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Comment Dragon’s Dogma 2 concrétise la vision du réalisateur – JeuxPourTous First

Comment Dragon's Dogma 2 concrétise la vision du réalisateur - IGN First

Tout comme quand on pense à Nintendo, le premier développeur qui nous vient à l’esprit est Shigeru Miyamoto, quand je pense à Capcom, le premier développeur auquel je pense est Hideaki Itsuno. Tout au long de sa carrière de près de trois décennies, Itsuno a entièrement travaillé chez Capcom en tant que planificateur, producteur, consultant et directeur de certains des plus grands et meilleurs jeux de la société. Alors bien sûr, lors de notre visite chez Capcom à Osaka, nous voulions demandez-lui ce qu’il pense de spécial à propos de Dragon’s Dogma 2les leçons qu’il a tirées du premier jeu et sa vision globale de cette suite.

JeuxPourTous : Quel type de jeu est Dragon’s Dogma 2 ?

Itsuno : Eh bien, si l’on se fie à la numérotation du titre, Dragon’s Dogma 2 est le jeu qui fait suite au premier Dragon’s Dogma sorti il ​​y a onze ans. Bien que d’autres jeux soient sortis au cours de cette période, il s’agit du deuxième titre numéroté de la série. Nous voulions que ce soit une expérience pleine d’action qui se déroule dans un monde ouvert. C’est un Action RPG, un jeu en monde ouvert et un jeu d’action de Capcom, ce qui signifie que beaucoup de travail a été consacré à cette partie, principalement de la part de notre équipe Devil May Cry. La chose la plus remarquable est qu’il s’agit d’un jeu d’action en ligne à un seul joueur. Même si vous jouez seul, vous pouvez profiter de l’expérience de jouer en groupe. Plus précisément, il existe des personnages connus sous le nom de Pions, ou adeptes qui accompagnent votre personnage, le protagoniste. Vous les recrutez vous-même, puis empruntez deux pions créés par quelqu’un en ligne pour former un groupe de quatre joueurs.

JeuxPourTous : Le jeu précédent de la série était très ambitieux. Dites-nous de quoi vous êtes fier dans ce jeu, ainsi que du type d’innovations que vous pensez avoir ajoutées.

Itsuno : Eh bien, c’est en partie parce que je suis quelqu’un qui déteste devoir faire un travail supplémentaire. J’ai toujours aimé les RPG, mais en même temps, j’ai trouvé les combats basés sur les commandes et l’accumulation d’expérience très ennuyeux. Quand j’étais étudiant et à l’époque où Street Fighter 2 était très populaire, je me demandais si la partie action de ces jeux pouvait être comme Street Fighter 2. Je voulais réaliser ces deux souhaits une fois que j’aurais été autorisé à le faire. créer des jeux, donc ça n’en fait qu’une partie. J’ai commencé à penser à créer ce jeu vers 2001 ou 2002. À l’époque, les jeux en ligne n’étaient pas joués avec des connexions aussi rapides qu’aujourd’hui, mais je les vénérais toujours. J’ai eu l’occasion de jouer à certains d’entre eux et ils ressemblaient aux mondes dont j’avais toujours rêvé.

Mais en même temps, ils me semblaient étonnamment ennuyeux. C’étaient des jeux auxquels, en théorie, on devrait pouvoir jouer n’importe quand et n’importe où, mais je devais rencontrer tous mes amis pour commencer à une certaine heure, ou j’étais gêné d’aller aux toilettes, ou je me mettais en colère contre les étudiants. à l’école secondaire qui n’a pas écrit poliment dans le chat. À cause de tout cela, j’ai eu envie de jouer à des jeux en ligne dans l’espoir d’éviter ce genre d’expériences ennuyeuses et de ne pas avoir à être aussi prévenant envers les autres.

Je voulais créer un RPG qui ne soit pas fastidieux à jouer et qui puisse être joué en solo, mais qui en même temps ressemble à une expérience en ligne.

Il fut un temps où je trouvais des idées sur la façon de faire fonctionner cela, et je voulais faire un RPG d’action qui fasse deux choses : je voulais faire un RPG qui ne soit pas fastidieux à jouer, et je voulais faire un RPG à la fois auquel on pouvait jouer seul et en même temps cela ressemblait à une expérience en ligne. J’ai créé Dragon’s Dogma en combinant ces deux idées. Je suis fier que vous ayez l’impression de jouer avec des amis même lorsque vous êtes seul, et que ce soit un RPG aussi amusant avec des éléments d’action qu’un jeu d’action complet.

JeuxPourTous: Dans le développement de ce jeu, vous avez également pu vous appuyer sur votre carrière de créateur de jeux de combat.

Itsuno : Eh bien, le premier jeu d’action que j’ai créé après avoir rejoint Capcom était Street Fighter Alpha. J’ai donc toujours eu de l’expérience dans les jeux de combat en tant que membre de l’équipe d’arcade de Capcom. Après cela, j’ai fini par superviser la série Devil May Cry, que j’ai réalisée en combinant les connaissances que j’avais déjà dans les jeux de combat. Là, j’ai acquis beaucoup d’expérience en matière d’action hack and slash et de combat joueur contre CPU, puis j’ai mis toutes ces connaissances dans un RPG.

JeuxPourTous : Quand vous regardez le premier Dragon’s Dogma, y ​​a-t-il quelque chose que vous auriez aimé faire différemment, ou des éléments que vous n’avez pas pu mettre en œuvre ? Si oui, comment cela se reflète-t-il dans Dragon’s Dogma 2 ?

Itsuno : Il y a beaucoup de choses que je n’ai pas pu réaliser. Beaucoup d’entre eux n’ont pas encore été rendus publics, mais une grande partie concerne la présence des bêtes. À l’époque de la PlayStation 3, nous parvenions à restituer assez bien leur fourrure, mais cela restait un peu bloqué lorsqu’il y avait beaucoup de personnages à l’écran en même temps, ou si vous souhaitiez créer des personnages librement. Nous pouvons désormais le faire, et nous pouvons également faire davantage avec les fonctions en ligne.

À l’époque, la PlayStation 3 était la première console de la série PlayStation à offrir des fonctionnalités en ligne en standard, et c’était la première génération de matériel où les connexions Ethernet étaient la norme. Je l’ai vu comme une époque où le jeu en ligne ne faisait que commencer, mais ce monde a également beaucoup mûri maintenant, donc nous incorporons également dans ce jeu des éléments que nous ne pouvions pas faire à l’époque.

Il y a aussi le simple fait que Capcom, en tant qu’entreprise, ne savait pas combien de temps et de main d’œuvre il fallait pour créer un RPG en monde ouvert au début du développement, et c’est plus clair pour moi maintenant. C’est pour ça que j’ai dit que je pouvais faire ce jeu systématiquement dès le début, en constituant une équipe et en disant que je n’en ferais qu’une partie tout en essayant d’en faire plus, et je pense que ça a bien marché.

JeuxPourTous : Êtes-vous en train de dire que Dragon’s Dogma avait un budget, une échelle ou un processus de développement différent de ceux des titres AAA actuels en monde ouvert ?

Itsuno : C’est comme ca. Il y avait un jeu que je voulais faire, mais cela a pris beaucoup de temps. C’est pourquoi il lui a été très difficile d’obtenir le feu vert. Ainsi, même si un joueur le voit comme un monde ouvert comme les autres, en tant que créateur, il s’agit de voir avec quelle ingéniosité nous pouvons créer ce monde ouvert. J’étais conscient que lorsque vous créez un grand monde ouvert rempli de choses, les utilisateurs ne vont en jouer et en découvrir qu’une petite partie. La solution naturelle est d’essayer d’amener les joueurs à profiter autant que possible de ce que vous avez créé avec le moins de déchets possible, mais vous devez ensuite trouver un compromis entre cela et un monde ouvert. En ce sens, je pense avoir fait ce que j’ai pu en créant le jeu.

JeuxPourTous : Diriez-vous que ce jeu est encore plus proche de la vision que vous aviez en tête lorsque vous avez créé le titre précédent ?

Itsuno : Oui, quant à ce que j’avais prévu de faire dans le premier jeu, je n’ai jamais voulu créer un monde infiniment grand, ni un monde contenant un nombre infini de personnes. C’est pourquoi c’est si amusant. J’ai pris soin de l’expliquer à toute l’équipe. Les parcs à thème regorgent de contenu incroyable, et il semble que vous ne manquerez jamais de choses à faire là-bas, mais c’est pourtant le cas. Vous arrivez excité, regardant tout et pensant que vous ne pourrez jamais profiter de tout cela, mais vous le faites. C’est le sentiment que je recherchais en remplissant le jeu de contenu. Le temps que vous pouvez consacrer à la création d’un jeu est infini, mais je voulais bien le maîtriser. Je pense que j’y suis parvenu sans arrêter de faire ce que je voulais, même si parfois nous sommes devenus un peu fous.

JeuxPourTous : Comment décririez-vous l’ampleur du développement de ce jeu ?

Itsuno : Quant à la taille de la carte, j’ai dit que je voulais qu’elle soit au moins 1,5 fois plus grande, voire deux fois plus grande si possible, mais elle a fini par être environ quatre fois plus grande une fois que nous avons terminé. Ce n’est pas une mesure exacte, mais je dirais que le volume a quadruplé. C’est ce qui nous pose problème en ce moment. Il y a trop de choses à revoir, ce qui rend les choses très difficiles pour nous.

JeuxPourTous : Serait-il correct de supposer qu’avec une carte plus grande, il y aura plus de contenu jouable ?

Itsuno : Je ne veux pas aller trop loin et faire croire aux gens que j’exagère, mais nous avons placé des objets sur la carte et trouvé des moyens de guider l’œil du joueur afin qu’il n’y ait pas de moments où cela semble ennuyeux. C’est quelque chose que d’autres jeux d’action ont tendance à faire également, et l’un des éléments de base de ces jeux est la capacité de voir votre destination même si vous ne savez pas comment y arriver, en passant d’une scène à l’autre. Nous avons pu accorder beaucoup d’attention à ce type de cartes dans les premières phases, avant de réellement nous asseoir pour les créer.

Je pense que nous avons rendu le jeu aussi grand que possible

Alors que la dernière fois, nous n’avions pas beaucoup d’outils pour nous aider à le faire, pour ce jeu, nous en avions une sélection complète et nous avons pu commencer le développement tout en travaillant avec ces outils, ce qui a rendu les essais et erreurs beaucoup plus faciles pour nous. La carte s’est avérée plus grande que ce à quoi nous nous attendions car cette étape était beaucoup plus facile pour nous, et une carte plus grande signifie également plus de choses. En conséquence, nous avons veillé à créer des stimuli à de nombreux endroits afin qu’il n’y ait plus de moments où les joueurs s’ennuient, tout en remplissant le monde d’objets qui attiraient l’attention des joueurs. Je pense que nous avons rendu le jeu aussi grand que possible.

JeuxPourTous : Parlez-nous de tout ce que vous avez fait pendant la phase de développement pour faire de cette vision une réalité.

Itsuno : Nous avons repéré des emplacements afin que les membres de l’équipe sachent quel type de terrain ils voulaient et soient enthousiasmés par ce projet. C’est quelque chose que j’ai fait depuis le premier jeu de la série, ainsi que pendant Devil May Cry 5, que nous avons fait entre les deux jeux. Nous sommes allés dans toutes sortes d’endroits pour que les membres de la planification puissent comprendre ce que signifie être dans un endroit où votre destination est en vue et pas trop loin, et pourtant vous êtes toujours enthousiasmé par le voyage là-bas. Cela impliquait principalement l’escalade de montagnes. J’ai aussi aimé les côtes des estuaires, avec leurs dénivelés nets et…

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Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !