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Comment les développeurs indépendants utilisent l’IA pour créer des villes, des outils, etc.

Comment les développeurs indépendants utilisent l'IA pour créer des villes, des outils, etc.

C’est ainsi que sa façon de travailler a évolué.

City of Gangsters est un jeu mafieux qui simule une ville pleine de gens interagissant pendant la prohibition fictive des années 1920. Les personnages de City of Gangsters sont censés réagir au joueur de manière organique et fidèle à l’époque, un sentiment que des interactions strictement planifiées ne pourraient jamais résumer.

Ainsi, comme de nombreux autres développeurs au fil des ans, le fondateur et directeur technique de SomaSim, Rob Zubek, s’est tourné vers l’IA pour créer une ville réaliste.

“Nous simulons une ville peuplée de toutes sortes de personnages, qui ont des relations et des histoires différentes les uns avec les autres”, explique-t-il. “ET notre système d’IA nous permet de trouver des relations intéressantes et d’agir en conséquence. Par exemple, nous pouvons demander au système de nous trouver des personnes qui devraient commencer une vengeance contre le joueur. Nous pourrions exprimer quelque chose comme “Trouvez-moi quelqu’un dont un parent a été récemment tué par le joueur”, seulement nous l’écrivons en notation logique au lieu de l’anglais, puis faisons quelque chose d’intéressant avec le résultat.”

Des Gayle, directeur du jeu sur Hidden Titan, crée un RPG d’action axé sur l’histoire appelé The Hellbrand dans Unreal Engine 5. L’une des façons dont Gayle utilise l’IA dans le développement est comme une machine tactique qui prête attention à la façon dont le joueur se bat et ajuste le comportement des ennemis en conséquence. Cela permet même aux soldats ennemis qui s’échappent d’une rencontre avec un joueur d’informer les autres unités de leur comportement afin que les futurs groupes d’ennemis soient préparés. Par exemple, si un joueur utilise beaucoup d’attaques de mêlée, mais qu’un ennemi s’échappe, les futures vagues pourraient inclure davantage d’attaquants à longue portée.

Zubek et Gayle font partie des nombreux développeurs qui expérimentent l’IA, qui a été un sujet brûlant en 2023 alors que des personnalités des médias, des analystes technologiques et des communautés réfléchissent aux utilisations, au potentiel et aux dangers de la technologie de l’IA. Les conversations autour de nouvelles formes d’IA, en particulier l’apprentissage automatique, ont déclenché une conversation sociale plus large sur comment l’IA affectera tous les aspects de notre monde, y compris les jeux. Et comme pour tout ce qui concerne les jeux, ces conversations ne se déroulent pas uniquement dans les studios AAA. Il est également débattu par les développeurs indépendants, un groupe qui a souvent le plus à gagner ou à perdre des tendances et des changements massifs de l’industrie.

IGN s’est entretenu avec 12 développeurs indépendants qui travaillent sur un large éventail de jeux, qui ont tous utilisé ou sérieusement envisagé d’utiliser une forme d’IA à un moment donné de leur travail. Ils ont partagé leurs expériences avec la technologie, des usages les plus conventionnels aux plus expérimentaux. Et ils ont tous exprimé des degrés divers d’espoir quant à la façon dont l’IA pourrait rendre le développement indépendant plus rapide, plus facile, moins cher et plus accessible, ainsi que la peur de la façon dont cela pourrait finalement nuire à leur travail, à leur vie et à l’industrie en général.

La nouvelle conversation sur l’IA

Fondamentalement, “l’intelligence artificielle” peut faire référence à toute instance d’intelligence apparemment démontrée par des machines. Il englobe un vaste domaine de la technologie et, dans les jeux, a toujours été utilisé dans des situations telles que l’IA joueur/ennemi susmentionnée, la génération procédurale ou comme outil de développement pour le skinning de modèles, le rigging ou d’autres “tâches de construction”. .

Mais le boom actuel de la conversation sur l’IA tourne autour d’un nouveau type d’IA : le machine learning et plus spécifiquement l’IA générative. L’apprentissage automatique est un type d’IA qui utilise des données et des algorithmes pour “entraîner” des systèmes, imitant la façon dont les humains apprennent, mais avec beaucoup plus d’efficacité et de capacité. L’IA générative est une forme d’apprentissage automatique qui utilise cette formation pour créer de nouveaux contenus comme de l’audio, des images, du texte et d’autres choses. Vous en avez probablement entendu parler à propos de programmes comme ChatGPT ou l’imageur DALL-E, mais il fait également son chemin dans les jeux vidéo.

L’idée était d’utiliser des images d’IA comme ces espaces oniriques. Il était logique pour moi que ces endroits n’existent pas.

Yifat Shaik, professeure agrégée d’art computationnel à l’Université York, au Canada, m’a récemment parlé avec son assistante de recherche et doctorante, SK Sabada. Shaik a créé des jeux dans des programmes qui ne sont pas des moteurs de jeu et en est actuellement aux premières étapes d’un jeu réalisé dans l’outil en ligne Miro. Il veut que son jeu porte sur “des lieux qui n’existent que dans les rêves” et Vous envisagez d’utiliser un programme d’intelligence artificielle comme DALL-E pour générer ces images pour vous.

“L’idée était donc d’utiliser des peintures murales pour créer une carte collaborative sur des jeux, des images, des lieux qui n’existent que dans les rêves”, a-t-il expliqué. “Je l’avais planifié depuis un moment et l’idée était d’utiliser l’imagerie de l’IA comme ces espaces de rêve. Il était logique pour moi que ces lieux n’existent pas. Le plan date d’il y a un an et demi lorsque j’ai commencé à planifier le jeu… certainement avant ça on parlait beaucoup d’IA, [así que ahora] Je dois l’encadrer d’une manière qui ressemble à, Ce n’est pas que je veux payer un artiste, mais conceptuellement cela semble adéquat avec des lieux inexistants pour que la machine tente de découvrir le lieu. J’ai ces endroits où je suis allé dans mes rêves maintes et maintes fois. Je pense que beaucoup de gens en ont.”

Lamar Deys, un développeur travaillant sur un jeu qu’il décrit comme “un mélange de Les Sims et de State of Decay”, m’a dit qu’il prévoyait construisez votre propre IA générative pour créer des histoires d’origine pour vos personnages de jeu et leurs traits, antécédents et capacités. Il pense également à l’utiliser comme un outil de construction de monde, pour générer des “règles/lores pour le monde” comme la cause d’une apocalypse dans le jeu, combien de survivants restent, quelles ressources sont abondantes et rares, etc. dans une partie donnée du jeu.

Cependant, ce qui est le plus difficile pour lui en ce moment, c’est décider ce qu’il faut utiliser comme “données d’entraînement”, c’est-à-dire les informations avec lesquelles il alimente l’IA afin qu’elle puisse générer du contenu. Il a pensé à créer lui-même un ensemble de données, mais cela nécessiterait des milliers de points de données ou plus, ce qui irait à l’encontre de l’objectif d’utiliser l’IA.

“La deuxième idée qui m’est venue était d’extraire des informations du web et des sites dédiés aux personnages, comme Fandom ou Goodreads”, explique Deys. “Le plan serait de récupérer les données, de supprimer les informations dont je n’ai pas besoin et de les utiliser comme données d’entraînement. J’ai d’abord regardé Fandom, car il contient des informations sur les personnages de jeux, films, etc. modernes, mais je sais que certaines personnes considéreront cela comme un vol, alors je suis allé avec Goodreads, où je pouvais utiliser spécifiquement des personnages de livres du domaine public. Pour certaines personnes, ce sera toujours du vol, mais je ne sais vraiment pas ce que je pourrais faire au-delà de cela.. Une fois que j’aurai les données d’entraînement, je les utiliserai pour construire le modèle qui devrait produire les informations que je veux.”

Deys a soulevé l’une des plus grandes critiques de l’IA générative, à savoir que pour obtenir un ensemble de données suffisamment important sur lequel former l’IA, vous devez souvent recourir à des collectes de données sur lesquelles vous n’avez pas nécessairement les droits de certaines ou même de toutes les données utilisées. Cela signifie que même si l’IA générative peut sembler cracher de “nouvelles” informations, elle emprunte en fait des tas d’images, des extraits de texte ou des fichiers audio que vous n’êtes pas autorisé à utiliser. Le résultat pratique a été que les artistes, les écrivains et même les citoyens ordinaires ont réalisé que le contenu généré par l’IA est très similaire aux œuvres créées par l’homme, ce qui est du plagiat et quelque chose que la plupart des gens ne comprennent pas. loin.

Réglage de la machine pour générer des mondes

Mais malgré les limites de l’IA générative, plusieurs développeurs m’ont dit que ils l’utilisent de manière unique pour soutenir leurs projets, sans risquer de voler du contenu aux autres. Chez Cannibal Interactive, par exemple, Damien Crawford ne se contente pas d’utiliser la génération procédurale pour créer des donjons. En janvier dernier, ils ont sorti “Night Shift at Pop’s”, un jeu dans lequel les joueurs utilisent un manuel de l’employé (au format PDF) pour comprendre comment préparer correctement des sandwichs. Germain a utilisé un processus d’IA pour l’aider à créer des œuvres d’art originales beaucoup plus rapidement qu’elle ne l’aurait fait sans lui.

“Les images ont été générées à l’origine dans Niji Journey, puis éditées/vectorisées/redessinées dans Adobe Illustrator”, a expliqué Crawford. “Cela signifiait que je pouvais normaliser la couleur du pain sur tous les sandwichs avec le même type de pain et assembler les versions vectorielles pièce par pièce. Il était également nécessaire de recourir à l’illustration traditionnelle, car certains éléments devaient non seulement s’harmoniser avec le reste de l’esthétique, mais ils n’ont pas bien rendu, mais à partir d’images générées, je pouvais faire beaucoup de choses rapidement, alors j’ai a dépassé l’alternative normale de dessiner à la main toutes les choses“.

L’un des exemples les plus complexes d’utilisation de l’IA est venu de Chantal Ryan, fondatrice et directrice de We Have Always Lived in the Forest. Ryan a passé plusieurs années à créer sa propre IA pour son prochain jeu, darkwebSTREAMER, une sorte de simulateur internet sur le stress d’être un streamer.

“Le système d’IA a commencé comme une technologie de langage : j’essayais de comprendre comment simuler correctement les interactions de centaines ou de milliers de personnes différentes sur Internet sans avoir à écrire moi-même chaque ligne pour chaque personnage ou personnalité. J’ai trouvé un moyen de générer de la parole de manière procédurale…

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Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !