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Comment les créateurs de Dragon’s Dogma 2 ont créé leur monde High Fantasy – JeuxPourTous First

Comment les créateurs de Dragon's Dogma 2 ont créé leur monde High Fantasy - IGN First

Le monde de Dragon’s Dogma 2 peut vous paraître étrangement familier, même si vous n’avez jamais joué à l’original. Un terrain luxuriant et boisé parsemé de grottes cachées et de ruines pavées ; habité par des bêtes et des créatures que vous pourriez probablement nommer à vue. Et le réalisateur Hideaki Isuno avait l’intention de créer un monde de haute fantaisie avec l’apparence et la sensation que nous imaginerions tous dans la vraie vie.

Cette intention a été maintenue depuis le Dogme du Dragon original, et c’est pourquoi ils se sont concentrés sur la création de une ambiance européenne et nord-anglaise, même dans la végétation et les structures. Le design des créatures est également resté fidèle à la réalité, aussi fidèle que peut l’être une créature fantastique.

“Notre approche du design consiste à réfléchir à ce à quoi ressemblerait un monstre s’il existait dans la vraie vie. Il est difficile de se rappeler comment s’appellent ces monstres lorsqu’ils apparaissent, alors Nous en tenons compte lors de la création de personnages qui ressemblent à leurs noms” a expliqué Itsuno. ” Nous voulions que n’importe qui dans le monde puisse voir leur design et dire : C’est un Sphinx. Nous avons interviewé de nombreuses personnes du monde entier après la création du premier jeu, et de nombreux monstres apparaissant dans Dragon’s Dogma ont été mentionnés par les gens. Ils étaient exactement les mêmes que l’image mentale qu’ils avaient d’eux, comme le Griffon. C’est quelque chose dont nous sommes fiers et nous sommes heureux d’y avoir consacré autant d’attention. “C’est formidable d’entendre les gens dire : ‘Oui, ça !'”

Nous créons des ennemis qui ressemblent à leurs noms. Nous voulions que n’importe qui dans le monde puisse voir son design et dire : c’est un Sphinx.

Le cyclope, la harpie et le minotaure ne sont que certaines des créatures qui apparaissent dans Dragon’s Dogma 2 et que toute personne familiarisée avec la haute fantaisie pourrait nommer au premier coup d’œil. Cependant, si vous avez joué au premier, Ne vous attendez pas à reconnaître un endroit précis à Granys.

Itsuno a déclaré : « Dragon’s Dogma est l’histoire de nombreux mondes parallèles, et le monde que nous voyons dans Dragon’s Dogma 2 est juste un de ces mondes. Dans chaque monde parallèle, les Pions interagissent avec Arisen et d’autres Pions. Par conséquent, l’histoire constante de la renaissance s’est concentrée sur les dragons, ainsi que sur les différents éléments du monde présentés dans le jeu précédent, sont également passés à ceci. Cela dit, cela se déroule dans un monde parallèle différent, donc je pense qu’il y aura des parties similaires mais différentes. “Cela se reflète dans de nombreux endroits différents, et j’espère que les joueurs apprécieront.”

Le directeur artistique Daigo Ikeno a commenté que la création d’un monde parallèle rendait la conception de Dragon Dogma 2 un peu plus difficile. “Nous avons décidé de conserver des éléments de Dragon’s Dogma. Ne pas pouvoir apporter de changements massifs a rendu les choses un peu difficilesparce que cela signifiait devoir examiner de près chaque petite partie du jeu”, a déclaré Ikeno.

Au lieu de se concentrer sur les films fantastiques et d’autres œuvres plus modernes comme Matériel de référence pour la conception artistique de Dragon’s Dogma et Dragon’s Dogma 2Ikeno a donné à l’équipe des peintures classiques et de l’art médiéval qui Ils représentaient des scènes antiques.

“Cela signifiait que nous étions assez restreints d’une certaine manière, mais je pense que c’est devenu l’une des caractéristiques de Dogma”, a déclaré Keitaro Kato, responsable du concept. “Il était incroyablement difficile d’analyser ce qui faisait la qualité de cet art.puis prenez-le et intégrez-le aux cartes de notre jeu, ou à l’atmosphère générale de votre monde.”

L’équipe ne s’est pas seulement inspirée de l’art dessiné, mais également des perspectives du terrain réel. Itsuno a expliqué : « Nous avons recherché des emplacements pour que les membres de l’équipe sachent quel genre de terre ils voulaient et ils en étaient eux-mêmes enthousiasmés. C’est quelque chose que j’ai fait depuis le premier jeu de la série, ainsi que pendant Devil May Cry 5… Nous sommes allés dans toutes sortes d’endroits pour que les membres de l’équipe comprennent ce que cela signifie être dans un endroit où votre destination est en vue et pas trop loin, et pourtant vous êtes enthousiasmé par le voyage là-bas. Cela impliquait principalement d’escalader des montagnes. »

Cet accent mis sur les lignes de vue bloquées est lié au désir d’Itsuno de rendre Voyager est amusant et significatif dans le monde de Dragon’s Dogma 2. Il y a une grande différence entre parcourir une longue autoroute et être capable de voir votre destination sans rien d’intéressant en cours de route et des sentiers forestiers avec des distractions captivantes surgissant à chaque coin de rue. C’est ce que l’on ressent en se promenant dans Dragon’s Dogma 2.

Itsuno dit : “Est-ce que voyager est ennuyeux ? Ce n’est pas vrai. Ce n’est un problème que si votre jeu est ennuyeux. Tout ce que vous avez à faire est de voyager est amusant. Vous placez donc les choses aux bons endroits pour que les joueurs les découvrent, ou vous inventez des méthodes pour faire apparaître des ennemis qui créent des expériences différentes à chaque fois, ou vous forcez les joueurs à des situations aveugles dans lesquelles ils ne savent pas s’il est sûr ou non de se trouver à dix mètres devant eux. Nous avons déployé beaucoup d’efforts pour concevoir un jeu dans lequel vous pouvez croiser quelqu’un et quelque chose se produit. Ainsi, même s’il est agréable d’avoir un défilement rapide, nous avons décidé de concevoir le type de carte où les joueurs prenez la décision vous-même de voyager à pied pour profiter du voyage“.

“Nous avons déployé beaucoup d’efforts pour concevoir un jeu dans lequel vous pouvez croiser quelqu’un et quelque chose se produit.”

Des visites réelles et des graphiques modernes ont aidé l’équipe à créer des environnements qui communiquaient également clairement leur danger ou leur sécurité inhérente.

Itsuno poursuit : « Au lieu d’utiliser des symboles pour dire ‘vous mourrez si vous tombez ici’, nous avons pu commencer à créer tout le monde comprenait visuellement qu’ils mourraient probablement s’ils tombaient à un certain endroit. Cela nous a permis de transférer notre véritable sentiment de danger, de sûreté et de sécurité aux jeux. Maintenant que nous étions à une époque où nous pouvions le faire, j’étais conscient que ce type d’expériences devait être créé autant que possible. Pour cela Nous sommes tous allés à cette attraction terrifiante où l’on peut se promener au sommet du gratte-ciel Abeno Harukas., parce que je voulais que tout le monde vive ce qui faisait peur. Au début, j’ai accordé une attention particulière à enseigner à chacun et à lui faire découvrir les types de terrains et de vues qui émeuvent les gens.”

Bien que le level design et l’univers de Dragon’s Dogma 2 soient encore largement basés sur le premier, Il existe des différences uniques. La nouveauté la plus évidente est nouvelle race, les Beastren, et leur pays voisin, Battahl.

Cette race a toujours été destinée à exister dans le monde de Dragon’s Dogma, mais en raison de limitations de l’ère PlayStation 3, l’équipe n’a pas pu les mettre en œuvre. Cela était principalement dû à la fourrure des bêtes.

Curieusement, l’origine des bêtes retourne à la Terre Rouge de Capcom (également connu sous le nom de War-Zard au Japon), un jeu de combat fantastique mettant en vedette des personnages demi-bêtes qui Ils ont fini par servir d’inspiration aux Beastrens.

Dans Dragon’s Dogma 2, les humains et les bêtes Ils viennent de cultures totalement différentes. Alors que le royaume humain de Vermund est une monarchie avec une « atmosphère européenne médiévale dominante », la nation de Battahl Elle est gouvernée par des prêtresses.

“Nous voulons que les joueurs le comprennent comme une culture qui contraste avec celle de Vermund”, a expliqué Kato. “Nous avons décidé que les deux seraient différents jusqu’à leurs structures les plus élémentaires pour changer l’impression que les joueurs ont d’eux.

Les environnements des deux pays sont également très différents, ce qui influence des détails tels que la conception des vêtements. “Les terres sur lesquelles vivent les pays sont également différentes, donc J’ai longuement réfléchi au type de vêtements qui conviendrait à leur climat., y compris le timing, tout en s’efforçant de l’incorporer dans le type d’effets visuels souhaités par le réalisateur, surtout au début, ainsi que par le directeur artistique. Je pense que cette approche a créé une grosse différence d’ambiance entre les deux“, explique Kato.

Avec les bêtes, les elfes ont aussi une fonctionnalité spéciale dans Dragon’s Dogma 2. Le langage des elfes est complètement inventé, et si vous ne parvenez pas à le comprendre dans le jeu, Vous ne pourrez pas non plus le lire.

“Je me suis retrouvé à Londres, lors de l’enregistrement, avec les doubleurs et notre scénariste, qui Ils ont inventé une langue et l’ont écrite phonétiquement, et le résultat est dû à l’étude réalisée par les acteurs du doublage. Nous leur avons expliqué que c’était de l’elfique et leur avons expliqué comment le lire phonétiquement. Nous avons écrit des lignes complètement phonétiques pour que les mots similaires sonnent de la même manière. Lorsque les doubleurs ont découvert qu’ils allaient parler en elfique, ils ont suggéré que se prononçait comme une langue scandinave et ils ont étudié le sujet en profondeur. Là, ils ont fait des performances qui prenaient des mots phonétiquement inventés et les transformaient en quelque chose qui sonnait authentique. Et ce n’est pas comme si nous avions enregistré la langue entière. Notre équipe son a bien réussi à créer une fondation pour toute la langue avec son sang, sa sueur et ses larmes“Itsuno a expliqué.

Ce niveau de détail est évident tout au long de Dragon Dogma’s 2, minutieusement mis en œuvre par l’équipe dédiée. Aussi familier que puisse être le décor médiéval de la haute fantaisie, Le monde de Dragon’s Dogma 2 est unique.

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Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !