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Comment Eternal Strands plie Unreal Engine 5 à sa volonté

Comment Eternal Strands plie Unreal Engine 5 à sa volonté
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Dans son petit bureau au Québec, Canada, JeuxPourTous s'est entretenu avec trois des gourous techniques de Yellow Brick Games : Louis Tremblay, directeur technique, Raphaelle Dubois-Beauchamp, responsable des effets visuels, et Frédéric St-Laurent, directeur du jeu et co-fondateur. Ensemble, nous avons discuté des aspects uniques de leur prochain jeu, Eternal Strands, qui utilise de manière impressionnante les capacités de l'Unreal Engine 5.


JeuxPourTous : Nous entendons sans cesse les membres de votre équipe parler du concept de « fusionner la physique et la magie ». Pouvez-vous expliquer ce que cela signifie et comment cela est réalisé avec Unreal 5 ?

Tremblay : Dans Eternal Strands, nous voulions fusionner la magie avec la physique du jeu. C'était quelque chose que nous souhaitions réaliser depuis longtemps : apporter la joie des jeux de physique et de simulation à un jeu plus bourré d'action.

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Pour y parvenir, chaque objet du jeu a une température et nous divisons également l'environnement en petits blocs d'air, donc tout dans le jeu a une température. Nous avons de la chaleur qui peut se propager d’un objet à l’air ambiant. Au contraire, le froid peut également se propager et refroidir les objets et rafraîchir l'air. Ainsi, dans notre jeu, des objets peuvent s'enflammer simplement parce que l'air qui les entoure est chaud ou quelque chose peut voir sa combustion s'éteindre simplement parce qu'il est entouré d'air froid.

Pour la même raison, nous avons des objets qui tombent dans l'eau, ils peuvent chauffer l'eau et produire de la vapeur générant des effets de fumée et des choses comme ça, donc tout notre environnement simule la température. Ainsi, nous pouvons avoir une propagation du froid, une propagation de la chaleur qui peut déclencher des incendies ou les éteindre en raison d'autres effets. Par exemple, le souffle de feu d'un dragon chauffera l'air et provoquera un incendie, et ce feu réchauffera également les environs et se propagera.

Dubois-Beauchamp : Par exemple, si vous combattez le dragon de feu, qui vous souffle du feu au visage, vous pouvez lancer un mur de glace et renvoyer ce feu sur d'autres PNJ, ce qui est très amusant. Mais avec ces sorts, vous pouvez aussi soulever des objets avec la force physique, comme le pouvoir de la télékinésie, qui est très amusant et a des synergies dont nous n'avons pas encore parlé. Vous pouvez mélanger et assortir vos sorts. Si, par exemple, vous créez une bulle de force, vous pouvez y souffler du feu et créer une boule de feu.

Saint-Laurent: Une des choses dont je suis très fier, c'est que dans les jeux typiques, lorsque vous lancez du feu ou jouez avec le froid, celui-ci vit dans une bulle autour du joueur. Dans notre cas, de par la manière dont il est construit, il s'étend sur toute l'aire de jeu, sur tout le kilomètre carré du terrain. Si vous vous trouvez dans une situation où vous pouvez mettre suffisamment de chaleur dans l'environnement, la carte entière peut brûler et nous ne limitons pas le joueur avec cela. Il a fallu beaucoup de réflexion et d'optimisation pour que cela fonctionne, mais tout le niveau pourrait être en feu, tout le niveau pourrait être gelé. Une partie de la moitié de la carte peut être en feu et le reste gelé. Tout cela est réuni et fonctionne, et nous ne limitons jamais l'impact que le joueur peut avoir sur le monde.

“Cela donne au joueur des outils pour créer son propre chaos.”

JeuxPourTous : Pourquoi était-il important pour l'équipe d'inclure ce genre de choses dans leur philosophie de conception ?

Saint-Laurent : L’idée d’avoir tous ces pouvoirs de manière systémique était de briser le moule du jeu typique qui a ses propres règles. Quand j'étais enfant, je jouais beaucoup à D&D. Une boule de feu dans D&D inflige une certaine quantité de dégâts D6. C'est une règle très, très spécifique qui n'est utilisable que lorsque vous fabriquez une boule de feu. Dans notre cas, nous créons du feu. Ce feu peut être combiné avec n'importe quoi d'autre, donc au lieu d'avoir des règles très spécifiques pour un pouvoir spécifique, nous le faisons d'une manière systémique qui permettra de le combiner avec d'autres éléments du jeu et laissera le joueur utiliser son imagination pour créer leur propre effet et jouer avec des règles au lieu de jouer avec un ensemble très, très spécifique d'éléments de jeu. Cela donne au joueur des outils pour créer son propre chaos et lui permet de jouer avec l'environnement et les PNJ. Une fois que le joueur comprend les règles, il joue simplement avec elles, plutôt que d'essayer d'utiliser des règles très fixes d'éléments de jeu.

JeuxPourTous : Une autre chose dont j'ai entendu votre équipe parler est la façon dont les ennemis se déplacent : cela n'est pas seulement basé sur les animations, mais aussi sur les influences physiques. Pouvez-vous expliquer un peu comment cela fonctionne et pourquoi vous pensez que cela améliore l'expérience du joueur ?

Tremblay : Le système d'animation physique Unreal sur lequel nous comptons nous permet d'avoir de la physique dans chaque membre d'une créature. Si vous pensez à un jeu typique, lorsqu'une animation est jouée, le maillage du PNJ se déplace et la main se déplace dans l'espace et des choses comme ça, mais il n'y a pas de véritable mécanisme pour l'empêcher de s'écraser ou de traverser un mur ou quelque chose comme ça. Par conséquent, dans plusieurs jeux, vous verrez comment une épée passe à travers et comment les éléments sont coupés. Dans notre cas, les mains ont du poids, les genoux ont du poids, la tête a du poids et tout cela influence la façon dont nous jouons l'animation. Le corps entier de la créature essaie de suivre l'animation plutôt que l'animation qui dicte la façon dont le corps bouge. Et donc si j'essaie de percer un mur, la main ne pourra évidemment pas traverser le mur et elle s'arrêtera là, mais le corps tout entier tentera quand même de le traverser.

Et comme chaque partie de la créature a une masse… vous verrez physiquement la créature essayer de lancer un coup de poing et avec le bras bloqué, ayant un impact physique sur le reste du corps. Cela crée un mouvement beaucoup plus réaliste, mais dans quelque chose de 25 mètres de haut, cela donne beaucoup de sensation de poids, donc quand vous voyez quelque chose comme ça, cela semble réel. Vous avez l'impression d'interagir avec l'environnement et, par exemple, si vous marchez à travers un arbre, l'arbre en bloquera une partie et vous aurez immédiatement le sentiment de : “D'accord, vous avez heurté cet arbre, vous l'avez brisé, mais vous avez conféré une certaine forme de force physique et de réalisme en voyant cette créature se déplacer dans son environnement.

Saint-Laurent: Ce que l'Animation Physique vous permet, par exemple, en termes de gameplay, c'est d'avoir un géant qui brise des arbres sur son passage. Il peut ramasser des arbres avec sa main et vous les lancer. Vous pouvez les renvoyer à l'aide de sorts.

Tremblay: Vous pouvez gêner le mouvement de la créature en utilisant votre pouvoir de glace et geler son bras dans l'espace. Par exemple, s’il essaie de vous piétiner, vous pouvez lui jeter de la glace sur la jambe et empêcher son genou de se plier car il est désormais verrouillé. Puisque nous utilisons une animation physique pour ouvrir un genou, vous ne jouez pas simplement une animation.

JeuxPourTous : Pouvez-vous me donner un exemple de quelque chose d'intéressant que vous avez vu se produire pendant la création du jeu ?

Tremblay: À un moment donné, j'ai vu que le dragon de feu avait la gueule enveloppée dans la glace. Lorsque j'ai essayé de cracher du feu, comme il y avait de la glace (et que notre puissance de feu continue lors des collisions), le feu s'est dirigé latéralement et a tué un PNJ qui se trouvait à côté de lui. C'est une chose complètement aléatoire qui serait très difficile à faire, mais comme nos pouvoirs sont complètement systémiques, c'est quelque chose qui s'est produit tout simplement.

Saint-Laurent : Un autre exemple s'est produit lorsqu'une créature volante a lancé sa propre boule de feu, puis elle est revenue sur lui pendant que je chevauchais dessus, j'ai donc été catapulté avec la boule de feu et sur la créature volante. Je me suis accroché à elle et j'ai commencé à la tuer avec l'épée. C'était incroyable.

JeuxPourTous : De quelles manières pouvez-vous combiner des armes avec des pouvoirs pour faire des choses intéressantes ?

Saint-Laurent : Quant à la façon dont l'arme se mélange aux pouvoirs magiques, vous disposez d'une épée de glace qui génère des pointes de glace au sol et vous pouvez ensuite utiliser votre pouvoir de télékinésie pour les saisir et les lancer sur les ennemis. Vous disposez également de l'arc de télékinésie. Créez un champ de force à l’intérieur duquel vous pouvez mettre de la chaleur ou du froid. Vous pouvez utiliser ce même arc de télékinésie pour créer une série successive de bulles qui exploseront les unes après les autres. Vous pouvez utiliser ces mêmes bulles comme plate-forme de saut et vous élever après l'explosion.

Tremblay: Vous pouvez utiliser un arc de feu pour créer de la vapeur et bloquer la vision d'un PNJ. Vous pouvez essentiellement créer une couverture pour vous-même. Comme c'est un arc, vous pouvez tirer comme ça et vous cacher dans la vapeur.

Saint-Laurent : Vous pouvez cracher du feu dans un tronc d'arbre, puis utiliser votre épée à deux mains imprégnée de télékinésie pour créer votre propre boule de feu, en gros.

Pour plus d'informations, jetez un oeil à les premières images d'un des combats de boss d'Eternal Strandset restez à l'écoute pour des rapports plus exclusifs tout au long du mois dans le cadre d'JeuxPourTous First.

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Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !