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Comment Final Fantasy XVI redéfinit à nouveau la saga: les JRPG historiques ont été dilués dans quelque chose de nouveau

Comment Final Fantasy XVI redéfinit à nouveau la saga: les JRPG historiques ont été dilués dans quelque chose de nouveau

Final Fantasy a une longue histoire de redéfinition de lui-même … et du genre qu’il a contribué à créer.

Un air nouveau est insufflé dans la saga Final Fantasy.

Considéré à son époque comme la fille en or des jeux vidéo grand public grâce au succès naissant de Final Fantasy VII en 1997la série qu’il a aidé à créer Final Fantasy VII en 1997 a engendré et reconstruit sa base de fans à maintes reprises à de nombreuses reprises alors qu’il chaque nouvel épisode tente de réinventer la série sans perdre son essence générale de cristaux, de monstres géants et d’histoires spéculatives pleines de mélodrames. Chaque Final Fantasy est différent et chaque Final Fantasy est exactement le même.

Cela continue avec la sortie du dernier titre principal de la franchise, Final Fantasy XVI. Le premier titre numéroté pour un joueur en sept ans. La version de Final Fantasy du producteur Naoki Yoshida déplace le gameplay vers un style d’action à la troisième personne qui rappelle Devil May Cry et Bayonettatout en conservant le cadre fantastique caractéristique de la série, sa longue histoire et ses décors impressionnants.

Mais tous ces changements ont laissé de nombreux fans se demander ce que signifie être un “Final Fantasy”. Combien de fois pouvez-vous le changer avant qu’il ne devienne complètement autre chose, malgré le nom sur la boîte ? Ou, d’ailleurs, peut-il déjà être considéré comme un “JRPG” -un genre qu’il a contribué à créer dans les années 80- ou est-ce un terme dépassévide de sens et parfois blessant ?

Qu’est-ce qu’un JRPG ?

Pendant quelques jours en février 2023, les réseaux sociaux se sont enflammés à l’idée que le créateur de Final Fantasy XVI, Naoki Yoshida, il ne voulait pas que les gens pensent à son dernier jeu comme un “JRPG”. Dans une interview avec la chaîne YouTube SkillUpYoshida a déclaré : « Il fut un temps où ce terme apparu il y a 15 anset pour nous en tant que développeurs, la première fois que nous avons entendu dire que c’était comme un terme discriminatoire.”

Cela a ouvert la porte à un débat complexe sur l’utilisation et l’histoire de l’étiquette – en particulier son utilisation comme terme péjoratif à l’époque de la Xbox 360 et de la PlayStation 3 – et beaucoup de gens se demandaient comment un jeu d’une série pouvait jamais abandonner un label de genre qu’il a aidé à créer en premier lieu.

Il a depuis clarifié et développé la conversation sur la tempête de feu, disant à IGN que “nous n’entrons pas dans [en el desarrollo] pensée, ‘Faisons un JRPG’, ou ‘Faisons un RPG western cette fois’. Simplement nous allons faire le RPG que nous voulons faire. Yoshida a expliqué que lui et son équipe ne sont pas gênés par le terme “JRPG” et comprennent son utilisation multiforme dans le fandom. “Mais il faut faire attention”a-t-il dit, “parce que certains sont d’accord avec le terme. C’est ce que je voulais transmettre. Mais bien sûr, cela devient quelque chose comme” Yoshida déteste les JRPG! Ce n’est pas ça. “

Yoshida est d’accord avec la phrase, mais ses commentaires en disent long non seulement sur le genre JRPG, mais aussi sur les grands changements que Final Fantasy XVI apporter à la série en mettant l’accent sur le combat basé sur l’action, l’exploration basée sur les nœuds, la conception de mission simplifiée et le désir de attirer de nouveaux et plus jeunes fans. Il existe une forme d’échange culturel et créatif dans le monde des jeux vidéo qui influence non seulement Final Fantasy XVI, mais dans toute une génération de titres AAA.

“Il fut un temps où ce terme est apparu pour la première fois, il y a 15 ans, et pour nous en tant que promoteurs, nous l’avons d’abord entendu comme un terme discriminatoire.”

Certains fans occidentaux pensent qu’un jeu Final Fantasy nécessite certains éléments être considéré comme un vrai jeu Final Fantasy, un sentiment qui existe aussi chez les fans japonaisselon Yoshida.

“Il y a beaucoup de fans qui ils ne veulent pas que la série changeYoshida a expliqué à IGN. Cependant, si nous nous en tenons trop à une seule formule, nous courons le risque de stagner. “Si ça ne va pas changer, ça ne motive pas les joueurs qui pourraient voir la série Final Fantasy comme quelque chose qui n’est pas pour moi. Et si ça ne change jamais, pourquoi est-ce que je veux l’essayer ?” Une fois que cela commence à se produire, selon Yoshida, “Votre audience devient de plus en plus petite, parce que vous continuez à le faire pour les mêmes personnes.”

Pour de nombreux fans, son idée de la “formule Final Fantasy” est déterminé par le premier jeu auquel ils ont joué. Si vous avez commencé avec Final Fantasy VI, l’exploration linéaire du monde, de la carte et du système de combat au tour par tour de Final Fantasy X ils peuvent vous sembler être une série totalement différente. Ceux qui ont commencé avec Final Fantasy X ils ont été surpris par le monde ouvertle cadre de combat en temps réel et de haute fantaisie de Final Fantasy XII.

“Nous devons nous mettre au défi de Essayer quelque chose de nouveaua déclaré Yoshida. Final Fantasy XVI représente un tournant pour la série, une occasion de découvrir ce que les fans modernes et de longue date aiment. Final Fantasy a toujours été plein de changements. La caractéristique la plus déterminante de la série est que le changement est constant, attendu.

Faire un voyage de mémoire et jetons un coup d’œil à certaines des fois où Final Fantasy s’est réinventé dans des titres majeurs et mineurs tout au long de son histoire. ses plus de 30 ans d’histoire.

1988

Le changement est le nom du jeu : Final Fantasy 2

La véracité de l’histoire apocryphe de savoir si Final Fantasy était le dernier effort du créateur Hironobu Sakaguchi pour sauver un Squaresoft en difficulté, mais quoi qu’il en soit, son succès énorme et inattendu La fortune de Squaresoft a changé. Alors bien sûr, ils ont fait ce que toute entreprise sensée ferait : commencer à travailler immédiatement sur une suite.

Mais, au lieu de cloner Final Fantasy, les ambitions de Sakaguchi pour la série se sont tout de suite imposées, puisque Final Fantasy II modifié de nombreux éléments dès le premier jeu à la recherche d’une expérience plus cinématographique et guidée. Le groupe générique de quatre a disparu Guerriers de la lumière choisis par le joueur, remplacés à leur place par des personnages nommés, des personnalités, des objectifs et des conflits réels, et un but dans le récit du jeu.

Au lieu de retourner à système de classe inspiré de Donjons et Dragons Ce qui rend Final Fantasy si amusant à rejouer, Final Fantasy II a proposé un nouveau système de progression des personnages. basé sur les actions du joueur au combat. Vous souhaitez améliorer l’attaque de votre personnage ? Faites-le attaquer plus. Voulez-vous une magie plus puissante ? Lancez plus de sorts. Avez-vous besoin de plus de PS ? Assurez-vous d’être touché par des ennemis (ou mieux encore, frappez-les vous-même).

C’était un système horriblement défectueux, et pas très drôlemais il illustre le désir de changement de la série dans ses premiers titres.

1992

Cap vers l’Ouest : Quête mystique de Final Fantasy

Dans à la recherche du marché occidentalSquare a embauché le réalisateur Kouzi Ide pour créer une version américanisée de Final Fantasy qui a écarté de nombreuses complexités non linéaires de la série en faveur de une aventure de jeu de rôle sur rail léger appelée Final Fantasy Mystic Quest. Concrètement, il abandonne les grands groupes au profit d’un seul protagoniste et une distribution tournante de compagnonsa remplacé une carte du monde explorable par une navigation basée sur des nœudset changé l’équipement traditionnel pour un système dans lequel les armes et armures nouvellement acquises ont remplacé les objets plus anciens et plus faibles.

Il n’est pas surprenant que cette panoplie d’engagements n’ait pas réussi à consolider la série en Amérique du Nord, mais oui ça a apporté des points forts, tels que les donjons basés sur des énigmes qui utilisaient des capacités d’armes (les épées peuvent frapper des interrupteurs, les haches peuvent abattre des arbres, les griffes peuvent escalader certains murs, etc.) pour les traverser. Cette approche de la conception de puzzle serait popularisé dans des jeux ultérieurs tels que Lufia II: Rise of the Sinistralsde 1995, et Wild Arms, de 1996, mais sont apparus très rarement dans les jeux Final Fantasy ultérieurs.

1997

Polygones, cinématiques et ours : Final Fantasy VII

Final Fantasy VII supposé un énorme changement pas seulement pour la série Final Fantasy, mais pour le genre JRPG dans son ensemble, en introduire des arrière-plans pré-rendus, personnages 3D polygonaux et doubler le récit visuel cinématographique. Bon nombre de ces concepts et technologies ils avaient déjà été utilisés dans d’autres jeuxmais Final Fantasy VII a fusionné la technologie de pointe avec les puissantes fonctionnalités multimédia de la PlayStation, et a créé un monde avec beaucoup de détails qui était vraiment révolutionnaire.

Il a souligné les possibilités impressionnantes de la nouvelle console de Sony et a rapproché Hironobu Sakaguchi de son rêve de fusionner les jeux vidéo avec des qualités cinématographiques. Cela a changé ce que les gens attendaient des récits de jeux vidéo, ouvrant la voie à une expansion massive de la popularité du genre JRPG cela n’a été possible que grâce à l’application de nouvelles techniques et technologies pour atteindre un public beaucoup plus large.

Final Fantasy et échecs : Tactiques Final Fantasy

Après quoi Final Fantasy VII a présenté la série au grand public de la manière la plus spectaculaire, la suite évidente, à peine six mois plus tard, a été lancer un RPG tactique au rythme lent avec une histoire baroque et un système de progression qui a nécessité des heures et des heures de patience pour constituer l’équipe parfaite, n’est-ce pas ? Vérité?

Su créateur, Yasumi Matsuno, je n’étais pas un débutant en cela de mélanger une histoire de haute fantaisie politique avec un gameplay stratégique: ses jeux passés incluent Ogre Battle : Marche de la Reine Noire (SNES, 1993) et TActic Ogre : Accrochons-nous ensemble (SNES, 1995), mais c’était différent de tout ce que Final Fantasy avait vu auparavant.

Sans l’immense succès de VII, je ne suis pas entièrement convaincu que l’Occident aurait vu Final Fantasy Tactics en 1998, mais son impact et sa popularité perdurent, avec de nombreux fans réclamant un remaster pour les consoles de salon 25 ans après sa première sortie. l’œuvre de Matsuno, dans laquelle la politique rencontre la magierefait surface lorsqu’il réalise Final Fantasy XII en 2006, et vit dans l’histoire inspirée de Game of Thrones de Final Fantasy…

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Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !