Si vous demandez aux gens qui sont les personnages principaux de Monster Hunter, ils répondront peut-être « les chasseurs », mais d’autres vous répondront : “Tout tourne autour des monstres.”. Tout au long des 20 ans d’histoire de la franchise, de nombreuses créatures impressionnantes sont apparues. A chaque nouveau chasseur et à chaque nouvelle chasse, on forme de nouveaux souvenirs autour de ces monstres. Pour cette raison, les joueurs ont soigneusement analysé les informations sur les nouvelles créatures qui apparaissent dans le dernier titre, Monster Hunter Wilds, et beaucoup ont poussé des cris de joie en sachant que certaines d’entre elles reviendront après un long moment.
Dans cet entretien avec Kaname Fujiokaqui a été le directeur du premier Monster Hunter et est maintenant PDG et directeur artistique de Wilds, et Yuya Tokudadirecteur de Monster Hunter: World and Wilds, nous pouvons apprendre en détail le processus par lequel les monstres nouveaux et récurrents sont passés avant d’apparaître dans Wilds, avec un accent particulier sur les processus de création et de sélection. Tout au long de l’interview, j’ai ressenti l’amour profond que ces développeurs portent à leurs monstres, ainsi que le travail inlassable qu’ils ont consacré à leur création. offrez-leur le meilleur scénario possible.
Tokuda explique d’abord le processus impliqué dans la création d’un monstre dans Chasseur de monstres. « Nous considérons d’abord ce que nous voulons que les joueurs vivent face à des créatures importantes comme Arkveldon peut en dire autant de l’environnement, de l’écosystème et d’autres aspects du monde, propres à chaque titre”, a-t-il déclaré à JeuxPourTous. “Ensuite, nous avons réfléchi à le type de monstres nécessaires pour faire ça. D’une manière ou d’une autre, nous avons commencé mettre des pièces de puzzlecomme : « Si ce monstre existe à cet endroit, Comment fonctionne la pyramide écologique ici ?‘»
Il est facile de penser que les joueurs seront heureux du simple retour de monstres populaires, mais l’équipe de développement se concentre principalement sur l’expérience du joueur.
“Nous ne nous sommes pas trop concentrés sur le ratio ou le nombre de nouveaux monstres par rapport aux anciens”, poursuit Tokuda. “Ce qui est important en fin de compte, c’est la disposition générale du niveau oui l’ordre des monstres tout au long du jeu, comme par exemple équilibrer les pyramides écologiques dans chaque zone. Nous adoptons cette approche multiforme pour décider quels monstres inclure.»
Comment les joueurs joueront-ils et quand rencontreront-ils chaque monstre ? Que verrons-nous faire les monstres dans ce nouvel opus avec la nouvelle technologie ? Fujioka dit que cette approche C’est extrêmement important, même lors du choix des monstres anciens qui reviennent.
“Même lorsque nous sélectionnons d’anciens monstres à inclure dans le jeu, cela implique en partie de nous assurer que nous reste fidèle au concept de ce monstre, pendant que nous pensons à De combien d’espace chacun dispose-t-il ? grandir lorsqu’ils renaissent en utilisant la technologie actuelle et la conception de jeux vidéo », explique-t-il.
Préparer le terrain
Parmi les monstres qui habitent le Terres interdites (ou comme les développeurs les appellent, “L’Est”), comme le Doshaguma, qui représente le système de packs du jeu, certains comportent de nouvelles façons de chasser répandu dans le monde entier Terres sauvages. Lors du test bêta ouvert de novembre 2024, de nombreux joueurs ont rencontré Catacabraou le roi Dau, le monstre suprême du Plaines du vent. En tant qu’entrée du jeu dans son monde, les Wind Plains contiennent des monstres dont les dessins ont été soigneusement créés correspondre l’expérience globale du titre.
“Les troupeaux sont l’un des principaux concepts Monstres sauvagesnous avons donc créé Doshaguma comme un monstre qui permet aux joueurs expérimentez cet élément du jeu,” déclare Tokuda. ” Nous avons conçu Doshaguma assez tôt, en partie pour vérifier la façon dont les troupeaux se déplacent“.
En fait, Fujioka dit que la conception du roi Dau, le chef des Plaines du Vent, C’était fini avant Arkveldle monstre principal de Monstres sauvages.
“Je pense qu’une partie du caractère d’un monstre peut être une apparence qui vous donne simplement l’impression qu’il a l’air cool, même parmi tous les autres monstres uniques”, dit-il. “A ceux-là Nous les appelons nos « beaux monstres ». Nous pensons que si nous parvenons à faire apparaître l’un de ces monstres sympas au bon moment, se démarquera beaucoup plus en tant que personnage unique. Nous pensons que Rey Dau était en bonne position pour cela, même pendant la phase de conception, nous voulions donc C’était un monstre impressionnant. Depuis que la conception de King Dau a été finalisée avant celle d’Arkveld, même certains de nos propres employés pensaient qu’il était le monstre principal du jeu jusqu’à la moitié du développement. C’est dire à quel point il est beau. » Cependant, une fois le design d’Arkveld finalisé, toute l’équipe était satisfaite d’avoir trouvé son monstre phare.
Rey Dau est un monstre qui utilise des rayonset règne sur les Plaines du Vent en tant que monstre suprême. Tokuda explique que ce contexte a été utilisé comme base pour leurs schémas d’attaque et leurs mouvements.
“La plus grande attaque du roi Dau est celle dans laquelle stocke les rayons dans son corps et glisse son visage sur le sol pour les libérer tous d’un coup”, déclare-t-elle. “Alors qu’elle gratte ses ailes dans le sable, les rayons se combinent avec elle pour créer du minerai de fulgurite. La quantité d’électricité qu’il stocke augmente de plus en plus lorsque vous portez ces cristaux, et peut également stocker de l’électricité plus rapidement. C’est en pensant à ce processus qu’il est devenu un monstre connu pour ses attaques physiques basées sur les ailes. »
Fujioka dit que les attaques des monstres sont égales. une partie de la scénographie du jeu vidéo.
“Lorsque nous avons conçu ce scénario, nous avons envisagé d’incorporer le processus de génération de foudre de la fulgurite”, explique-t-il. “Le sol est formé de fulgurite minérale créé lorsque la foudre frappe le solet les villageois utilisent le minéral pour repousser les monstres. Nous espérons que les joueurs prêteront attention à la façon dont la biologie des monstres et leurs méthodes d’attaque sont liées à la façon dont vivent les humains. »
Bien qu’il puisse paraître simple de générer du minerai lorsqu’un rayon tiré par un monstre touche le sable, l’équipe a été confrontée à une série d’obstacles techniques avant de pouvoir en faire une réalité. Des conditions telles que le moment où la foudre frappe le sable ou le désert avec ses collines en pente devait être calculé en temps réel pour générer ce minéral, et Créer ce système n’a pas été une tâche facile.
Cela dit, Chasseur de monstres est un jeu multijoueur en temps réel et synchronisé.
“Le sentiment de jouer ensemble et de pouvoir communiquer C’est extrêmement important pour nous. Notre principale priorité pendant le développement est comment nous exprimons l’expérience de jouer dans le même espace” dit Fujioka. Je me sens submergé pendant un moment en entendant cela. Oui, c’est peut-être ce que souligne la théorie du développement de jeux multijoueurs, mais les obstacles que cette équipe doit surmonter en essayant de représenter ce qu’elle essaie de montrer. Ils sont beaucoup plus âgés que les joueurs ne l’imaginent.
Cela dit, Le compromis n’était pas une option. lorsqu’il s’agissait de décrire les actions du roi Dau, compte tenu de la discussion précédente sur un monde où l’écologie des monstres est directement lié à la vie des personnages humains.
“Chasseur de monstres Oui, cela représente un monde fantastique, mais nous voulons que les gens se sentent une sorte de réalité avec chaque chose que vous voyez dans le jeu”, répond Tokuda. “Les graphismes deviennent plus nets À mesure que le matériel progresse, et c’est pourquoi nous voulons le décor du monde être le plus authentique possible, car ce type de réalité est lié à l’immersion du jeu vidéo.”
Ces mots me font sentir à quel point c’est important pour M. Tokuda Création détaillée de monstres. Les jeux représentent leur monde à travers leurs monstres, et ils représentent leurs créatures à travers leur monde. À mesure que cette relation réciproque s’approfondit et prend forme, complétez l’expérience Monster Hunter.
Le retour de certains monstres dans Monster Hunter Wilds
Las Terres interdites servir de décor à cet épisode, donc, étant un lieu inconnu des chasseurs, les développeurs affirment avoir inclus un proportion plus élevée de nouveaux monstres d’abord.
Parmi tous ses monstres, le premier le plus connu que les chasseurs rencontrent habituellement dans les Terres Interdites est Congalala. Sa réapparition a été un moment qui a surpris et ravi les joueurs. J’ai eu l’occasion de jouer dans Forêt écarlate où il apparaît, et avec l’histoire impliquant les adorables Wudwuds qui vivent dans la Forêt Écarlate, tout est inventé une séquence humoristique. Bien qu’une chasse soit considérée comme une tâche sérieuse pour les utilisateurs qui ont affronté les environnements difficiles des Terres Interdites dans les Plaines venteuses, cela reste une époque aux tons plus simples.
Congalala a été sélectionné après une évaluation globale de l’écosystème de la forêt écarlate, des rebondissements comiques et bien plus encore. Pourtant, Tokuda affirme que l’équipe de développement a trouvé des moyens étonnamment adaptés, même après sa décision.
“Congalala est un monstre avec une action simple comparé aux monstres uniques de la Forêt Écarlate que les chasseurs ont affrontés jusqu’à présent, comme Lala Barina”, dit-il. “C’est facile à frapper, et je pense que cela a fini par être correctement intégré pour que les joueurs puissent profiter de la chasse tout en faisant pleine utilisation de ce qu’ils ont appris et les armes qu’ils ont créées jusqu’à présent.”
“Lorsque nous faisons apparaître des monstres, nous sommes toujours conscients de ne pas simplement essayer de les rendre faciles à comprendre pour les nouveaux joueurs. Chasseur de monstres, mais aussi pour surprendre et ravir les fans de la série”, explique Fujioka, rappelant la réaction des fans quand ils ont annoncé le retour de Congalala. “Je pense montrer Congalala juste là C’était la bonne chose à faire. Nous l’avons annoncé au Tokyo Game Show car nous pensons que les fans qui connaissent le monstre…
