personne.

Je pense que l’un des éléments que Dead Space a poussé le plus loin était l’immersion.

Mais, des années plus tard, Resident Evil est revenu à ses racines à la troisième personne et est plus populaire que jamais. En fait, la popularité des jeux d’horreur de survie dans l’ensemble, il semble être plus grand que jamais.

“Parce que je crois que [el survival horror] ça revient ? Parce que ce n’est pas seulement un retour aux jeux vidéo, mais aussi à l’industrie du divertissement en général”, théorise Campos-Oriola. “Cela faisait un moment que je n’étais pas revenu à l’industrie du divertissement en général. Si vous vous souvenez de la sortie du Dead Space original, ou même avant, si vous vouliez aller voir un film d’horreur, vous deviez trouver le seul théâtre de la ville qui diffusait des films d’horreur. De nos jours, la plupart des films d’horreur sortent à l’échelle nationale.”

Yazijian est d’accord. “J’adore sa renaissance”, dit-il. “Mais ce que j’aime le plus maintenant, c’est que ça devient presque courant, n’est-ce pas ? Tant de jeux sortent, tant de films qui sont également populaires, et les gens regardent le genre d’horreur plus que jamais.”

Bien que la popularité actuelle du survival-horror fasse de 2023 le moment idéal pour le retour de Dead Space, Le plus grand avantage est l’avancement de la technologie.. “Nous avons plus d’astuces et d’outils en tant que développeurs”, explique Campos-Oriola. “Et nous avons donc pu revenir aux inspirations originales de Dead Space – The Thing, Alien, Final Horizon, ce genre de films – et rechercher des éléments dans ces films qui ont été tentés et qui n’ont pas eu autant de succès dans l’original à cause de limitations technologiques, ou ils n’ont même pas été essayés parce que nous ne pouvions pas le faire. Aujourd’hui, nous pouvons faire ces choses.

“Si vous pensez à l’Alien original, quand ils entrent dans cette grande pièce avec tous les œufs cachés dans la brume, la brume est plus qu’un environnement, elle fait partie de la dissimulation”, poursuit-il. “Maintenant, nous avons un brouillard physique et dynamique. Alors oui, nous pouvons y cacher des créatures. Vous pourriez perdre un ennemi à l’intérieur du brouillard. Vous pourriez le suivre et comment il ouvre le brouillard et comment le brouillard se referme derrière lui.”

La nouvelle technologie disponible dans le moteur Frostbite signifie que l’équipe d’EA Motive peut améliorer le cœur même de Dead Space: une expérience totalement immersive.

“Je pense que la chose la plus importante pour moi, c’est l’ambiance, n’est-ce pas ?”, déclare Yazijian. “Parce que si vous regardez les trois principaux piliers de Dead Space, du point de vue de la direction artistique, […] le numéro un était la terreur. […] Nous voulions donc revenir à cette horreur. Et on se demande : “Quelle est la chose la plus effrayante dans un film d’horreur ?” C’est le sens de l’illumination, de la lumière et de l’obscurité, le jeu entre les deux. Donc, quand vous jouez maintenant, c’est plus sombre. […] Au fur et à mesure que le joueur se déplace dans l’environnement, les ennemis se déplacent. Vous pouvez voir le jeu de la lumière et de l’ombre dans l’environnement.”

Dans la poursuite d’une plus grande immersion, l’Ishimura est passé d’une série de niveaux séparés à un vaisseau spatial complet et interconnecté. Vous pouvez parcourir toute sa longueur et y revenir librement, une caractéristique qui donne l’impression qu’il s’agit plus d’un lieu authentique que d’un ensemble de missions de jeux vidéo. Mais cette transformation impliquait plus de travail que la simple création de zones reliant les cartes du jeu original.

“Si vous avez ce bateau, alors vous avez créé un autre problème où vous devez le remplir”, explique le directeur technique David Robillard. « Comment comblez-vous ces moments vides ? […] Eh bien, nous avons créé ce directeur d’intensité, qui est plus qu’un simple générateur d’IA. Il crée des moments pour que vous deveniez fou, et c’est son objectif. Et il vous suit à travers une courbe d’intensité prédite que les concepteurs de niveau placent dans leurs niveaux et la modulent en fonction de l’endroit où vous vous trouvez dans les instructions de votre mission.”

Semblable au système d’IA loué de Left 4 Dead, le directeur d’intensité est capable d’analyser la courbe d’action et d’horreur de votre expérience et déclencher des événements si les choses sont restées calmes trop longtemps. Robillard dit qu’il y a “près de 400 événements que nous pouvons déclencher”, et déposer des ennemis sur la carte n’est que le début.

“Il a quelque chose de plus que l’IA”, révèle-t-il. “Il a des sons, des animations et des déclencheurs ambiants. Il y a des fans qui démarrent, des grincements de navires, des lumières qui clignotent, des lumières qui s’éteignent et de la psychose. Tout ce qui se passe dans le script peut arriver avec le directeur d’intensité, etc. C’est ainsi que nous rendre les lignes floues et vous n’êtes jamais sûr de ce qui est scénarisé et de ce qui ne l’est pas.”

La terreur immersive était au cœur de l’original Dead Space. Et maintenant, avec la popularité de l’horreur à son plus haut niveau, c’est le moment idéal pour vous de revenir et d’utiliser la technologie moderne pour faire passer cette immersion au niveau supérieur. La nouvelle technologie VFX permet aux environnements de reproduire les influences cinématographiques du jeu original, et le directeur d’intensité garantit que l’immersion facilite à la fois le gameplay et l’atmosphère. Pour voir ce que le remake de Dead Space améliore encore, découvrez comment l’équipe d’EA Motive a créé une nouvelle version de la scène de transformation nécromorphe et comment l’histoire a été réécrite.

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Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !