News

Comment l’élite a influencé Starfield et en 40 ans de jeux spatiaux

Comment l’élite a influencé Starfield et en 40 ans de jeux spatiaux

Le parrain de Starfield et No Man’s Sky, entre autres.

“L’une des premières choses que j’ai écrites dans le code était un champ d’étoiles en expansion. le parcourir me paraissait déjà fascinant. Je me suis dit : « Cela doit être un jeu. » » C’est à ce moment-là que David Braben, co-créateur de Élite aux côtés de Robert Holdstock, entre autres, et fondateur de Frontier Developments, a changé les jeux spatiaux pour toujours. C’était l’équivalent vidéoludique du Big Bang, la naissance d’une idée qui allait finalement façonner quatre décennies de jeux spatiaux jusqu’à atteindre Starfield.

Au début des années 1980, les jeux spatiaux étaient assez rudimentaires et n’offraient pas grand-chose de plus que piloter un vaisseau et tirer sur des extraterrestres. David Braben, qui était à l’époque étudiant de premier cycle à l’Université de Cambridge, avait l’idée qu’un jeu se déroulant dans l’espace pouvait être bien plus.

“Nous avions Space Invaders, nous avions Galaxian, nous avions Defender de Williams Electronics, mais ils avaient tous un format très similaire, c’est-à-dire trois vies, un score qui augmentait, vous aviez une nouvelle vie à 10 000 points, une bombe intelligente ou quelque chose du genre. spécifique au jeu. Je joue à 1 500…” explique Braben. “Pac-Man était toujours là. Et je sais que ça semble idiot, mais même alors, ils commençaient à devenir un peu monotones.”

“J’avais joué à des jeux comme Adventure, Colossal Quest, des aventures textuelles où l’on disait ‘va vers le nord, récupère la clé’, ce genre de choses, et je les aimais. Et j’ai réalisé qu’on jouait à ces jeux sur la même machine, alors on pourrait sûrement faire quelque chose de plus intéressant, n’est-ce pas ? J’ai découvert que, avec Space Invaders, la seule chose qui m’importait vraiment était de savoir si j’allais un peu plus loin que la dernière fois.

C’est à cette époque, frustré par l’état des jeux d’arcade de science-fiction et expérimentant certains jeux homebrew, que Braben a rencontré le programmeur Ian Bell et ils ont partagé des notes sur certains projets sur lesquels ils travaillaient.

“Nous en avons parlé et nous avons pensé : ‘Attendez une seconde, si vous aviez un vrai vaisseau spatial, vous feriez probablement quelque chose, voyager entre les destinations pour gagner de l’argent'”, se souvient Braben. “Et c’est le moment de révélation où vous commencez à penser : ‘Mais attendez, quoi ?le score n’est pas que de l’argent?’ Et c’est terriblement capitaliste, mais Du point de vue de la conception du jeu, c’était fantastique“C’est logique : les points que vous obtenez en détruisant un navire dans Galaxian peuvent être assimilés à la récompense que vous réclamez pour avoir tiré sur un pirate dans Elite. Mais dans ce dernier, vous avez également l’avantage supplémentaire d’explorer l’épave et de vendre ce qui reste à gagner de l’argent supplémentaire.

En repensant les éléments qui constituaient une grande partie des jeux d’arcade de l’époque en termes de simulation, Braben et Bell ont eu l’idée de Elite, un jeu dont l’objectif n’était pas d’abattre des petits extraterrestres pour obtenir des améliorations, mais de parcourir la galaxiecombattez des pirates, collectez des récompenses, améliorez votre navire et continuez dans l’immensité et au-delà.

Mais attendez, marquer n’est-il pas seulement de l’argent ?

Cependant, Braben ne voulait pas seulement voyager à travers une galaxie, il voulait en parcourir huit. Et je voulais qu’ils soient remplis de planètes, 256 chacune pour être exact. Mais c’était en 1984, et Je travaillais avec un ordinateur qui avait moins de mémoire qu’une calculatrice moderne.

“Nous visions le micro BBC 32K, mais nous n’avions en réalité que 20K de mémoire disponible car l’écran utilise de la mémoire, tout comme le système d’exploitation”, explique Braben. “Et j’ai pensé : ‘Combien d’endroits peux-tu aller ?’ Je pensais à 20, 30…

” Ce n’est pas beaucoup de données sur chacun car il faut avoir tout le rendu 3D, que j’avais déjà écrit ; on savait à quel point c’était grand. Il faut tout le gameplay, les maquettes de vaisseaux… Et combien de maquettes de vaisseaux pouvons-nous nous permettre d’avoir en mémoire ? C’est devenu une de ces choses cruelles de penser : ‘Eh bien, j’en veux beaucoup, mais je veux aussi beaucoup de ça.'”

La solution était une technique que des studios comme Bethesda et Hello Games, entre autres, ont utilisée depuis. créer leurs propres systèmes stellaires : les génération procédurale. C’est un outil très utilisé dans les jeux vidéo modernes, mais dans les années 1980, c’était une idée relativement nouvelle dans le développement de jeux.

“Je me suis dit : ‘Attendez une seconde, je vais écrire un programme pour le générer'”, se souvient Braben. “Et il a été généré si rapidement que j’ai pensé : ‘Nous pouvons le générer à chaque fois, nous n’avons pas besoin de le stocker.'”

Élite dangereuse
Élite dangereuse

En générant des galaxies de manière procédurale, Braben et Bell ont réussi à économiser énormément d’espace sans réduire leur ambition. Cependant, cela n’a pas toujours été aussi simple qu’ils le pensaient au départ. En 2013, Braben a présenté une conférence TED intitulée « Les règles peuvent être belles », qui détaillait l’idée d’économiser de l’espace en générant de manière procédurale de nouvelles planètes chaque fois que vous vouliez explorer une galaxie : « En gros, ce que vous faites, c’est contraindre les règles pour créer des choses qui ont du sens. Vous assurer que les noms de lieux étaient prononçables, que les économies étaient dans les bonnes proportions, puis appliquer une une sorte de “logique humaine” pour générer beaucoup de galaxies et vérifier si c’est correct. C’est étonnant de voir à quel point quelque chose qui est véritablement aléatoire peut sembler assez déséquilibré. Vous pensez : « Oh, nous ne voulons pas vraiment d’une galaxie déséquilibrée ». Mais cela découle naturellement de la nature aléatoire.

En conséquence, certaines galaxies n’étaient pas exactement comme prévu, avec une planète aléatoire nommée Ass (Ass en espagnol). Mais finalement, le système a fait la différence, non seulement pour Elite, mais aussi pour les jeux spatiaux qui ont suivi ses traces. Cela leur a permis de faire des choses qu’ils n’auraient jamais pu faire auparavant : “C’est la joie de pouvoir ajouter quelque chose qu’on n’aurait pas pu ajouter autrement”, explique Braben. “Mais c’était à quel point c’était serré. Le jeu tenait littéralement exactement dans la mémoire, sans une seule pièce de rechange.”

Mais EMI l’a rejeté en disant : “Il n’y a pas trois vies et nous voulons un score.” Ils pensaient que les gens n’étaient pas très dévoués et voulaient jouer un match en cinq ou dix minutes. J’ai répondu : « Non, ils ne le font pas. Moi non. Je suis un marché cible qui n’est pas satisfait.

Avec Elite entre leurs mains, Braben et Bell entreprirent de vendre le jeu au grand public. Le seul problème, un problème qu’ils essayaient de résoudre, c’était que Les jeux spatiaux populaires étaient ceux avec trois vies et des améliorations de missilespas ceux avec des centaines de planètes générées de manière procédurale à explorer.

“Notre première déception a été lorsque nous sommes allés chez EMI, la maison de disques. Je me suis dit : ‘Oh, ce sera une bonne option pour le vendre’… Mais EMI l’a rejeté en disant : ‘Il n’y a pas trois vies et “Je n’étais pas très dévoué et ils voulaient jouer un match en cinq ou dix minutes. J’ai dit : “Non, ils ne le font pas. Pas moi. Je suis un marché cible qui n’est pas satisfait.” .'”

Chez EMI, on leur a demandé combien de temps il faudrait au joueur pour faire des « progrès significatifs », obtenir les mises à niveau nécessaires et terminer le jeu. Braben et Bell ont eu une réponse simple : « J’ai dit : « Cela n’a pas d’importance. Le but n’est pas d’arriver au bout du jeu. C’est simplement un passe-temps. C’est un environnement dans lequel vous pouvez vivre. C’est un monde ». Et ils détestaient ça. »

De nos jours, les jeux sont loués pour être en monde ouvert ou durer des centaines d’heures (Final Fantasy VII Rebirth, par exemple). Lorsque Elite a été introduit, c’était une rareté. “Je me suis juste dit : ‘Oh mon Dieu, et s’ils avaient raison ? Je veux dire, Ian Bell aussi… Je ne veux pas parler pour lui, mais j’étais intéressé par quelque chose de très différent'”, a déclaré Braben. rappelle.

Starfield
Starfield

Le duo a finalement amené Elite à Acornsoft et, selon Braben, la réaction en voyant le jeu a été à l’opposé de celle qu’ils ont eue chez EMI. “La réaction n’aurait pas pu être plus différente, car ce sont des gens ayant une formation technique ainsi que des fans de jeux vidéo comme nous qui ont dit : “Wow, comment as-tu fait ? Comment as-tu fait en sorte que ça marche ?”

Acorn a signé avec Elite et l’a sorti le 20 septembre 1984. Il s’est vendu à un million d’exemplaires. sur plusieurs plateformes. À l’époque où les jeux vidéo étaient encore un passe-temps émergent, si vous aviez une console ou un système sur lequel jouer à des jeux vidéo, il y a de fortes chances qu’Elite y soit.

“Je pense qu’ils ressemblaient à quelque chose 17 plateformes sur lesquelles nous avons lancé l’Elite originale. Et ils avaient tous des processeurs différents. Ainsi la NES, par exemple, avait encore une variante 6502, tout comme la Commodore 64. Nous avons fait plusieurs versions avec le Z80, comme l’Amstrad, la Sinclair Spectrum. Évidemment, nous avons fabriqué l’Apple II ainsi que plusieurs variantes de l’Apple II, comme l’Apple II-C. Mais tout s’additionnait, je pense qu’on en avait un peu marre de le faire encore et encore, alors chaque version avait quelques fonctionnalités supplémentaires“.

Les différentes spécifications de chaque plate-forme signifiaient qu’Elite était légèrement différente et, finalement, élargie à chaque nouvelle version. Parmi ces améliorations, il y a un clin d’œil musical approprié au film “2001 : L’Odyssée de l’espace”. “Ensuite, nous sommes passés à des machines comme le Commodore 64, qui avaient une mémoire incroyablement grande de 64 Ko. Nous avons donc ajouté de la musique, nous avons ajouté diverses autres choses. Il y avait quelques missions supplémentaires qui ne faisaient qu’ajouter de la richesse au jeu, en gros. Mais la musique évidemment ça devait être « Le Danube Bleu » quand vous accosterez”.

Je pense que lorsque vous regardez des jeux comme Mass Effect, qui est un excellent jeu et rien de tout cela n’est une critique, nous sommes différents. Nous faisons quelque chose de différent.

Elite a continué à générer de nombreuses suites, y compris Frontier : Elite 2, qui présentait encore plus de planètes dotées d’une physique avancée et d’une chimie réaliste. Cela a également conduit à une montée en puissance des jeux spatiaux qui démontraient le désir de faire plus que voler et tirer. Captain Blood de 1988 a remplacé les galaxies générées de manière procédurale par des paysages fractals, mais il est facile de voir comment Elite a contribué à façonner ses mondes. De même, Starlancer et son successeur…

About author

Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !