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Comment Gears of War prévoit d'étendre son univers (et un calendrier complet)

Comment Gears of War prévoit d'étendre son univers (et un calendrier complet)

Les liens de sang dans Gears sont solides, mais la Coalition ne limite pas ses histoires à certaines familles.

Depuis que la Coalition a repris la franchise Gears of War en 2015, l'équipe a sorti Gears of War: Ultimate Edition, Gears of War 4, Gears 5, co-développé deux jeux en tant que spin-off et en a supervisé deux nouveaux. série de livres et de bandes dessinées. Les cinq années ont été très chargées pour l'équipe et ce fut un grand succès. Mais parmi tous les différents médias, c'est beaucoup d'histoire dans une période de temps relativement courte. Comment la Coalition suit-elle toute l'histoire de Gears? Et comment peuvent-ils étendre la série tout en changeant les protagonistes tout en construisant des histoires significatives?

En quelques années à peine, Gears a vu trois personnages principaux différents parmi J.D. Fenix, Kait Diaz et le prochain Gabe Diaz de Gears Tactics. IGN s'est entretenu avec Bonnie Jean Mah, directrice narrative de la franchise Gears et Tyler Bielman, directeur du design de Gears Tactics, pour savoir comment ils décident qui dirige les histoires Gears, comment ils choisissent où raconter ces histoires, et ce que avenir de la série.

Si vous n'êtes pas complètement dans l'intégralité de l'histoire de Gears of War, nous vous suggérons de jeter un œil à la galerie exclusive suivante pour savoir quand chaque jeu, livre et bande dessinée se déroule à l'aide d'une chronologie complète.

Création de nouveaux protagonistes de Gears of War

La saga Gears of War a commencé avec Marcus Fenix, un soldat que nous avons vu passer de prisonnier à héros militaire alors qu'il dirigeait une équipe pour détruire Locust et Lambent à la fin de la trilogie originale d'Epic Games. La Coalition a ensuite ramené la franchise et l'a établie 25 ans plus tard avec le fils de Marcus, J.D., dans le rôle-titre.

"Nous aurions pu choisir (Gears 4 comme) une suite directe à Gears of War 3", a déclaré Mah, "mais Rod (Fergusson) a pris la décision d'aller 25 ans en avant, ce qui est une décision vraiment intéressante car alors cela a forcé beaucoup de choses à repenser notre univers, qui sont les ennemis, où sont les personnages, ce qui se passe. Donc, cela a déjà créé un très bon précédent pour que Gears of War "pense" comme ça. Nous pouvons penser à sauter en avant dans le temps, nous ne sommes pas forcé de raconter une histoire très linéaire. "

Puis vint la tâche de créer un trio approprié pour continuer l'héritage de Marcus et de l'équipe Delta. Mah a dit qu'il aimait que Marcus, Cole et Baird, entre autres, soient toujours impliqués dans l'histoire, mais il espérait voir les nouveaux personnages par eux-mêmes indépendamment de leur lien avec la série.

"Je pense que notre ligne directrice principale était que nous voulions que ces personnages soient intéressants et crédibles à leur manière." Dit Mah. "Si nous n'avions aucune distraction de Gears autour d'eux, serait-ce des gens avec qui vous voudriez passer du temps et qui seraient intéressés par leur point de vue? Mais ensuite nous avons travaillé pour les connecter à notre monde."

Cependant, J.D. Phoenix n'a pas passé beaucoup de temps sous les projecteurs. Après Gears 4, Mah a déclaré que l'histoire avait changé de telle manière qu'il était inutile de jouer sa suite de J.D. C'est alors qu'ils ont fait de Kait Diaz le protagoniste de Gears 5, car l'histoire se concentrait davantage sur sa famille et l'origine du Criquet pèlerin.

Tout changer à nouveau pour Tactics

Nous allons avoir encore une autre avance avec Gears Tactics, le prochain jeu de stratégie au tour par tour co-développé par Splash Damage et The Coalition. Nous serons toujours un Diaz, mais cette fois, c'est le père de Kait, Gabe.

"Nous aurions pu le faire avec Kait et sa chronologie, mais nous ne pensions pas que c'était correct étant donné qu'il y avait tellement de choses à raconter sur son histoire dans Gears 5", a déclaré Bielman. "Nous aurions pu le mettre en place avec Marcus et l'équipe Delta, mais nous pensions que nous voulions que notre héros (Gears Tactics) soit unique et ait une vue différente du monde. Et bien que l'équipe Delta soit un ensemble incroyable de personnages, il n'y en a pas un qui nous avons jugé bon pour ce que nous essayions de faire. "

Bielman a expliqué qu'ils voulaient créer un personnage qui avait du sens spécifiquement pour un jeu tactique au tour par tour. Ils avaient besoin de lui pour être un stratège, et quand ils ont commencé à comprendre l'histoire de Gears Tactics, ils savaient que cela devait être quelqu'un qui était «coupé du CGO, dans une certaine mesure». Gears Tactics se déroule 12 ans avant l'original Gears of War, ce qui l'a placé dans le laps de temps idéal pour jouer à Gabe.

"Nous avons passé du temps à parler à toutes les différentes parties prenantes de cette décision et, finalement, elle s'est très bien déroulée", a déclaré Bielman. "Certains dialogues de Kait étaient toujours écrits pour Gears 5, donc nous avons pu ajouter ces notes … mais tout a commencé avec notre désir de faire de Gabe un type différent de héros Gears, pour un type de jeu différent, avec un un autre type d'histoire, pour un autre type de joueur. Cependant, il a toujours cette Lancer avec une tronçonneuse à la fin, donc il pourrait certainement lui botter le cul. "

Cependant, son identité n'est pas seulement définie comme le «père de Kait». Même pendant le peu de temps que nous avons passé avec Gears Tactics, il était clair que cet équipement était différent des autres protagonistes de Gears. Il est prêt pour le combat, mais pas avide de combat. Pourtant, Gabe est un leader, et d'une manière La Coalition définit davantage cette caractéristique clé à travers le jeu. Gabe fait partie de la classe de soutien qu'utilise Lancer, qui est une classe de personnage rare pour un protagoniste.

"Beaucoup de nos personnages sont définis par l'arme qu'ils portent", a déclaré Bielman. "Il est devenu évident que nous allions être un tireur d'élite avec Longshot, nous allions être lourds avec notre Mulcher, nous allions faire un personnage de première ligne avec notre fusil de chasse Gnasher. Et cela nous a laissé seulement certaines choses que la classe (stand) vraiment Et à ce moment-là, il est devenu clair que si nous pouvions créer un type de personnage de soutien qui n'était pas seulement un médecin, mais qui vous permettait en fait de libérer le potentiel d'autres unités et d'améliorer toutes vos autres unités, cela semblait parfait. pour un leader. "

De nouvelles histoires dans des espaces négatifs

Avez-vous remarqué qu'il n'y a pas de carte du monde officielle de Sera? Au grand désarroi des artistes et designers de The Coalition, l'équipe de Mah a veillé à ce qu'une carte du monde complète de Gear of War, Sera, n'existera jamais, même si l'on a un sens dans un jeu ou une bande dessinée.

"L'équipe artistique nous demande souvent une carte du monde comme un globe, comme" pouvons-nous mettre une carte dans ce bureau? " Je dis constamment non, car nous avons travaillé très dur pour continuer ce qu'ils ont fait dans la trilogie originale, c'est-à-dire ne pas s'engager sur une carte du monde ", a déclaré Mah." Il est donc normal d'avoir des cartes de la région, mais pour autant que Quant à moi, nous n'aurons jamais de globe avec des continents. " Bien que cela puisse sembler contre-productif pour créer le monde le plus détaillé possible, cela aide à garantir qu'il y a toujours de la place pour les idées des équipes créatives.

C'est une idée appelée "espace négatif", un concept que l'ancien directeur de la Coalition, Rod Fergusson, a mentionné dans une interview avec IGN à propos du film Gears of War. "Nous voulons que les gens aient la liberté d'avoir de nouvelles idées et de prendre les choses différemment", a déclaré Fergusson.

Pour cette équipe, un espace négatif signifie laisser intentionnellement des lacunes afin qu'elles puissent être remplies plus tard. Cela ne signifie pas toujours de laisser partout des trous de taille continentale ou des pauses d'une décennie – cet écart peut être aussi court que les deux semaines entre Gears 4 et Gears 5. Ce temps a été utilisé comme une opportunité pour un livre préquel par Gears 5 appelé Gears of War: Ascendance, qui présentait un voyage de Kait et Marcus.

"L'espace négatif nous donne un moyen de garder un mystère dans une partie de notre histoire", a déclaré Mah. "Par exemple, les origines du criquet ont été discutées, discutées dans les jeux et romans précédents, mais parce qu'elles n'étaient pas définies en blanc. et noir pur. Dans Gears 5, nous avons pu répondre à cette question: "D'où vient le criquet?" et le lier à l'ensemble du voyage de Kait ", dit-il. "Donc, ce genre de petits espaces négatifs, coins et recoins dans notre univers, quand nous pensons à de nouvelles histoires, nous allons essayer de comprendre ce qui n'a pas encore été exploré et où nous pouvons nous faufiler."

Il peut également s'agir d'une bataille ou d'un moment monumental non défini, comme le lieu (et le moment) où se déroule Gears Tactics.

"Il était logique pour nous de remonter le temps et de régler les événements de Gears 1, mais nous nous sommes retrouvés coincés dans l'attaque du Marteau de l'aube comme un moyen vraiment dramatique de commencer un match", a déclaré Bielman. Ce moment particulier de l'histoire de Gears, lorsque le CGO a déployé suffisamment de lasers orbitaux pour brûler la planète de manière permanente, a également aidé l'équipe à unir les nouveaux mécanismes.

"Cela a fait une sorte de scénario parfait pour démarrer le joueur dans un endroit où ils n'ont pas beaucoup de fournitures, ils n'ont pas une grande armée derrière eux, ils ne peuvent vraiment pas demander de renforts pendant un certain temps. Et donc, une fois que nous sommes coincés dans cet événement comme le début du match, puis le reste vient de se mettre en place ", a déclaré Bielman.

Livres contre bandes dessinées contre jeux vidéo

Mais comment une histoire dans l'univers Gears se termine-t-elle comme un livre au lieu d'une bande dessinée ou d'un jeu vidéo? Quel est le facteur décisif? Une grande partie de cela se résume aux opportunités de publication actuellement disponibles pour The Coalition, a expliqué Mah, et aux opportunités offertes par un média. Souvent, il peut être difficile de mettre en évidence des moments visuellement complexes ou des histoires étroitement entrelacées dans les jeux, mais ce sont des histoires de cet "espace négatif" que l'équipe créative veut toujours trouver des moyens de raconter.

"Rise of RAAM est un excellent exemple", a déclaré Mah. "Nous avons raconté une histoire sur le criquet pèlerin, et avons eu une vue intérieure de Hollow, des personnages impliqués, de la reine et de toutes ces politiques et machinations géantes et des batailles entre Locust et Lambent. Cela aurait été très difficile à raconter dans un jeu, uniquement du point de vue de la portée, mais les bandes dessinées nous donnent une liberté incroyable pour raconter ces histoires vraiment énormes, visuellement compliquées et gigantesques car elles sont sur des pages. "

Le prochain roman de Gears of War: Bloodlines en est un autre exemple. Mah a déclaré qu'ils voyaient le livre comme une opportunité d'explorer l'écart de quatre mois dans l'histoire de Gears 5. Le livre permet une meilleure compréhension non seulement de la façon dont la relation de Kait avec le COG a changé après un moment majeur du jeu, Il présente également des informations supplémentaires sur l'histoire de Gabe menant à Gears Tactics.

"Pour les joueurs qui souhaitent obtenir plus d'informations, ces informations sont là, mais il n'est pas nécessaire de les lire", a déclaré Mah.

Différents médias peuvent également servir de point de départ les uns pour les autres. En tant que jeu dérivé établi bien avant les événements de Gears 5, Gears Tactics donne à la Coalition une chance de découvrir de nouvelles variations sur les anciens ennemis.

"Ukkon est un personnage vraiment intéressant à ajouter au canon, a déclaré Bielman." C'était vraiment drôle que nous ayons pu le présenter dans les bandes dessinées avant que quiconque ne sache que cela avait quelque chose à voir avec Gears Tactics … niveau de génie dans l'armée des sauterelles qui était vraiment excitant. L'idée de pouvoir parler de certaines technologies et bêtes: comment se réunir, qui a fait ce travail, qui a mis le lance-roquettes sur un dinosaure pour fabriquer un Brumak – c'était vraiment intéressant pour nous. "

Les histoires latérales canon présentées dans les livres et les bandes dessinées offrent également des opportunités intéressantes pour récupérer des personnages coupés. Par exemple, la fille de Cole, Hannah, allait à l'origine être dans Gears 5. Cependant, en raison des changements d'histoire, son personnage ne correspondait pas aussi bien qu'ils l'avaient prévu à l'origine, et l'a plutôt ramenée dans le Série de bandes dessinées Hivebusters en tant que scientifique développant la méthode d'infiltration et de destruction d'une ruche Swarm de l'intérieur.

Gears future

Gears of War de la Coalition a commencé avec Rod Furgusson à la barre, et bien qu'il ait quitté le studio, la vision créative qu'il avait pour Gears est toujours vivante dans l'équipe aujourd'hui.

"Ayant (Rod) nous guider et inculquer cet ADN Gears dans notre studio, je suis sûr de dire que nous vivons et respirons Gears et comprenons leur intention pour cette franchise", a déclaré Mah. "Nous l'avons vécu, nous avons réalisé son un aperçu créatif au cours des six dernières années. Alors maintenant qu'il est parti pour de nouvelles aventures, j'ai l'impression que nous avons dans notre sang d'étude et notre instinct d'étude ce qui va se passer ensuite. Et nous avons des indices de ce qu'il pensait mais il était également très ouvert à de nouvelles idées sur ce qui allait se passer ensuite. "

Gears Tactics est le prochain jeu canonique de Gears, et il est probablement sûr de supposer que le prochain grand jeu de The Coalition est Gears 6. Mais, en tant qu'étude si étroitement liée à la franchise Gears of War, il y aura probablement plus d'histoires de Engrenages en route même après la fin de l'histoire de Kait et Marcus. Certains univers fictifs ont été touchés en essayant de raconter des histoires plus grandes ou plus ambitieuses que celle qui a rendu l'univers populaire en premier lieu, mais Mah a une idée de la façon de s'assurer que cela ne se produise pas (tout en gardant les choses intéressantes, bien sûr).

"Pour que nos histoires résonnent avec nos joueurs, nous avons besoin qu’ils ne puissent pas s’identifier, mais qu’ils aient le sentiment qu’ils peuvent se soucier du personnage principal et s’engager avec eux. Donc, tout se résume à créer des histoires qui ont un protagoniste vraiment convaincant, arrangements personnels pour ce protagoniste. Je pense que pour beaucoup d'histoires, le problème d'avoir des ambitions géantes pour sauver le monde est: comment surmonter cela à chaque fois? Il s'agit de transformer cette pile géante d'intentions que vous essayez de gérer ce qui le rend personnel pour le protagoniste. "

"Parce que nous devons raconter des histoires dans notre univers, nous devons nous assurer que le protagoniste se sent vraiment pertinent pour notre histoire, et parfois nous craignons que tout le monde dans notre univers soit lié les uns aux autres. Nous essayons de ne pas le faire." Mais il est toujours utile de faire le lien entre les gens. Peut-être que c'est partager une histoire dans une certaine bataille ou quelque chose, afin qu'il y ait un point de contact pour que nous puissions faire le lien entre nos nouvelles histoires, nos nouveaux personnages et ce qui a précédé parce qu'il y a certaines choses que je pense que nous sommes forts avec Gears of War. Nous racontons ces histoires très exagérées, mais nous les basons sur des personnages crédibles, des performances crédibles … Ce que nous écrivons est un moyen très fort de rassembler nos jeux, quels qu'ils soient ", a déclaré Mah.

Quant à savoir où ils peuvent aller pour les histoires, eh bien, c'est pour cela qu'ils ont laissé tout cet espace négatif. Mah a mentionné qu'ils avaient encore plus à dire sur l'histoire de Del, et qu'ils ne voulaient pas non plus restreindre leurs options créatives à "ici et maintenant" de Gears. Elle a réitéré que le saut de 25 ans après Gears of War 3 à Gears of War 4 a changé la façon dont ils peuvent penser leurs histoires. Et, a-t-il dit, tant qu'ils pensent que c'est une histoire qui va passionner et enthousiasmer les joueurs, les histoires qui se dérouleront dans le futur seront toujours quelque chose dont ils seraient disposés à tenir compte.

"Je suis vraiment enthousiasmé par toutes les différentes voies de l'histoire que nous pouvons raconter", a déclaré Mah, faisant référence non seulement aux différentes périodes que l'équipe veut explorer, mais aussi aux nouveaux médias, et maintenant, avec Tactics, aux genres. "Nous découvrons cela ci-dessous, mais Tactics est une excellente occasion de raconter une nouvelle histoire qui livrera ce bug de Gears of War, alors que nous découvrons et planifions ce qui se passera ensuite dans la série principale. J'ai donc l'impression que nous avons beaucoup d'occasions pour nos fans et nos joueurs sont toujours impliqués dans notre univers. Et nous n'allons pas nous arrêter. "

À propos de l'auteur

Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !

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