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Comment Hellblade 2 fait passer l'immersion au niveau supérieur

Comment Hellblade 2 fait passer l'immersion au niveau supérieur

Dire que la nouvelle histoire de Senua est immersive serait un euphémisme. Lors de mon récent aperçu, j'ai pu essayer l'atmosphère pratiquement palpable de Hellblade 2, transmis à travers des techniques visuelles et sonores immersives. En fait, immersion est le mot qui anime chaque aspect de la suite de Ninja Theory. Tout de narration centrée sur les personnages, une conception artistique haute fidélité et des combats plus intenses et plus frais sont là pour vous envelopper dans le monde de Senua. C'est un mantra inculqué à l'équipe par le directeur du studio Dom Matthews.

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La technologie et les techniques que nous promouvons ici poursuivent l'immersion“, explique-t-il. “Donc, les questions que nous nous posons à chaque instant du jeu sont : 'Quelle est l'histoire que nous voulons raconter, et ensuite comment utilisons-nous les outils et la créativité dont nous disposons pour raconter cette histoire ?' “.

Ces outils sont utilisés de manière très précise pour Assurez-vous que Hellblade 2 ne perd pas de vue ses objectifs. “Nous voulons nous en tenir à ce genre d'expérience narrative immersive”, déclare Mark Slater-Tunstill, directeur des effets visuels. “Nous connaissons nos compétences, nous savons quel genre de personnes font partie de l'équipe, alors ne devenons pas fous et créons un jeu massif en monde ouvert. Gardons-le vraiment contrôlé, immersif et fidèle à ce que nous essayons de faire en tant qu'écrivains. “.

Même si Hellblade 2 est encore un “petit” jeudu moins par rapport à ses homologues propriétaires, a élargi sa portée par rapport à son prédécesseur. Le voyage de Senua sera beaucoup moins isolé cette fois, avec d'autres humains qui apparaîtront en chemin pour partager leur histoire. “L'une des choses que nous voulions vraiment explorer dans Hellblade 2 était que lorsque vous avez quelqu'un comme Senua, qui a un modèle unique du monde et une perspective unique sur le monde, que se passe-t-il lorsqu'elle entre en contact avec les modèles de monde d'autres personnes ? le monde ??” explique Matthews.

Nous pouvons désormais faire bien plus de choses.

C'est un nouveau défi que l'actrice qui incarne Senua, Melina Juergens, a relevé avec enthousiasme. La nouvelle étude Ninja Theory, bâti sur le succès du premier jeu, l'a aidé dans ce processus : “Je pense qu'avoir un nouveau décor nous a permis d'avoir plus de personnages”, dit-il. “Nous tournions dans une petite salle de réunion de notre ancien bureau. Il n'y avait que moi sur le plateau, en tant qu'acteur, et peut-être trois ou quatre autres personnes. C'était très intime, très privé. Maintenant, nous avons cet énorme décor sur mesure, qui nous permet d'avoir plus d'acteurs en motion capture, d'avoir une équipe de cascadeurs, de faire nos propres constructions, comme accrocher des objets au plafond. “Maintenant, nous pouvons faire beaucoup plus.”

L'ajout d'un plus grand nombre de personnages devrait permettre le monde de Hellblade semble plus peuplé et vécu, et par conséquent renforcer ce sentiment d'immersion. Les éléments narratifs comme ces nouveaux personnages vont de pair avec des solutions plus technologiques, dont beaucoup ont été rendus possibles grâce à la transition de Ninja Theory vers Unreal Engine 5. Le logiciel a permis à l'équipe de recréer des scénarios réels et a amélioré l'expérience de jeu.

En tant que créateur, UE5 est incroyable” explique Slater-Tunstill. ” Nous pouvons aller plus loin et utiliser des parties du rendu interne de l'écran pour créer des effets intéressants. Et oui, évidemment, la nature en temps réel de tout l'éclairage, et désormais nombre de nos effets peuvent également être allumés. Tout s'adapte beaucoup mieux“.

La nature a eu une grande influence sur le studio, notamment la vue imprenable sur l'Islande, mais la recherche de l'immersion dans les jeux vidéo AAA Il regarde souvent autant le cinéma que la réalité. Les techniques cinématographiques du réalisateur Robert Eggers inspirent particulièrement Dan Atwell, directeur artistique environnemental chez Ninja Theory. “Nous aimons vraiment votre idée des méthodes que vous avez utilisées [en el entorno de The Northman]”, dit-il, et dit qu'Eggers a exigé que le département des accessoires du film créera des répliques d'épées historiques excavéesau lieu de fabriquer des épées basées sur de simples théories historiques. “Faites ces recherches et rendez-les aussi fondées que possible dans ce sens, nous aimons vraiment votre idéologie sur ces choses.”

Hellblade 2 est sans aucun doute l’un des jeux les plus impressionnants graphiquement auquel j’ai jamais joué.

Il n'est donc pas surprenant que Ninja Theory fabrique vos propres accessoires physiques. Lors d'une visite au studio du développeur, on m'a montré des costumes celtiques et vikings d'époque, tissés sur des métiers à tisser en bois à partir de matériaux couramment utilisés au 9ème siècle, comme le chanvre. Ils ont ensuite été numérisés dans le jeu afin que leurs homologues numériques soient rendus de la manière la plus réaliste possible, ce qui Le passage du studio à Unreal Engine 5 a également contribué.. Combiné avec de nombreuses autres approches artistiques et technologiques (telles que la construction de pierres à partir de centaines de photographies prises en Islande), Hellblade 2 est sans conteste l'un des jeux les plus impressionnants graphiquement auxquels j'ai jamais joué. Modèles de personnages et effets de lumière démarquez-vous des autres.

Juergens elle-même s'est même rendue en Scandinavie pour admirer l'environnement hostile et conserver ces souvenirs pour le moment où il serait temps d'y réfléchir pendant sa performance. “Il y a beaucoup de vent, il pleut et il y a des rochers pointus partout“, se souvient-il. “C'est un endroit assez intimidant. En fait, j’avais assez peur quand j’étais là-bas par ce temps orageux. J'essaie de m'en souvenir lorsque j'agis, donc s'il y a une scène pluvieuse, je plisse les yeux comme s'il pleuvait ou qu'il y avait du vent et j'essaie de me souvenir de ce voyage en Islande et de la terreur que j'ai ressentie dans cet environnement. Je crois que La technologie est si avancée aujourd’hui que je n’ai pas besoin de réagir de manière excessive.. “Capturez chaque petit mouvement de vos yeux, de vos lèvres ou de vos doigts.”

Mais cette base bien réelle ne sert qu’à faire briller encore plus ce qui se trouve en dehors de la surface. Une fois de plus, nous pouvons voir des parallèles entre Ninja Theory et le cinéma ; Certaines des images de référence prises par le studio en Islande proviennent les mêmes emplacements utilisés par Ridley Scott pour créer la planète dans Prométhée, qui utilisait également la réalité terrestre pour aider à prononcer ses éléments surnaturels. Cependant, les horreurs d'une tout autre variété extraterrestre ne sont pas étrangères à Senua, et certaines de ses visions cauchemardesques sera familier à ceux qui ont joué à l'original.

“Essayer de créer des choses visuelles basées sur descriptions des hallucinations par les gens C'est un défi vraiment intéressant”, déclare Slater-Tunstill. “C'est là que vous pouvez vous appuyer sur certaines des nouvelles fonctionnalités d'Unreal 5, et avoir toute la géométrie dont vous avez besoin pour reproduire ces choses. Comme la démo de Leap of Faith que nous avons faite l'année dernière, avec tous les motifs rock qui se répètent pendant que le chant parle, cela aurait été plus compliqué avant.”

La question était de savoir comment utiliser le combat comme outil pour raconter l’histoire, pour l’améliorer.

Une grande partie des horreurs de Hellblade 2 devenir évident pendant le combat, où de robustes attaquants vous lancent des haches et crachent du feu alors que l'enfer engloutit l'arène dans les ombres de la mort. C'est un domaine sur lequel l'équipe savait qu'elle devait se concentrer rendez-le aussi immersif que possible dans Hellblade 2.

“La question était comment utiliser le combat comme outil pour raconter l'histoire, améliorez-le et faites-le progresser », explique Matthews. « Je pense que traditionnellement, les jeux peuvent parfois être divisés en : gameplay, histoire, gameplay, histoire et gameplay. Pour nous, l'approche a été la suivante : « Comment pouvons-nous donner un sens à chaque étape de l'histoire ? » Commencez avec cette mentalité et réfléchissez à ce à quoi ressemble ce système de combat lorsque le récit est au centre de nos esprits.

La saga d'une Senua, les combats sont exclusivement individuels. Mais en arrière-plan, des scènes se déroulent avec leurs propres histoires à raconter, qu'il s'agisse de la mort prématurée d'un villageois ou de la poursuite d'un horrible rituel. Le truc c'est que Ces vignettes ne détournent pas l'attention du combat lui-mêmeet cela est réalisé avec une maîtrise de l'épée attrayante.

Tous les animations de combat ont été enregistrées à l'aide de la capture de mouvement, ce qui signifie que chaque coup d'épée de Senua est l'un des nombreux coups exécutés par la talentueuse équipe de spécialistes. Lorsque j'ai visité la scène de capture de mouvement de Ninja Theory, j'ai pu voir certaines de ces chorégraphies de combat en action, et laissez-moi vous dire qu'elles ne retiennent rien. Les choses etIls commencèrent sereinement par quelques heurts d'épée contre hache., mais ils ont rapidement dégénéré lorsque l'actrice de Senua a été soulevée dans les airs par le cou et violemment projetée sur un tapis rembourré. L’action en direct était impressionnante, tout comme lorsque quelques minutes plus tard, je l’ai vue transférée au jeu. Le combat dans Hellblade 2 a une puissance et une fluidité que son prédécesseur n'avait pas, et c'est parce que en grande partie à cette nouvelle approche.

Cela fait longtemps depuis Senua's Sacrifice de 2017, mais Ninja Theory est un studio axé sur le soin des petits détails, dans l’espoir qu’ils forment tous un ensemble impressionnant. Au cours des sept dernières années, ils ont augmenté la taille de leur équipe et amélioré les installations et la technologie mises à leur disposition. Toutes les techniques d'immersion qui apportent des améliorations Ils sont au service de l'histoire de Senua. Le studio cherche non seulement à créer un jeu amusant pour les joueurs, mais vise également à utiliser sa plateforme pour sensibiliser à la santé mentale à travers La représentation de la psychose par Hellblade, le trouble mental hallucinatoire dont souffre Senua. C'est une cause que Juergens…

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Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !